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MCDM RPG (Matt Colville)

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Der Hasgar:

--- Zitat von: ThinkingOrc am 12.01.2024 | 14:08 ---Über das man macht immer Damage gibt es ja shcon nen anderen Thread, aber was ich tatsächlich interessant finde ist dieses je länger der Kampf dauert umso mehr möglichkeiten hat man.
Und ich finde, es klingt nicht so wie der Excalation Die von 13th Age, der ja einfach nur die Würfe besser macht (Bonus auf alle Angriffe), sondern eher um Spezial REssourcen, mit denen man dann Fähigkeiten aktivieren kann.
Also ähnlich wie in Brawler Games oder sonstigen Computerspielen.
Vielleicht funktioniert das Momentum von 2d20 auch so, da kenne ich mich nicht aus.

Ich finde das jedenfalls interessant und habe sowas ähnliches mit meinen modifizierten Action! System Regeln in Kombination mit den AGE Stunts umgesetzt. Aber die Idee, dass sich die Ressource für solch eFähigkeiten vielleicht auch einfach mit der Kampfdauer steigert, finde ich nicht schlecht.

--- Ende Zitat ---

Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und muss sagen: Ich bin wohl doch zu sehr eine Art Simulationist, um das so richtig gut zu finden. Aus meiner Sicht hatte es bislang schon mehrfach Charme, am Ende des Kampfes aus dem letzten Loch zu pfeifen und wie ein Boxer in der 12. Runde nur noch auf den Lucky Punch zu hoffen. Aber das ist wohl einfach reine Geschmackssache :)

ThinkingOrc:
Das wäre ja immernoch durch reduzierte HPs (genommene Schadensstufen, whatever), gegeben.
Aber das nach kalten taktischem abtasten und vorsichtigem hin & her irgendwann ein offener Schlagabtausch ohne Deckung und evtl. KOs entsteht (sprich, einfach mehr Action ist), sieht man ja oft genug nicht nur bei Rocky Filmen sondern auch z.B. bei echten Sportkämpfen wie Boxen, Ultimate Fighting, K17 und sowas.

Skaeg:

--- Zitat von: Der Hasgar am 15.01.2024 | 18:00 ---Ich habe jetzt länger drüber nachgedacht und muss sagen: Ich bin wohl doch zu sehr eine Art Simulationist, um das so richtig gut zu finden. Aus meiner Sicht hatte es bislang schon mehrfach Charme, am Ende des Kampfes aus dem letzten Loch zu pfeifen und wie ein Boxer in der 12. Runde nur noch auf den Lucky Punch zu hoffen. Aber das ist wohl einfach reine Geschmackssache
--- Ende Zitat ---
Es ist für mich recht klar, dass das Spiel - jedenfalls in seinen Kampfanteilen - eine Anime/Videospielrealität abbilden will; nicht den vielbeschworenen Film, keinen Abenteuerroman und schon gar nichts, was in die Nähe der Realität kommt. Wir haben als Beispiel im Backerkit detaillierte Regeln dafür, wie man andere Kreaturen meterweit durch die Gegend, durch die Luft, durch Hindernisse aus Holz, Stein(!) und Metall(!!!) schleudern kann und wie viel (nicht sehr viel) Schaden es durch so etwas gibt.

Die aus D&D-ähnlichen Regeln resultierende "Realität", wenn man es so auffasst, ist normalerweise völlig wahnwitzig - dieses Spiel scheint das geradezu zu zelebrieren.

Ansonsten sehe ich da einige gute Ansätze:
2W6 - alles in allem mein liebster Würfeltyp. Einiges an Verlässlichkeit und würfelt sich besser als 1W6 oder 1W10 (oder gar 1W8). Und zumindest ein bißchen Spannweite für ein "heroisches" System. Ich hadere z.Zt. ernsthaft mit mir, ob ich 2W6 nicht als Würfel für alles außer Angriffe in 5E einführen (und DCs entsprechend absenken) sollte.
Attribute - Werden effektiv auf die Boni eingedampft. Etwas, das D&D schon lange getan hätte, wenn es ehrlich wäre (und die 3-18 Geschichte über Bord geworfen).
Ancestry + Class + Kit - Die Grundidee vom "Kit" gefällt mir ganz gut. Besser, als bei jeder Klasse 3 Subtypen dazuzuschreiben.

ThinkingOrc:
Mach doch 2W10 oder 3W6. Dann musst du nichtmal DCs anpassen.

Skaeg:
W10 in gleich welcher Konstellation mag ich vom physischen Würfeln her nicht. Irgendwie die Abneigung gegen nicht-Polysaeder. Wenn der zweimal von 0 bis 9 bedruckte W20 allgemeinere Verbreitung hätte, wäre es die Überlegung wert. 3W6 ginge, und ich habe mir auch schon etwas überlegt, wie man da kritische Erfolge und Mißerfolge (für Saves) noch ganz gut hineinbekommt. Frage wäre dann noch Advantage/Disadvantage. Aber bei 2W6 ist mir wie gesagt auch die Spanne der Ergebnisse sympathischer.

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