Also um ein Beispiel zu nennen, das im Ausgangsthread genannt wurde: eine Regel die besagt, "Wenn ein SC einen NSC angreift und danebenhaut, nimmt er selber Schaden; wenn ein NSC einen SC angreift und verfehlt, passiert nichts", geht für mich GAR NICHT.
Um das noch ein bisschen weiter zu beleuchten:
Im Prinzip ist das nicht viel anders als die Methode von Stellar Adventures/Advanced Fighting Fantasy.
Dort wird grundsätzlich ein vergleichender Wurf der Kampffertigkeit gemacht und der Gewinner richtet Schaden an. Kämpfen auf einer Seite mehrere, muss der einzelne ein Ziel ansagen und es trifft jeder, der höher gewürfelt hat als sein Ziel. Heißt eben auch: einmal schlecht gewürfelt und man bekommt von der ganzen Meute die Fresse voll.
Eine etwas kulantere Option ist es, sich als einzelner das Ziel nach dem Wurf aussuchen zu können.
Was beim drüben genannten Talisman RPG anders ist: Es würfelt nur der SC, aber der Wurf wird natürlich vom entsprechenden Wert des Gegners beeinflusst. Und wenn man den "Hauptkampf" vergeigt hat, kann man sich ggf. immer noch erfolgreich gegen die anderen Gegner verteidigen, anders als bei Stell.Adv./AFF.
Es sind auch immer die SC zuerst dran, d.h. die Gegner sind immer im vergleichenden Wurf beschäftigt oder es sind eben jene, die als Dritter, Vierter usw. mit in einen Schlagabtausch reinhacken und allein deswegen schon keine nennenswerten Angriffe fürchten müssen.
Unterm Strich ist das genau die selbe Konstellation wie bei jedem x-beliebigen konventionellen System, in dem man nur eine Parademöglichkeit hat, nur mit weniger Gewürfel.
Insbesondere der Wegfall der Initiative kommt mir sehr gelegen, weil Initiativeregeln mMn entweder sehr einfach und schnell oder ziemlich clever und "leistungsfähig" sein müssen und die klassische runtergewürfelte Initiative zur bloßen Reihenfolgenbestimmung beides deutlich verpasst.
Generell ist das rote Tuch für mich die klassische Konstellation mit Ini-Folge und der Aussage, dass ein Kampfwurf ja alles mögliche umfasst wie Finten, Abtasten etc. pp., aber dann sind es eben doch zwei getrennte Vorgänge und es hat jeweils einer "Aufschlag" und kann punkten - ggf. sogar gegen einen völlig anderen Gegner als den, mit dem er sich angeblich die ganze Runde nahkampfmäßig befasst hat...
Das kann man so stehen lassen und stumpf runterwürfeln, aber elegant oder schlüssig ist das mal so gar nicht.
Allgemein:
Der Gedanke von den Regeln als Spielweltphysik taugt mir grundsätzlich schon, aber der einzige praktische Vorteil liegt für mich in der leichteren Fehlersuche, wenn etwas nicht rund läuft. Dann kann man stumpf die modellierten Abläufe durchgehen und hat i.d.R. keine Folgeeffekte, wenn man genau da ändert, wo es hakt.
Ok, und es ist leichter, etwas anderes zu veranstalten als genau das, wofür die Regeln gedacht sind.
Abstraktere Modellierungen tun idealerweise genau das, was sie sollen und das einfacher als "Physikregeln"; da können die Ergebnisse auch glaubwürdig bis realistisch sein, aber wehe, da stimmt was nicht oder man will was anderes machen als exakt das, wofür der Kram gedacht ist. Dann muss man alles auseinanderbauen und neu zusammenlöten.