ok ich melde mich mal wieder von den Toten :-D
diesmal schauen wir uns die Pathfinder 1 Kampagne
"Strange Aeons" an, auf Deutsch
"Was ewig liegt" erschienen als zwei Hardcover Bände, im Original als 6 Softcover Bände.
Die Kampagne mixt hier (mal wieder... scheint bei Pathfinder ja öfter der Fall zu sein) Mythos Horror mit Pulp Action. Man geht gegen Kulisten von Hastur vor, bereist die Traumlande, tifft den Schreiber des Nekronomikons, findet das Buch in der Welt von Pathfinder, reist dann sogar noch Carcosa und haut dann den BBEG auf die Mütze. Als ich die Zusammenfassung gelesen habe war ich daher sofort von der Idee begeistert. Das einzige "Problem" das ich dabei hatte: Pathfinder Helden kennen ja keine WIRKLICHE Furcht... sie können ja nicht Wahnsinnig werden. Daher habe ich (zum Zeitpunkt des Reviews bin ich noch mitten drin) die Kampagne mit Schatten des Dämonenfürsten geleitet.
Die Review bezieht sich hierbei immer auf "as written", meine Änderungen werde ich evtl. einbringen oder auch ganz weg lassen.
Fangen wir also mit dem ersten Band an:
In Search for SanityZusammenfassung: Der Band fängt eigentlich so an wie so ziemlich jeder SL Guide dir sagen würde MACH DAS NICHT....den die SCs wachen nach einem Traum, indem sie von einem seltsamen humanoiden Wesen in Lumpen und teilweise bandagiert sowie langen Armen mit Krallen an den Fingern gejagt werden und ermordet werden, gefangen in Einzelzellen auf und haben eine Amnesie. Relativ schnell bemerkt man, dass man in einer Art "Keller" ist und im Raum auch eine "Krankenschwester" versucht einen Patienten mit Werkzeugen zu bearbeiten. Dieser "Patient" war es auch der mit seinem Gebrüll die Spieler aufgeweckt hat. Nach einem kurzen Ausbruch und der Beseitigung der Krankenschwester (die sich als Doppelgänger rausstellt) erfahren die Spieler vom Patienten, dass sie sich im Briarwood Asylum befinden. Dieses liegt auf einer kleinen Insel mitten in einem See nahe der Stadt Thrusmoor / Drosselmoor liegt. Vor ca einer Woche begannen viele Patienten schreckliche Albträume zu erleiden, einige sind dann wohl auch im Schlaf gestorben und vor ein paar Tagen brach das Chaos aus als ein Erdbeeben das Gebäude teilweise einstürzen lies und schreckliche Albtraumhafte Monster erschienen sind. Netterweise liegt im gleichen Raum direkt nebendrann die komplette Ausrüstung der Spielerhelden (also auch sämtliche Waffen und Rüstungen....).
Kurz darauf begegnen die Spieler weiteren Überlebenden des Asylums ....und müssen dann erstmal beweisen das sie keine Doppelgänger sind indem sie... drei Doppelgänger aus einem Teil des Asylums töten. Als ich das gelesen habe musste ich erstmal an eine typische MMO Quest denken "töte drei Doppelgänger und komm dann wieder". Immerhin finden die Spieler so herraus, dass das große Anwesen teilweise eingestürzt ist und sie gewisse Bereiche nicht betreten können. Um die Anstalt herum ist ein dicker violetter Nebel in dem Schatten zu sehen sind. Haben sie dann das Vertrauen der Überlebenden erhalten, erfahren Sie das sich kurz nach dem ganzen Chaos sich zwei Gruppen gebildet haben. Im Südwestlichen Bereich der Kapelle bei dem einige der Sicherheitsleute, einige Patienten und die meisten noch lebenden Pfleger und Ärzte sowie im Nord Östlichen Bereich beidem sich ein Kult um einen Patienten Namens Ulver Zandalus gescharrt hat. Dieser Kult hat wohl in der Nacht als die Albtraum Kreaturen erschienen mitgeholfen soviele Leute wie möglich zu töten (was halt gewaltberreite Psychopathen so tun). In der Kapelle befindet sich auch ein Mitglied des Geheimdienstes ( Winter Klaczka ein Cleric of Pharasma) welche ein Gespräch mit der Anstaltsleitung haben wollte. Der örtliche Graf Haserton Lowls IV (welcher ziemlich viel Geld veruntreut hat) hatte den Gerüchten nach häufiger Kontakt mit dieser Leiterin und wollte mit Ulver Zandalus sprechen. Leider kann keiner etwas über die Charaktere sagen, außer das diese erst vor kurzem eingliefert worden sind in einem Status absoluter Geistesabwesendheit und in Begleitung des Graf Lowls. Eine Flucht aus dem Asylum hat man versucht jedoch kamen die wenigsten die den Nebel betraten lebend zurück, man hörte nur Schreie und zerreissendes Fleisch, andere liefen an einer Stelle herrein und kamen an einer anderen Stelle schreiend wieder herraus voller Panik.
Die Spieler sollten jetzt also herausfinden:
- wer sie überhaubt sind
- warum sie von Lowl in die Anstalt gebracht worden sind
- herausfinden wer dieser Kult ist
- diesen Nebel irgendwie weg bekommen
- Fliehen
Fazit:
Schon beim lesen hatte ich sofort das Krankenhaus aus Silent Hill im Kopf (oder Resident Evil). Ein Ort voller Horror Kreaturen, psychopaten die noch frei herumlaufen, seltsame Erscheinungen (ein netter Encounter ist z.b. ein EInhorn das einen Menschen aufspießt und dann das Fleisch ist. Dies ist zwar nur ein Spuk der passiert aber immer wieder). Das Mysterium rund um "wer bin ich und warum zum Teufel bin ich hier und was hat der Graf mit mir zu tun" fand ich interessant. Aber dann haben wir das Problem das es halt "nur" ein Dungeoncrawl ist welcher eigentlich sofort vom "Survival und Horror" Aspekt den das Abenteuer bringen möchte weg geht (immerhin findet man direkt im Anfangsraum sämtliche Ausrüstung obwohl man ja eigentlich Patient ist und eigentlich eher in Patientenkittel rumrennen sollte) und auch der Amnesie Aspekt wird nur so halbgar übernommen (immerhin wissen die Charaktere ja sämtliche Zauber). Daher ist auch dann der groß angekündigte Überraschungsmoment als die SCs ihre eigenen Krankenakten finden etwas abgemildert denn viel steht da nicht das die Spieler nicht schon wissen (Abstammung, Größe, magisch begabt ja / nein, Name.) nur eben, dass sie vom Grafen hierher gebracht worden sind.
Genau DAS habe ich allerdings geändert. In der Session 0 haben ich meinen Spielern mitgeteilt, das sie für das erste Abenteuer einen leeren Charakterbogen haben werden. Wir würfeln jetzt die Abstammung aus, die Klasse sowie die Werte aber weder in welcher Reihenfolge noch das Ergebnis habe ich bekannt gegeben. Ich erstelle dann die Charaktere (auch in SotDl habe ich die Charas auf Stufe 1 generiert inkl. Lehrlingspfad).
Die Spieler haben dann im Verlauf des ersten Abends erstmal herausfinden müssen wer sie überhaubt sind (bzw. welche Abstammung) und dann durch probieren auch welche Werte sie haben. Für Zauberkundige / Priester war ausgemacht das diese ihre Magie dann zufällig wirken je nach Situation. Was perfekt passte da der Heilzauber eines Spielers nach einer kleinen Probe auf Weisheit klappte als sie gerade einen Patienten einen Verband anlegte. Dafür setzte der Magier im Kampf in einer großen Bibliothek ausversehen ein Bücherregal in Brand. Waffen gab's keine, hier mussten sie mit Hammer, Schraubenzieher und einer Säge aus dem Werkzeugkasten vorlieb nehmen sowie mit Schutzwesten des Sicherheitspersonals. Das Spiel wurde so zu einem sehr netten Survival Horror
inkl. einiger würfe für Wahnsinn.
Generell: Tolles Abenteuer das man etwas anpassen muss damit es nicht zum reinen Dungeon Schnetzel Abend wird (dazu passt der Hintergrund nicht so wirklich) mit einigen netten Random Encountern und horror Monstern sowie ein paar seltsamen "Sidequests" die so direkt aus einem PC Spiel kommen könnten (Töte drei Doppelgänger und komm zurück mit den Leichen, geb einem Geisterkind eine Laterne, welcher sein noch lebender Zwillingsbruder bei sich trägt damit der Geist endlich ins Jenseits gehen kann....)