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Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
Andropinis:
Ich finde sowas wie das LotfP Regelwerk gut. Übersichtlich, wie ich finde klar strukturiert, nicht zu komplex und wichtige Tabellen auf der Cover Innenseite.
YY:
--- Zitat von: Zed am 25.01.2024 | 12:36 ---Wer ein Regelwerk liest, möchte (so unterstelle ich) erstmal eine Charaktererschaffung erleben, und dann erst die Regelungen zu Kampf, Skills und Zeitablauf lernen.
--- Ende Zitat ---
Das geht mir genau umgekehrt - ich will erst das ganze System überblicken und mich dann an die Charaktererschaffung machen.
Ich störe mich auch eher an oberflächlichen Betrachtungen vor der Charaktererschaffung, die so ein bisschen die Grundlagen erklären. Dann kommen nämlich entweder die "richtigen" Regeln irgendwo anders und im dümmsten Fall stehen ein paar Details nur in der Einführung.
Ganz allgemein gefällt mir die Methode, einen Systemneuling didaktisch halbwegs geschickt durch die Regeln zu lotsen, überhaupt nicht. Das taugt nämlich genau einmal und ab dann stört die Aufteilung bzw. der dafür verwendete Platz.
Ähnlich geht es mir mit Beispielabenteuern (und noch mal ganz besonders mit "Choose your own adventure"-Soloeinführungen) und ausufernden Spielbeispielen.
Kurz: Das Ding muss zuallererst als Nachschlagewerk taugen. Wenn dafür der Erstkontakt nicht ganz so elegant und häppchenweise ist, soll mir das als Preis dafür allemal recht sein.
--- Zitat von: aikar am 25.01.2024 | 12:47 ---Am liebsten wäre mir wahrscheinlich tatsächlich, wenn die Charakterbau-Regeln und die Sachen, die man im laufenden Spiel am Tisch braucht, überhaupt in verschiedene Bücher getrennt wären. Das wird aber in der Produktion wohl nicht sinnvoll sein.
--- Ende Zitat ---
GURPS 4 macht das so und es funktioniert eher so einigermaßen. Hauptsächlich deswegen, weil ganz viel von den "eigentlichen" Regeln dann doch beim Charakterbau steht und im "richtigen" Regelteil nicht wiederholt wird. Da blättert man oft genug in beiden Büchern.
Grundsätzlich kann das gut klappen, aber dann muss man eben auch damit leben, dass man durch Dopplungen quasi verschwendete Seiten hat. Wenn das im Gegenzug dazu führt, dass ich für die Charaktererschaffung nur das dafür gedachte Buch brauche und im Spielbetrieb nur das "richtige" Regelwerk, wäre das mMn trotzdem die bessere Lösung.
Maarzan:
--- Zitat von: YY am 25.01.2024 | 18:53 ---...
Ganz allgemein gefällt mir die Methode, einen Systemneuling didaktisch halbwegs geschickt durch die Regeln zu lotsen, überhaupt nicht. Das taugt nämlich genau einmal und ab dann stört die Aufteilung bzw. der dafür verwendete Platz.
...
--- Ende Zitat ---
Also besser ein Regelbuch und dazu ggf. einen didaktischen Kommentar mit Beispielen etc.
Ansonsten: Für mich bitte nur das notwendigste vom Setting im Regelwerk selbst.
Zed:
--- Zitat von: Maarzan am 25.01.2024 | 19:25 ---Also besser ein Regelbuch und dazu ggf. einen didaktischen Kommentar mit Beispielen etc.
Ansonsten: Für mich bitte nur das notwendigste vom Setting im Regelwerk selbst.
--- Ende Zitat ---
Grr, könnt Ihr nicht einheitlicherer Meinung sein? Aufgrund der Rückmeldungen hier hatte ich mehr und mehr Settinginfos in "Beyond Time" hinzugefügt - und jetzt will ich sie als Fluff (zB bei den spielbaren Völkern) nicht mehr missen.
Nein, argumentiert hier natürlich gerne uneinheitlich weiter :D über den idealen Aufbau eines Grundregelwerks!
Skaeg:
Eigentlich ist nur der Anfang wichtig, danach hängt es extrem vom jeweiligen Spiel ab
1. Einführung (Mit Vorwort oder persönlichen Anmerkungen)
1.1. Kommentiertes Replay als Spielbeispiel.
1.2. Erklärung der grundlegenden Spielmechaniken: Würfelkonventionen, Probenmechanismus, welche Kategorien von Charakterwerten gibt es?
1.3. Erklärung der grundlegenden Hintergrundeigenheiten: Was ist das für eine Welt, worum geht's, was machen die SC so?
2. Charaktererschaffung
3. 4. etc. ... je nach Schwerpunktsetzung.
P.S.: Sachen wie "So unterscheidet sich dieses Regelwerk von anderen" und ähnliches gehören in Designer's Notes/Randnotizen. Wenn überhaupt.
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