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Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks
YY:
--- Zitat von: Maarzan am 25.01.2024 | 19:25 ---Also besser ein Regelbuch und dazu ggf. einen didaktischen Kommentar mit Beispielen etc.
--- Ende Zitat ---
Ich bin ganz allgemein kein Freund von Schnellstartern oder Einsteigerboxen, mache aber z.B. da Ausnahmen, wo eine Einsteigerbox auch über die Anfangsphase hinaus einen gewissen Mehrwert bietet.
Andererseits finde ich Designer's Notes großartig, gerade wenn es um die Perspektive darauf geht, was die Regeln eigentlich an einer bestimmten Stelle warum darstellen sollen.
Eine Art Einsteigermodul aus zwei Heftchen, a) Schnelleinstieg und danach geführtes Lernen des ganzen Regelwerks und b) ein recht umfangreiches "und das habe ich mir bei XYZ gedacht", fände ich gut. Da würde ich das zweite Heft bei irgendwelchen Umbauten am System regelmäßig zu Rate ziehen.
Doc-Byte:
Ich denke, wir können an dieser Stelle schon mal als Zwischenfazit festhalten, dass es den idealen Aufbau eines Grundregelwerks nicht gibt. Abgesehen von persönlichen Vorlieben hängt der Aufbau auch sehr stark davon ab, was das Buch überhaupt (primär) vermitteln soll bzw. an welche Leserschaft es sich richtet und dann spielt tatsächlich auch das Budget etwas mit eine Rolle, wenn es darum geht, auf wie viele Einzelbände man Setting, Regeln, "Einsteiger- und/oder Bastlermaterial", Abenteuermaterial, ect. verteilen kann bzw. will. Bestenfalls gibt es den idealen Aufbau für das jeweilige "Projekt" und den kann man mMn tatsächlich relativ konkret bestimmen.
Prisma:
Ich mag zwar das Cue-System nicht besonders, aber "Shadowrun Anarchy" und "Mechwarrior Destiny" halte ich für Musterbeispiele in welchem Umfang und wie ein GRW aufgebaut, und was es bieten sollte.
klatschi:
--- Zitat von: Zed am 25.01.2024 | 12:36 ---Wie machen es Eure Lieblingsregelwerke, und was meint ihr?
--- Ende Zitat ---
Mir fällt noch etwas ein, was bei dir fehlt (falls ich das gerade richtig gesehen habe): Das Beispielabenteuer. Und nachdem ich das Against the Darkmaster-GRW mit einem Abenteuer gesehen habe, das auch zu einer dreiteiligen Mini-Kampagne mit allen Elementen ausgebaut werden kann, die alle Aspekte des Regelwerks abbildet, muss ich sagen: Wow, das ist Goldstandard. Das Abenteuer hat Charme, es ist nach das Beste der Welt, aber gute Kost. Der Schauplatz passt, die NPCs überzeugen und es ist vollkommen okay, nur das Introabenteuer oder die Kampagne zu spielen: Beides klappt.
Gleichzeitig vermittelt es aber viel Flair und ist in meinen Augen hilfreich, das Spiel besser zu verstehen.
flaschengeist:
--- Zitat von: Doc-Byte am 25.01.2024 | 22:27 ---Ich denke, wir können an dieser Stelle schon mal als Zwischenfazit festhalten, dass es den idealen Aufbau eines Grundregelwerks nicht gibt.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich genauso. Bei der Reihenfolge Charaktererstellung und (Detail)Regeln besteht ein Dilemma und Dilemmata zeichnen sich leider dadurch aus, dass man einen Tod sterben muss. Bei DuoDecem habe ich mich dafür entschieden, mit der Charakterstellung zu beginnen und zusätzlich im gesamten Regelsystem hiermit zu arbeiten:
--- Zitat von: Leonidas am 25.01.2024 | 12:48 ---Eine direkte Antwort auf die Aufbau-Frage habe ich nicht. Aber meine diesbezügliche Lieblingsmethode ist: reichlich Querverweise auf konkrete Seitenzahlen, bevorzugt verortet in den Marginalien, zur Not auch im Text, inklusive der passenden internen Verlinkung in der pdf-Variante.
--- Ende Zitat ---
PS
Egal wie du es machst Zed, dass Beyond Time am Ende ein rundes Ding wird, darauf würde ich sogar wetten - schließlich zeigt nicht zuletzt dieser Faden wie gründlich du jeden Aspekt deines Babys entwickelst :).
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