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Der ideale Aufbau eines Grundregelwerks

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Metamorphose:

--- Zitat ---    • Einführung
    • Grundlegende Mechanismen
       (Aktionen und Zeit; Kampf und Konflikte; Waffen und Rüstungen; Zustände etc)
    • Charaktererschaffung
       (Attribute; Völker; Klassen; Kräfte; Feats, Fertigkeiten, Lebenspunkte)
    • Magie
       (...ist ja quasi auch Teil der Charaktererschaffung)
    • Die Welt
       (Gift, Feuer, Krankheit, natürliche Heilung, Gegenstände (auch magisch))
--- Ende Zitat ---

Ich finde den Aufbau sehr stimmig! Dazu ein paar Gedanken, auch zu deinen hervorgehobenen Punkten:

* Mich würde der grobe Entwurf der Einführung und die Zielgruppe interessieren. Kommt in der Einführung beispielsweise schon ein Weltenentwurf vor? Ist es Weltenlos und das letzte Kapitel soll nur die Regeln liefern für spezielle Situationen?
* Die Charaktererschaffung empfinde ich als stimmig. Ich weiss nicht, ob ich die Lebenspunkte früher in diesem Kapitel nennen würde.
* Das Magiekapitel zu sondieren gibt der Magie per Se einen Extraposten. Wenn dies so gewollt ist, dann los :)
* Ich finde den Begriff der Welt eher ungünstig. Im Keys Schnellstarter wird dies einzeln unter "Gefahr und Schaden" sowie "Zustände" geregelt. Die Zustände sind extra einzeln, dass man sie beim druchblättern schneller findet. Ich finde die Umsetzung von Flaschengeist sehr gut, zumal es soweit ich es verstehe, genau das abbilden soll. Magische Gegenstände würde ich ins Magie-Kapitel einpflegen.
Ich schreibe die vorläufige Struktur des Keys Schnellstarters und des Regelwerks ein, setze es aber in Spoiler, da es eher als Anregung und nicht als Diskussionspunkt dienen soll. Gedanken zur Struktur habe ich auch eingeschrieben.

Schnellstarter
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dieser ist in zwei Bereiche geteilt, Bereich 1 für alle, Bereich 2 für die Spielleitung.
Bereich 1: Für alle
    • Einleitung: Was ist ein RPG, die Idee von Keys, Vorschau auf den Metaplot usw. Schnell das System kennenlernen, interesse wecken durch den Metaplot.
    • Die Schlüssel: Das tragende Element vorstellen und ein bisschen Hintergründe. Die Spielenden sollen von der Idee angeregt werden und ein Grundverständniss bekommen.
    • Kurzvorstellung der Welten: Da Keys mehrere Welten hat, kommt hier die Vorstellung von dreien. Würde es nur eine Welt geben, wäre es prominenter und am Anfang, somit muss die Idee der Weltenreisen und des Metaplots dies bedienen.
    • Charakterbogen: Aufgrund des Charakterbogens diverse Regeln erklärt, so dass man diesen in den groben Zügen versteht.
    • Proben: Die Grundregeln für Proben, erleichterungen usw
    • Gefahr und Schaden: Schaden, Rettungswürfe und Regeneration, so dass mans schnell findet
    • Kampfregeln: Alles für den Kampf
    • Zustände: Schnell findbar im Extrakapitel
    • Pakte: Ein Metamechanismus erklärt, da die Spielenden nur alles andere wissen
    • Vordefinierte SC: Spielcharaktere zum anschauen und lieb haben ;)
Bereich 2: Für die Spielleitung
    • Spielleitung, Waren und Dienstleistung, Beispielabenteuer, Wesen, Pläne, Extras: Relativ klassisch alles aufgebaut um die Spielleitung zu ermächtigen
Keys Grundregelwerk
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Keys Grundregelwerk ist in drei Komplexitäten geschrieben und lässt sich generell skalieren. Dies macht und machte den Aufbau herausfordernd. Das Buch ist in 3 Bereiche aufgeteilt: Für alle, für interessierte, für die Spielleitung. Unterkapitel habe ich mal weggelassen. Wichtig: Dies ist stark Work-in-Progress.

Für alle
    • Allgemeine Einführung: ähnlich Schnellstarter
    • Keys Reiseführer: aka kurzbeschreibung der Welten
    • Konzepte: Zeit, Schlüssel, Gilden, ...
    • Eure Spielgruppe: Vorkehrungen, Zusammenspiel, Gruppenbogen, Savety Tools, ...
    • Regeln Komplexität 1-3: Alle drei Komplexitäten der Regeln
    • Spielcharaktere: Charakterbogen-Beschreibung im Detail (mit Fertigkeiten & Spezialisierungen sowie Hintergründen) und Charaktererschaffung (nachfolgende Kapitel sind deswegen so angeordnet)
    • Völker: Archetypen für Komplexität 1, Kulturen mit Komplexität 2
    • Verwandlungen: Mögliche Verwandlungen der SC, beispielsweise in einen Vampir-Elfen.
    • Eigenschaften: Erwerbbare Eigenschaften der SC
    • Waren und Dienstleistungen: Kaufbares
    • Magie und Psionik: Extrakapitel für Wesen die übernatürliche Fähigkeiten haben... eventuell wirds auch in Übernatürliche Kräfte oder sowas umbenannt, Superhelden werden beispielsweise auch darin abgebildet.
    • Gefährten: Kaufbare Wesen sowie die SDL (Simple Disk Lifeforms)
    • Das Zuhause: Häuser, Raumschiffe, Autos, Schlösser, ...
    • Gottheiten und Religionen: Die Götter und deren Kinder
    • Digitale Möglichkeiten: Fliegt eventuell raus, da zu kurzlebig. Vielleicht einfach nur Good-Practices.
    • Appendix: Erklärung der Worte

Für interessierte
    • Die Welten von Keys: Strukturerklärung für die kommenden Welten
         • Welt 1: Beschreibung, Spielgefühl, Geographie, ...
         • Dies wiederholt sich bei allen Welten
    • Module: Zusätzliche Module für angepasstere Regeln
    • Varianten: 2-Spieler-Variante, vereinfachte Kämpfe, Oldschool-Variante usw.

Für die Spielleitung
    • Die Spielleitung: Waswiewo SL
    • Erzählkunst und Kniffe: Tipps zum erzählen und Stimmungsaufbau
    • Werkzeuge der SL: Kleine, anpassbare Mechanismen sowie Ideen zum selbstausbau
    • Die Leerdimension: Da spoilere ich mal nid ;)
    • Der Metaplot: Die Hintergründe und die beeinflussbare, zusammenhängende Geschichte
    • Weltenerschaffung: Selbst Welten erschaffen mittels Richtlinie/Grundgerüst.
    • Gegner: Verschiedene Gegner, darunter auch Keys-Spezifische
    • Abenteuer: Ein Abenteuer
    • Spielleitungsblätter: Für Spielleitungsschirme oder Spickzettel/Handouts

Yney:
Zunächst hierzu:

--- Zitat ---Es macht natürlich Sinn direkt am Anfang eine Anleitung zur Nutzung zu geben, welche Teile wann für wen relevant sind.
--- Ende Zitat ---
Im Fall von Feenlicht habe ich mich an diese Idee gehalten. Bei mir ist aber die Welt und ihre Funktionsweise der zentrale Punkt, der sich auch sehr stark mit den Regeln verbindet. Darum habe ich eine „Bedienungsanleitung" integriert, die vorschlägt, wie man schnell die Luft des Systems und der zugehörigen Welt in die Nase bekommt. Die Regeln sind da immer nur Mittel zum Zweck und nicht Ausgangspunkt.

Ich denke dein System ist da deutlich anders ausgerichtet, nach allem, was ich davon gesehen und (hoffentlich) hier verstanden habe. Deine jetzt geplante Struktur erscheint auch mir auf jeden Fall stimmig. Ganz wichtig ist denke ich auch immer: Bei all den herzlich gut gemeinten Ratschlägen stecken halt immer auch persönliche Vorlieben in der Sache (wie hier ja mehrfach auch klar betont wurde). Was dem einen das Herz höher schlagen lässt geht dem anderen gegen den Strich. Es fällt mir bei solchen Hilfestellungen (denn diese sind fast immer wirklich gut gemeint und durchdacht) immer wieder sehr schwer, jemand wissentlich zu enttäuschen. Aber über die Jahre ist mir klar geworden, dass es sich trotz aller Ratschläge am Ende für mich richtig anfühlen muss, da ich sonst nicht dazu stehen kann.

Und wenn es nur um die Reihenfolge geht: Dank eines Inhaltsverzeichnisses sollte jeder in der Lage sein, in der eigenen bevorzugten Reihenfolge durch ein Regelsystem springen zu können. Selbst wenn du also nicht nach meinem Geschmack sortieren würdest könnte ich mich ja als Leserin anpassen ;)

Im Moment würde ich sagen: Mach das so – das ist meiner Ansicht nach auf jeden Fall eine solide klare Lösung (es gibt andere, aber die sind auch nur anders und nicht zwingend besser).

Ich hoffe das hilft.

Zed:
Danke für Eure nachvollziehbaren und sehr hilfreichen Rückmeldungen!

flaschengeist:

--- Zitat von: Yney am 27.01.2024 | 14:32 ---Und wenn es nur um die Reihenfolge geht: Dank eines Inhaltsverzeichnisses sollte jeder in der Lage sein, in der eigenen bevorzugten Reihenfolge durch ein Regelsystem springen zu können. Selbst wenn du also nicht nach meinem Geschmack sortieren würdest könnte ich mich ja als Leserin anpassen ;)

--- Ende Zitat ---

Sehr guter Punkt :d.

Zed:
Ich habe die allgemein gestellte Frage nach dem idealen Aufbau des Grundregelwerks natürlich auch mit Blick auf mein eigenes Bastelprojekt gestellt.

Obwohl einige der besten Argumente zugunsten von "Erst Mechanismen erklären, dann Charaktererschaffung" gegen meine Intuition gingen, haben sie mich doch überzeugt. Ich habe mein System in progress jetzt so umgestellt, und es fühlt sich für mich nun nach einem guten Fortschritt an!

Für mich ist dieser Thread ein weiterer Beweis, wie hilfreich das :T: häufig ist.

Vielen Dank an alle, die die Eingangsfrage so konstruktiv und interessant abgewogen haben!

Zu der Bonusfrage, wie ich auf Englisch die Kategorie(n), in die bestimmte Dinge wie natürliche Feuer/Brände, Heilung, Gift und Bewusstlosigkeit passen, nenne:  Ich habe jetzt die Begriffe "Natural Law" und "Supernatural Law" (für magische Gegenstände und Alchemie etc) gewählt.

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