Autor Thema: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt  (Gelesen 6442 mal)

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Offline Olibino

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Hmm. Der Begriff Powergamer hat ja mehrere Facetten ("spielt um zu gewinnen" usw), und unter anderem würde ich da auch mit reinnehmen "punches above his weight class". Also, der SC kann mehr leisten, als zB sein Level vermuten lässt. Dies wird in einschlägigen Systemen v.a. durch (nicht unbedingt offensichtliche) Synergien erreicht, also die Kombination verschiedener Optionen.
Das Ganze schließt sich mE weitgehend mit supersimplen Einfachsystemen aus. Beispielsweise, wenn die Regel einfach nur besagt "Angriff ist 3d6 + Level", gibt es keine andere Möglichkeit diesen Wert zu optimieren, als den Level zu erhöhen.
Das ist für mich auch der Grund, warum ich eine gewisse Skepsis habe, alles durch Zahlen auszudrücken. Wenn man einen Powergamer in der Gruppe hat, dann wird er das immer irgendwie ausnutzen können. Vielleicht versteht er, dass es bei diesem System optimal ist den Rüstungsschutz zu optimieren, also wählt er genau die Kombination die das am besten kann, und schon ist er weit besser als alle anderen. Und das macht dann allen anderen keinen Spaß.

Und selbst wenn man keinen Powergamer in der Gruppe hat, wird man doch ständig durch diese Zahlen in Versuchung geführt / abgelenkt. Z.B. "eigentlich würde diese Waffe zu meinem Char passen, aber jene hat bessere Werte".

Bei einem System ohne Zahlen fällt das alles weg, da konzentriert man sich nur darauf, welchen Beitrag man zu einer schönen Geschichte leisten kann.

Offline Sashael

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Im Grunde kann man das aber bei CoC doch auch so spielen, oder? Steht nicht explizit in den Regeln, passt aber gut ins Spielgefühl.
Ist trotzdem was anderes.

Und ich glaube, das hat auch etwas mit der Verwendung von spezifischen Werten zu tun.
Ein Wert von 90% Schießen hat eine bestimmte Aussagekraft. Wenn man dann den Wurf nicht schafft, führt das zu einem mehr oder weniger frustrierenden Moment. Aber die 10% Fehlschlagchance stehen halt auch immer im Raum und damit ist es dann halt "Nicht geschafft".

Die Ansage "Bester Pistolenschütze aller Zeiten" ist nur vordergründig ähnlich gelagert. Wenn man dann die Karte "Nö, nich geklappt" zieht, fordert mich das mehr dazu heraus, mir eine Begründung dafür auszudenken. Denn, ich habe nicht versagt! Die äußeren Umstände waren es!

Dagegen sagen die 10% bei CoC: Manchmal bis du einfach nicht gut genug.

Die Verwendung von Zahlen und Werten beeinflusst imo schon sehr, wie man den Charakter wahrnimmt.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline felixs

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Die Verwendung von Zahlen und Werten beeinflusst imo schon sehr, wie man den Charakter wahrnimmt.

Interessante Idee - müsste ich mal ausprobieren. Mir kam es bisher nicht so vor, bzw. wenn, dann lag es eher am Szenario oder der bespielten Welt. Aber es ist schon plausibel, dass die Regeln und Mechaniken da einen großen Einfluss haben.
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Offline felixs

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Das ist für mich auch der Grund, warum ich eine gewisse Skepsis habe, alles durch Zahlen auszudrücken. Wenn man einen Powergamer in der Gruppe hat, dann wird er das immer irgendwie ausnutzen können. Vielleicht versteht er, dass es bei diesem System optimal ist den Rüstungsschutz zu optimieren, also wählt er genau die Kombination die das am besten kann, und schon ist er weit besser als alle anderen. Und das macht dann allen anderen keinen Spaß.

Denke, man muss unterscheiden:
Feuersänger hat meist eine positiv gewendete Auffassung von "Powergaming" vertreten: Ein Powergamer kann die Regeln besonders gut und ist daher besonders effizient (im Rahmen der Regeln).
Eine andere Auffassung von Powergamer beinhaltet all das auch, fügt dem aber noch hinzu, dass ein Powergamer unbedingt und mit allen Mitteln gewinnen will und dafür die Regeln auch gern verbiegt oder zumindest gegen die Intention verdreht.

Ich habe da keine Aktien drin, ich spiele mit beiden Sorten Spielern nicht besonders gern.

Für das Problem hier ist es aber so, dass ein Powergamer nach Feuersängers Interpretation mit einem System, welches keine Optionen bei der optimierten Entwicklung von Zahlenwerten erlaubt, nichts anfangen kann.
Ein Powergamer der anderen (unangenehmeren) Sorte hingegen wird trotzdem irgendwas finden oder zumindest stets über eine Auslegung zugunsten seiner Figur diskutieren wollen.
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Offline AlucartDante

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Ich brauche unbedingt spezifische Charakter-Werte, alles andere ist ein Alptraum für mich.

Charaktere sollten sich doppelt unterscheiden, einmal durch ihre Geschichte (Fluff) und einmal durch ihre Werte (Crunch). Beides braudcht seine Tiefe. Es stört mich sehr, wenn beispielsweise bei DnD ich den Eindruck habe, dass zwei Krieger sehr ähnliche Skillwerte haben. Das stört meine Immersion und macht alles so beliebig.

Ich finde es auch eine gute Möglichkeit, das Würfelsystem nicht zu kompliziert oder langsam zu machen aber durch viele Werte gleichzeitig ausreichend Komplexität zu erreichen.

Der Charakter fühlt sich einfach lebendiger an, wenn er Werte hat. Das unterscheidet (in meiner völlig persönlichen absurden Vorstellung) echtes Rollenspiel von falschem.  ~;D

pale81

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Werte und regeln machen für mich das Spiel aus. Ich mag Zufall, ich mag Würfel und ich mag Zahlen.

Zu offen und mit zu wenig Regeln wird es mir schnell zu sehr "Theaterstück"

Offline felixs

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Zu offen und mit zu wenig Regeln wird es mir schnell zu sehr "Theaterstück"

Vermutlich ist gerade das der Graben, der an der Stelle durch die Rollenspiellandschaft läuft: (simulatives) Rollen(aufgaben)spiel oder (dramatisches) Rollen(theater)spiel. Für viele ist es vielleicht auch eine Mischung und es gibt gute Konzepte, beides zu verbinden.
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Offline Darius der Duellant

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Eine andere Auffassung von Powergamer beinhaltet all das auch, fügt dem aber noch hinzu, dass ein Powergamer unbedingt und mit allen Mitteln gewinnen will und dafür die Regeln auch gern verbiegt oder zumindest gegen die Intention verdreht.

Das geht eigentlich in Richtung munchkin.
Zumal meiner Meinung nach die Sorte Spieler die du hier charakterisierst in Regelarmen Systemen noch deutlich anstrengender sind. Da gibt es dann nämlich kaum bis keine Schranken um deren Selbstinszenierungsbedürfnis zu bremsen.

Ich mag Regelintensivere Spiele übrigens auch deshalb weil sie es Belohnen wenn man sich intensiver als "ich komme zum Abend, lasse mich bespaßen und geh dann wieder" mit dem System auseinander setzt.
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Offline felixs

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Das geht eigentlich in Richtung munchkin.

Ja - ich behaupte, dass die Begriffe "Powergamer" und "Munchkin" von vielen synonym verstanden werden.

Kommt auch nicht darauf an. Ich habe ja explizit versucht, die Bewertung neutral zu halten. (Wenngleich ich eine Meinung dazu habe, die aber hier - und vielleicht auch überhaupt - nicht weiter relevant ist).

Ich mag Regelintensivere Spiele übrigens auch deshalb weil sie es Belohnen wenn man sich intensiver als "ich komme zum Abend, lasse mich bespaßen und geh dann wieder" mit dem System auseinander setzt.

"Belohnen" im Sinne von "erfolgreicherem Spiel" oder im Sinne von "tieferes Spielerlebnis"?
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 13:48 von felixs »
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Offline Der Hasgar

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Ist trotzdem was anderes.

Und ich glaube, das hat auch etwas mit der Verwendung von spezifischen Werten zu tun.
Ein Wert von 90% Schießen hat eine bestimmte Aussagekraft. Wenn man dann den Wurf nicht schafft, führt das zu einem mehr oder weniger frustrierenden Moment. Aber die 10% Fehlschlagchance stehen halt auch immer im Raum und damit ist es dann halt "Nicht geschafft".

Die Ansage "Bester Pistolenschütze aller Zeiten" ist nur vordergründig ähnlich gelagert. Wenn man dann die Karte "Nö, nich geklappt" zieht, fordert mich das mehr dazu heraus, mir eine Begründung dafür auszudenken. Denn, ich habe nicht versagt! Die äußeren Umstände waren es!

Dagegen sagen die 10% bei CoC: Manchmal bis du einfach nicht gut genug.

Die Verwendung von Zahlen und Werten beeinflusst imo schon sehr, wie man den Charakter wahrnimmt.

Naja, aber wenn ich einfach nur eine von x Karten (4?) oder so ziehe, dann geht dem besten Pistolenschützen des Settings aber mindestens in 25% der Fälle alles in die Hose. Damit wäre er dann eigentlich NICHT der beste Pistolenschütze des Settings. Es findet also keinerlei Verdrahtung zwischen der Fähigkeit und der Häufigkeit von Fehlschlägen statt :)

Zur Grundfrage:

Bei One-Shots oder Few Shots: einfache Regeln, kaum Charakterwerte: Es geht nur um die erzählte Geschichte. CoC ist hier ein gutes Beispiel.

Bei Kampagnen (mehr als 5 Sitzungen): Unbedingt Charakterwerte, die sich mit der Zeit verbessern können.

Zur Interpretation von Charakterwerten: Bei ist es nicht so, dass ich auf meinen Bogen schaue und sage: "Oh, ich habe Wert xy, dann muss ich so und so verhalten." Vielmehr habe ich einen Charakter im Blick und gebe ihm entsprechende Fertigkeiten sowie einige Schwächen. So spiegelt sich meine Charaktervorstellung in dem, was mein SC kann und nicht kann.

Zum "Würfeln": Ich hatte es schonmal in einem Thread angedeutet, aber eine Fertigkeit, bei der ich einfach behaupte: "Mein SC schafft das" fühlt sich nicht halb so befriedigend an wie es durch einen Würfelwurf zu bestätigen. In meiner Wahrnehmung gibt der Würfelwurf dieser Behauptung "Wahrheit" und Bestätigung. Disclaimer: Das Würfelsystem sollte nicht zuu viel Slapstick beinhalten.
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 13:58 von Der Hasgar »
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Offline unicum

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Eine Frage zu ein paar Gedanken in die Runde:
Sind für euch Charakter-Werte wichtig?
Braucht ihr diese um eure Charaktervorstellung zu festigen, oder sind sie nicht eher der Vorstellung im Weg?

Oneshots sind nicht gar so mein Ding, ich habe gerne CharacterProgress und das passt nicht so recht zu Oneshot.
Und nur bei solchen wären für mich ein nur kleines Werteset von vorteil.

Das könnte man natürlich bei Bedarf spezifizieren, aber läuft nicht eigentlich alles genau auf so eine Grundeigenschaft hinaus?
Braucht man da exakter Werte, oder nervt das nicht eigentlich???

Auch wenn ich dich vieleicht falsch verstehe aber das "bei Bedarf spezifizieren" hat für mich etwas von "beliebigkeit" und das würde ich definitiv nicht haben wollen im Rollenspiel.

Und zur lezten Frage: Exakte Werte nerven _mich zumindest_ nicht.

Gegenfrage:
1.) Nerven dich exakte Werte, und wenn ja in welchem System denn? Schwebt dir eines vor mit dem du so negative Gedanken assoziierts?
2.) Welches System passt am besten für dich derzeit?

Offline Sashael

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Naja, aber wenn ich einfach nur eine von x Karten (4?) oder so ziehe, dann geht dem besten Pistolenschützen des Settings aber mindestens in 25% der Fälle alles in die Hose. Damit wäre er dann eigentlich der beste Pistolenschütze des Settings. Es findet also keinerlei Verdrahtung zwischen der Fähigkeit und der Häufigkeit von Fehlschlägen statt :)
Zunächst mal sind es deutlich mehr Karten und zum anderen ist Itras By kein Pistolenschießspiel. ;)

Das ist nur ein Beispiel zur Verdeutlichung. Und richtig, es findet keine mechanische Verdrahtung von Fähigkeit und Erfolgschancen statt. Dies ist Aufgabe der Narration. Man sollte aber mindestens einmal Itras By gespielt haben, um hier eine Wertung vornehmen zu können. ;)

Benutzt habe ich die Karten schon für das Ursprungssetting (surrealistisches Noir), Multiversumsgeschichte, Space Horror, Steampunk und Comedy Fantasy. Und jede Runde war bisher absolut großartig.
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Offline Der Hasgar

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Zunächst mal sind es deutlich mehr Karten und zum anderen ist Itras By kein Pistolenschießspiel. ;)

Das ist nur ein Beispiel zur Verdeutlichung. Und richtig, es findet keine mechanische Verdrahtung von Fähigkeit und Erfolgschancen statt. Dies ist Aufgabe der Narration. Man sollte aber mindestens einmal Itras By gespielt haben, um hier eine Wertung vornehmen zu können. ;)

Ich wollte keinerlei Wertung abgeben, sondern nur generell das Problem beschreiben, dass keinerlei Verdrahtung stattfindet :) Das wäre für mich schon ein Grund, das zumindest für ein Kampagnenspiel abzulehnen :) Aber das heißt ja nicht, dass es schecht sein muss...

Benutzt habe ich die Karten schon für das Ursprungssetting (surrealistisches Noir), Multiversumsgeschichte, Space Horror, Steampunk und Comedy Fantasy. Und jede Runde war bisher absolut großartig.
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Klar, es ist ja auch immer eine Frage, was man möchte. Der Begriff "RPG" ist so weit gefasst, dass man ja sowieso nichts pauschalisieren kann. Meinen Vorlieben (langfristiges Kampagnenspiel mit Progression, Charaktere und nicht die Geschichte stehen im Vordergrund, Kompetenzen haben erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen) wäre es eher nichts.

Wenn ich allerdings One-Shots spiele oder bestimmte Genres (Horror, Comedy), dann ist es kein Problem. Für mich fühlt sich das aber auch immer wie eine ganz andere Art von Spiel an.
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 14:17 von Der Hasgar »
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Offline Olibino

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Das geht eigentlich in Richtung munchkin.
Zumal meiner Meinung nach die Sorte Spieler die du hier charakterisierst in Regelarmen Systemen noch deutlich anstrengender sind. Da gibt es dann nämlich kaum bis keine Schranken um deren Selbstinszenierungsbedürfnis zu bremsen.
Ich habe nicht munchkin gemeint, sondern ausschließlich jemanden der versucht im Rahmen der Regeln seinen Char zu optimieren.
Ja, das könnte tatsächlich sein, dass das bei regelarmen Systeme noch schwieriger würde. Nach meiner Erfahrung ist es aber so, dass sich Powergamer Systeme mit vielen Werten aussuchen und regelarme Systeme meiden. Aber vielleicht bin ich da auch nur noch nicht auf den richtigen gestoßen.

Ich mag Regelintensivere Spiele übrigens auch deshalb weil sie es Belohnen wenn man sich intensiver als "ich komme zum Abend, lasse mich bespaßen und geh dann wieder" mit dem System auseinander setzt.
In der Zeit die man sich mit Regeln auseinandersetzt kann man sich bei regelarmen Systemen mit dem Hintergrund seines Chars auseinandersetzen. Früher als ich noch regelintensive Systeme geleitet habe, habe ich zwischen den Sessions posts von den Spielern mit Detailfragen zu Regeln und Steigerungsmöglichkeiten erhalten. Jetzt bekomme ich posts weil sich jemand Gedanken über die Beziehung zu seiner Cousine macht oder Wünsche was in der Story cooles passieren könnte.

Vermutlich ist gerade das der Graben, der an der Stelle durch die Rollenspiellandschaft läuft: (simulatives) Rollen(aufgaben)spiel oder (dramatisches) Rollen(theater)spiel. Für viele ist es vielleicht auch eine Mischung und es gibt gute Konzepte, beides zu verbinden.
Sehr gut auf den Punkt gebracht  :d

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Wir haben es schon für eine historische Kampagne im alten Rom benutzt

Offline Zed

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Ja - ich behaupte, dass die Begriffe "Powergamer" und "Munchkin" von vielen synonym verstanden werden.
Das denke ich auch. Leider fällt bei diesen Begriffen immer wieder unter den Tisch, dass Charakterbau (auch optimierter) und gutes Rollenspiel sich auch ergänzen können - und sich jedenfalls nicht automatisch ausschließt.

Charakterbau mit vielen Regeln macht mir jedenfalls viel Spaß. Ich habe keine Erfahrung mit charakterwerte-losen Systemen. Das ist vielleicht ein Grund, warum ich mir nicht vorstellen kann, ein System ohne Charakterwerte gut zu finden. Wat de buer nich kent... Kann aber sein, dass es toll ist. Müsste ich ausprobieren.

Offline Der Hasgar

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In der Zeit die man sich mit Regeln auseinandersetzt kann man sich bei regelarmen Systemen mit dem Hintergrund seines Chars auseinandersetzen. Früher als ich noch regelintensive Systeme geleitet habe, habe ich zwischen den Sessions posts von den Spielern mit Detailfragen zu Regeln und Steigerungsmöglichkeiten erhalten. Jetzt bekomme ich posts weil sich jemand Gedanken über die Beziehung zu seiner Cousine macht oder Wünsche was in der Story cooles passieren könnte.

Also ich finde Regeln und Charakterspiel absolut keinen Widerspruch. Wir spielen nach wie vor DSA 4.1 (sicherlich kein regelleichtes System) und füllen trotzdem seitenweise Chats mit Charakterspiel zwischen den Sitzungen. Klar, das Regelsystem könnte etwas weniger umständlich sein (gerade im Kampf), aber die Vielfalt an Werten ist aus meiner Sicht eher eine Bereicherung :)
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Offline AlucartDante

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Meine Beobachtung ist genau andersherum. Werte und Geschichte interagieren miteinander. Habe ich nur einen Wert brauche ich auch nur eine Erklärung dafür, habe ich 50 Werte brauche ich 50 Erklärungen.

"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."

Offline Der Hasgar

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Meine Beobachtung ist genau andersherum. Werte und Geschichte interagieren miteinander. Habe ich nur einen Wert brauche ich auch nur eine Erklärung dafür, habe ich 50 Werte brauche ich 50 Erklärungen.

"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."

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Offline nobody@home

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"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."

Also, wenn das System wirklich kleinteilig genug ist, um einen eigenen hochoffiziellen Wert im Angeln vorzusehen...dann ist es mir umgekehrt wahrscheinlich schon wieder zu kleinteilig, denn mal ganz ehrlich: wie oft wird irgendein Spieler den im Spiel selbst jemals brauchen? Doch vermutlich selbst in einer Spezialistenkampagne um die Fischerei an sich und deren Belange nur eher begrenzt... ;)

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Also ich mag es, wenn der SC einen ganzen Berg an obskuren Werten hat. Die müssen nicht unbedingt gleich von Anfang an mit einem ausgetüftelten Konzept verbunden sein, aber es ist für mich ganz charmant zu wissen, dass mein messerschwingender Traveller-Marine aufgrund seiner anfänglichen Dienstzeit als Steward auch ein bisschen was von Catering versteht. Wirkt dadurch für mich weniger aufgesetzt als wie wenn man in einem System, das nur eine Handvoll Stats hat, man auf einmal behaupten würde "Ach jaaa, mein Barbaren-Charakter hat ein wenig Ahnung davon, wie man Tee zubereitet..."

Es kann sein, dass man in einem ausgefeilten System natürlich solche Miniskills jahrelang mitschleppt, ohne dass die je ne spielrelevante Auswirkung haben werden, aber es ist doch ganz nett zu sehen, dass ein Charakter nicht einfach auf "Gut mit dem Zweihänder, kann viel Schaden einstecken, ungehobelt, Hang zum Berserker" reduziert wird.
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Offline felixs

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Meine Beobachtung ist genau andersherum. Werte und Geschichte interagieren miteinander. Habe ich nur einen Wert brauche ich auch nur eine Erklärung dafür, habe ich 50 Werte brauche ich 50 Erklärungen.

"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."

Habe ich noch nie erlebt, dass sich aus Spielwerten Geschichten ergeben haben.

Kann schon sein, dass sowas mal vorkommt und ich finde die Idee gut; wenn auch bei (wörtlich genommen) 50 Werten vielleicht etwas aufwändig. Aber wird bei euch tatsächlich häufiger ein Spielwert einer Figur mit einem Detail der Hintergrundgeschichte verknüpft?

(...) wenn man in einem System, das nur eine Handvoll Stats hat, man auf einmal behaupten würde "Ach jaaa, mein Barbaren-Charakter hat ein wenig Ahnung davon, wie man Tee zubereitet..."

Das macht aber auch niemand, oder?
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Das macht aber auch niemand, oder?

Nach meiner Erfahrung: Doch!   ;D mehr als einmal erlebt.
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Offline Eisenmeile

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"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."

Also so detailliert habe ich das noch nie erlebt, außer der Spieler war halt so drauf (dann hat er aber auch in Systemen mit weniger Regeln ausschweifend erzählt). Eher bekam ich da so etwas wie "Naja... er angelt halt in seiner Freizeit gerne" zu hören. Mehr Erklärung gab es nur, wenn es etwas wirklich, wirklich exotisches (lies: powergamiges) war, was eigentlich in der Konstellation in der Welt nicht existiert.

Umgekehrt habe ich allerdings auch schon erlebt, wie die Charakterwerte das Spiel torpedieren:
SL: "In der Kneipe sitzt ein paar Typ mit einem Schachspiel."
Ich: "Ich setze mich zu ihm, und frage ob ich mitspielen kann."
SL: "Wieviel hast du denn in 'Strategiespiele'?"
Ich: "Nur -8, aber mir ist auch egal ob ich gewinne oder nicht, ich will mir nur etwas die Zeit vertreiben."
SL: "Sorry, aber mit so einem niedrigen Wert kennst du noch nichtmal die Regeln für Schach und wirst sie (bis du den Wert nicht mindestens auf -4 steigerst) auch niemals lernen. Der Typ versucht es dir beizubringen, aber gibt nach 30 Minuten frustriert auf und wendet sich seinem Getränk zu."

Wirklich krampiges Spiel, habe da bei der nächsten Runde dankend abgelehnt.

Offline ThinkingOrc

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Aber das ist ja was anderes. Der gleiche SL hätte dir auch nen Strick gedreht wenn ihr wertelos gespielt hättet. Dann hätte er halt gesagt, "Also in deiner Hintergrundstory steht nichts davon, dass du Schach spielen kannst, also kannst du es auch nicht..."

Offline Eisenmeile

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Ja, aber wenn der SL eine ausdetaillierte Charaktergeschichte will, dann bekommt er sie auch. Und da schreibe ich dann auch rein, wo ich Schach gelernt habe, keine Problem. In dieser Runde war das Hindernis nicht fehlende Ideen, sondern dass das System Punktemanagement vor Geschichte gestellt hat.

Außerdem hätte ich (wenn ich es vergessen hätte reintzuschreiben) dann auch ohne weiteres sagen können "OK, dann lasse ich es mir eben schnell beibringen" (ist nicht so schwer, hatte schon öfters Leute in meinem Schachclub, die absolut keine Ahnung hatten und nach 15 Minuten zumindest die Grundlagen konnten - Schach ist nicht umsonst "easy to learn, hard to master"). Wäre auch OK gewesen, weil immer noch die Geschichte den Vorzug vor dem Punktegeschiebe hätte.