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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)

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klatschi:

--- Zitat von: schneeland am  9.03.2024 | 20:08 ---Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d

--- Ende Zitat ---

Haha, ja :-D Hab es mal ausgebessert  ~;D
Ich finde Dolmenwood echt klasse. Ein schönes Stück Rollenspielwelt, das da geschrieben wurde!

klatschi:
Session 3 - Look, a Dungeon!
Der 3. Reedwryme begann mit dem Fest des Hl. Wick, das die "Roten Rächer" im Auftrag der Vikarin feierten und begannen - sie war noch erschöpft von ihrer (alkoholgeschwängerten) Arbeit an ihren Memoiren. Beim Fest zeigte sich, dass es doch mehr Meinungsverschiedenheiten zwischen Zieesus, dem Breggle Cleric, und Father Hogbeard gibt. Während die Rächer das Fest von St. Wick mit Alkohol und einer Party einläuten wollen, ist der Anführer der Zeloten sicher, dass nur Büßertum und die Reinigung des Dorfes helfen könne, das Böse zu vertreiben.
Die Gruppe macht sich auf zum Räucherhaus und untersuchen den zurückgelassenen Proviant - sie stellen fest, dass auch dieser Tainted ist und haben den Rauch im Verdacht, untersuchen das Haus aber nicht näher. Sie schnappen das Gerücht auf, dass es in der Nacht wieder eine Entführung in der Nähe von Shodgery's Shack gegeben habe und das Breggle-Opfer nach Süden verschleppt wurde. Weitere Investigationen am Hafen ergaben aber nur böse Worte und Handzeichen, so dass die Truppe entschloss, gen Süden zu ziehen… und erst einmal den seltsamen Turm im Süden zu untersuchen. Sie fanden sogar einen Fährmann, der sie dorthin ruderte und dabei den Hinweis fallen lies, dass er ansonsten eher nach Norden ins Woodcutter's Encampment unterwegs sei und allerlei gebildete Schönlinge aus High Hankle auf der Suche nach Kristallen da hin rudere (Hinweis auf Incandescent Grottoes).
Die Gegen südlich von Dreg ist unheimlich und seltsam magisch, die Bäume und Felsen scheinen sich bei jedem Blinzeln in Größe und Entfernung zu ändern. Der Turm eines alten Erzmagiers ist da nicht anders und erscheint erst im Sichtfeld, als die Gruppe fast davor steht. Die Untersuchung dieses Turms ist schnell beschrieben: Die Roten Rächer untersuchten das Erdgeschoss, fanden einen Brunnen mit einem Mantikor-Mosaik, hatten unglaubliche Angst, gleich alle zu sterben und stiegen in den ersten Stock auf. Dort fanden sie keine Monster, aber das Schlafgemach, 1500 Gold und zwei fancy Roben und beschlossen, Nyfgard zu verlassen und erst einmal nicht mehr wieder zu kommen.
Was folgt ist eine durchgeknallte Shopping Tour in Dreg, bei der sich die Truppe nicht nur endlich mal ausrüstete, sondern auch gleich noch Unterstützung anheuerte: Zwei Dorfbewohner (quasi Fackelträger), einen Human Fighter und einen Woodgrue Enchanter, denen sogar ein Full Share geboten wurde.
Die Gruppe beschloss, nun endlich der Sache mit den Breggle auf den Grund zu gehen und reiste erneut gen Süden, nur um festzustellen, dass sie den Turm des Magiers nicht mehr sehen können. Sie folgten dem Fluss nach Süden und erreichten im Felsen rechterhand zwei Höhleneingänge (Hole in the Oak, Areas 19 und 20). Unsere Helden beschlossen, bei der 19 ins Dungeon zu steigen, kämpften gegen eine halb gegessene Leiche und looteten das angeschwemmte Holz, nur um danach festzustellen, dass es echt gemein ist, dass 100 Goldmünzen einen ganzen Equipment-Slot verbrauchen.



In zwei Wochen geht es weiter. Dann gibt's auch endlich die Chance, dass es ein Level Up gibt. Da sowohl der Woodgrue als auch der Kämpfer mit je nur einem HP dastehen, hoffen sie, dass sie den Full Share am Ende gar nicht zahlen müssen  ~;D

GM Thoughts

* OSR macht Spaß! Ich freu mich tierisch auf die erste Session mit viel Dungeoncrawl und lasse meine Spieler selbst mitzeichnen.
* Equipmentslots sind klasse, aber das Buchhalten müssen alle noch etwas üben.
* Ich hab mir ein Berechnungssheet für die XP gebastelt, das echt klasse funktioniert. Aber ich merke, dass ich in der Zettelwirtschaft und dem Laptop etwas untergehe, da müssen sich meine "GM-Prozesse" noch etwas verbessern :-)
* Dolmenwood ist krass gut geschrieben, die Gerüchtetabellen und die Orte passen so gut zueinander, dass sich für die Spieler so schnell eine lebendige Welt ergeben hat, dass sie vollkommen hooked sind.
* Es gab Beschwerden, dass Grimalkin (Miezis) und Woodgrue (Fledermaus-Goblins) anfangs noch nicht erlaubt waren. Life's touch  ~;D

klatschi:
Habe nun A5 Retinue Sheets gebastelt, mit den Standardwerten aus dem Bestiary - sollten die Lvl 1 überleben, dann kann man sich mal dran machen, irgendwelche Werte auszuwürfeln. Ich weiß, dass das normalerweise anders gedacht ist, aber so geht es schneller. Sobald sie einen entsprechenden Mietling würfeln, gebe ich ihnen das dazugehörige Blatt und wir können fix weiterspielen.


Donnerstag geht es mit "Hole in the Oak" weiter :-) Ich male schon fleißig Puppen an!

Germon:
Stark.
Vielleicht ist der Dolmenwood Retainer Generator auch hilfreich: https://perchance.org/dolmenwood-retainer-generator

klatschi:

--- Zitat von: Germon am  2.04.2024 | 13:49 ---Stark.
Vielleicht ist der Dolmenwood Retainer Generator auch hilfreich: https://perchance.org/dolmenwood-retainer-generator

--- Ende Zitat ---

Vielen lieben Dank - wir werden es brauchen  ~;D Der erste Dungeon Delve lief nämlich ziemlich tödlich ab.

Session 4 - This! Is! OSR!Die Truppe verteilt Slots um und wagt sich ins Dungeon vor, sie stellen einen der Fackelträger (Molm) in die erste Reihe und betreten einen engen Gang; hier wir die Party wird von Ghoulen angegriffen (aber nicht überrascht). Die ersten Attacken der Untoten töten gleich den ersten Fackelträger, dafür trifft die Party nix. In der zweiten Runde stirbt auch Guillem, Zieesus nutzt turn undead und ein paar der Ghoule flüchten, aber zwei Charaktere sind paralysed. Die Gruppe zieht sich wieder an den Strand zurück und wartet ab, baut aus Schwemmholz eine kleine Palisade, aber die Untoten kommen nicht ins Sonnenlicht.
Es wird ein neuer Vorstoß gewagt und man stellt fest, dass sich die Gegner zurückgezogen haben. Die Erkundung wird dabei vor allem durch den Retainer Grunkle durchgeführt, der als Woodgrue im Dunklen sehen kann, direkt dahinter läuft der Kämpfer der Gruppe. Sie finden eine verschlossene Tür, der Kämpfer tritt sie durch drei kräftige Tritte kaputt. Dahinter lauern Fischwesen, die die Gruppe angreifen - darüber hinaus hat der Lärm anscheinend ein großes Wesen angelockt, das fröhlich davon singt, das Knochenmark seiner Opfer zu schlürfen. Also: erneuter Rückzug an den Strand und abwarten, die Fischwesen beschießen vom zweiten Eingang aus den Fährmann, der darauf hin flieht, so dass die Gruppe nun keinen Rückzug per Boot in die Stadt hat.
Nach einiger Wartezeit erkundet die Gruppe den zweiten Eingang und planen, die Fischwesen von beiden Seiten auszuräuchern; während dies auf der östlichen Seite des Raums klappt, wird die Gruppe auf der westlichen Seite erneut von den Ghoulen überrascht. Sie legen das Feuer im Gang zwischen sich und den Ghoulen und werden dafür dann in der Flanke von den Fischwesen angegriffen; diese werden niedergemacht (nachdem einer der Spieler in den Death Saves landete) und der Raum der Fischwesen untersucht, während die Ghoule im Fernkampf geschwächt werden - aber nur wenige sterben. Als die Untoten drohen, das Feuer zu überwinden, zieht man sich wieder an den Strand zurück. Leider bricht langsam der Abend an, weswegen geplant wird, mit einem wackligen Boot, das man gefunden hat, über den Fluss zu setzen (5% Chance, dass es sinkt). Gleich auf der ersten Fahrt geht es unter, ein PC und ein Retainer können an Land schwimmen, der zweite Fackelträger Mortem wird vom Fluss Hameth mitgezogen und ertrinkt. Planänderung: Man klettert die Steilwand hoch, baut oben ein Lager auf, es wird genug Feuerholz gesammelt, Zieesus predigt nochmals vom Heiligen St. Wick und alle können gut schlafen, ohne dass etwas passiert.
Am nächsten Morgen sieht der Plan vor, den Raum der Fischmenschen doch noch zu untersuchen. Zieesus und der Retainer Grunkle schleichen vor, untersuchen den Raum, finden einen Schlüssel und eine Kiste voll seltsam schleimigen Moos. Sie bringen die Kiste raus, und als Zieesus sie öffnet, hustet er sich nach einer Wolke Sporen die Lunge aus.
Das Gold wird noch verteilt, dann zieht die nun stark geschrumpfte Gruppe zurück nach Dreg.


Well, fuck me, das ging schnell.

* Hole in the Oak ist cool, hat viel Sense of Wonder, aber zT erschien mir das Dungeon stark zusammengewürfelt und unlogisch. Weil ich das Dungeon eh angepasst habe, damit es in meine Kampagne passt, habe ich auch gleich noch ein paar für mich nicht passende Stellen überarbeitet - so sind die Ghoule tatsächlich in einem Teil des Dungeons eingeschlossen und können dadurch nicht wirklich raus, dafür kann man sie aber auch umgehen.
* Dann kam nun einfach viel doofes zusammen: schlechtes Würfeln seitens der Helden ist das eine, vollkommen unvorsichtiges vorgehen das zweite. Heute haben alle gelernt, wie hart die OSR zuschlagen kann, wenn man nicht bedacht vorgeht. Gerade das Auftreten der Tür war unnötig und hat weitere Gegner auf die Gruppe aufmerksam gemacht, man hat es immer wieder an der schwierigen Stelle probiert, anstelle weiter zu schauen.
* Dass der PC die Kiste öffnet, war ziemlich unnötig, das hätte auch der Retainer machen können; ich wollte dann nicht warnen, weil es ja sofort zeigt, dass die seltsam schleimig moosige Kiste gefährlich ist...
In zwei Wochen geht es weiter und ich freu mich wieder. Mir macht das richtig Spaß. Ein Spieler meinte danach auch, dass die Offenheit und der Hexcrawl richtig geil seien, er fände die Mischung perfekt. Also alles richtig gut gelaufen, denke ich, bis auf die vier Personnagen, die heute den Weg des Dodo gegangen sind :-)

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