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[Coriolis] The Great Dark

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schneeland:

--- Zitat von: sma am 24.03.2024 | 14:21 ---Das ist durchaus möglich. Zu bedenken ist aber auch, dass da ein Schwede Begriffe in eine Fremdsprache übersetzt, die wir uns dann wieder zurückübersetzen. Und wichtig bei jedem Begriff ist, dass man beim Anwenden nicht darüber stolpert.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich, aber für mich erfüllen die aktuellen Begriffe dieses Kriterium nicht.
Das setzt sich auch an anderer Stelle fort - die Begriffe "Stretch" und "Shift" finde ich weder thematisch besonders passend noch besonders memorabel, die kürzeste Entfernung heißt "Engaged", was eher ein Zustand ist als eine Abstandsbeschreibung und z.B. bei Explosionen auch nicht passt.


--- Zitat von: sma am 24.03.2024 | 14:21 ---Die Buchhaltung ist IMHO zu vernachlässigen. Jemand – der der den Vogel kontrolliert – hat den Gruppenbogen vor sich liegen und macht da Striche bei den Vorräten. Entscheidend wäre nur, wenn man einen Charakter verliert, wie viel davon der gerade getragen hat. Kann man in diesem Moment entscheiden und ansonsten annehmen, dass alle gleich belastet sind.

--- Ende Zitat ---

Ja, im Moment ist es vertretbar. Allein die Doppelung zwischen Vorräten auf dem Charakterbogen und auf dem Gruppenbogen ist ein bisschen unschön, aber vermutlich bekommt man das noch hin.
Der Kommentar zielte aber auch eher auf eine hypothetische Aufspaltung der abstrakten Vorratsmarker in z.B. Energie, Nahrungsmittel (ggf. inkl. Wasser), Luft, Werkzeug/allgemeine Ausrüstung. Das würde zwar mehr Spielraum für taktische Abwägungen zwischen den Ressourcen ermöglichen, v.a. mit Blick auf die Frage: gehen wir weiter und wenn ja, drängen wir (mit erhöhtem Risiko) nach vorn oder lassen wir es eher vorsichtig angehen.


--- Zitat von: sma am 24.03.2024 | 14:21 ---Wo man sich aber (wie eigentlich immer) anstrengen muss, ist dass man nicht auf der rein mechanischen Ebene bleibt, sondern die Punkte im Hintergrund abstreicht, dann aber beschreibt, wie das Wasser langsam zur Neige geht oder dass Sauerstoffflaschen den Abgrund hinunterstürzen.

--- Ende Zitat ---

Ja, und an der Stelle frage ich mich halt, ob mehr mechanische Unterfütterung dem Ganzen nicht gut tun würde. Im Moment passiert da ja alles Interessante rein auf der narrativen Ebene.


--- Zitat von: sma am 24.03.2024 | 14:21 ---Ich finde jedenfalls den Expedition in die Tiefe Aspekt durchaus reizvoll. Denn, wenn Free League noch etwas kann, dann sind das "Special purpose" Rollenspiele, die den Fokus auf einen Aspekt legen. Tales from the Loop, Väsen, usw.

--- Ende Zitat ---

Wie schon zuvor erwähnt: das "Expedition in die Tiefe"-Thema finde - nach kurzer Irritation über den Schwenk von Coriolis 3H - mittlerweile auch durchaus reizvoll und glaube, dass man da ein gutes Spiel drum stricken kann. Von der mechanischen Umsetzung bin ich allerdings bisher noch nicht 100% überzeugt.

sma:
Ein Beispielkampf.

Zuvor zwei Korrekturen: Auch beim Aufstieg verbraucht man Vorräte. Und es werden nicht die Hex-Marker für die Ebenen gezählt, sondern die Kästchen. Das macht es leider nicht eindeutiger, denn a) wo geht's denn los und zählt man nur die Ebenen vertikal oder auch die Bewegung horizontal? Und kann man diagonal gehen? Und warum ist der Schacht auf der Karte genau auf der Grenze?

Die Charaktere.

* Jereman (Kletterer), 9 HP, Rüstung 4+3, Axt 5 (3/4), Karabiner 9+1 (2/4).
* Charima (Wächterin), 10 HP, Rüstung 2, Dolch 6+1 (1/3), Gewehr 7+2 (3/4), Flammenwerfer 6 (3/4).
* Messima (Gräberin), 9 HP, Rüstung 2, Spitzhacke 7 (2/3), Schneidbrenner 5 (3/4), Gewehr 7 (2/4).
* Yann (Kundschafter), 5 HP, Rüstung 1, Vogelstab 4 (1/4), Gewehr 5 (3/5).
* Pteryc (der Vogel), 4 HP, Rüstung 0, Angriff 7 (3/-)

Bei den Waffen ist die erste Zahl in Klammern der Basisschaden und die zweite Zahl die Schwelle, die für kritische Treffer erreicht werden muss. Der Vogel wird von Yann gesteuert und nutzt dessen Erkenntnis +1.

Wir befinden uns in der großen Halle…

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Gruppe stößt auf eine Kreatur der Leere, einen Schwarm käferartiger Kreaturen (10 HP, Rüstung 0), gegen den Schuss- oder Nahkampfwaffen wirkungslos sind und nur der Flammenwerfer oder der Schneidbrenner funktionieren. Messima hat auch eine Bombe (4/-) dabei, die ebenfalls hilft.

Initiative sagt Käfer, Messima, Yann, Charima, Jereman.

Die Käfer krabbeln über alles und jeden und haben bei 6W 2 Erfolge, die jeden 2 Punkte Hoffnung kostet, wenn dagegen nicht mit Erkenntnis widerstanden wird (würfle ich jetzt nicht).

Messima nutzt den Schneidbrenner, hat 1 Erfolg, pusht, +0, -1 Hoffung, und raubt dem Schwarm 3 HP.

Yann fragt sich, was denn ein kritischer Treffer gegen den Schwarm ausrichten würde und findet nichts dazu im Schnellstarter und der SL sagt, bringt nichts, also kann diese Sonderfertigkeit des Vogels nicht genutzt werden. Dann lässt Yann den Vogel eben mit 2 Erfolgen, pusht, +0, -1 Hoffnung an und damit 4 Schaden, was aber reicht um die … warte … Wenn Schusswaffen und Nahkampfwaffen nicht helfen, dann ja wohl auch kein Schnabelangriff, selbst wenn es ein magischer Vogel ist. Yann ist sauer.

Charima aktiviert den Flammenwerfer: 1x6, 2x1, daher kein push, also 3 Schaden.

Jereman kann nicht viel tun, schlägt mit der Axt um sich und lernt, dass die nichts bringt und ist sauer.

Initiative sagt Yann, Käfer, Charima, Jereman, Messima.

Yann ist immer noch sauer und macht nichts Sinnvolles.

Die Käfer stürzen sich auf 1W4=Jereman und graben sich mit 12W=1 Erfolg durch die Rüstung. Jereman könnte ausweichen, was nicht gelingt und Rüstung nutzen, was 1 der 2 Punkte Basisschaden absorbiert, also noch 8 HP.

Die Geschichte erfordert die Regelung, dass das eine ganz dumme Idee wäre, mit Schneidbrenner oder Flammenwerfer jetzt die Käfer auf Jereman zu bekämpfen, also setzen die anderen beiden aus.

Initiative sagt Yann, Käfer, Charima, Messima, Jereman.

Yann könnte mit wem die Initiative tauschen, aber die Frage ist, ob die Käfer bis zu dem Zeitpunkt wo sie dran sind, noch an Jereman hängen oder schon am Rundenanfang von ihm ablassen und die SL entscheidet letzteres, um den Gruppenfrieden zu wahren. Also tauscht Yann mit Charima, die mit dem Flammenwerfer attackiert, aber keinen Erfolg hat.

Die Käfer verbreiten ohne Effekt Verzweiflung.

Messima hat 2x Erfolg mit dem Schneidbrenner, was 4 Schaden macht und damit kritisch ist, was allerdings bei den Käfern nichts bringt, außer, dass es besonders stinkt. Das tötet bzw. vertreibt den Schwarm.

- = * = -

Der zweite Kampf im Schnellstarter ist gegen eine Gruppe von Infiltratoren der Organisation Schwarze Kröte. Das sind ziemlich gute Kämpfer, die sich allerdings zurückziehen, nachdem sie den Charakteren das gefundene Artefakt abgenommen haben. Aber man kennt ja Spieler, die geben sowas natürlich nicht freiwillig her und werden eher bis zum Tod der Charaktere kämpfen.

* Zera (Cheffin) 9 HP, Rüstung 4, Klingenwaffe 6+1 (3/4), Karabiner 8+1 (2/4).
* Untergebener 9 HP, Rüstung 2, Klingenwaffe 7+2 (2/5), Karabiner 8+2 (2/4).

- = * = -

Variante A: Die Infiltratoren legen erfolgreich einen Hinterhalt und schießen die Gruppe zusammen, bevor sie reagieren kann. Charima kann auch dann noch reagieren und daher… Initiative Zera, Charima, U1 bis U4.

Zera wirft 11W mit 2x Erfolg und nutzt 1 Erfolg, damit Yann das Artefakt fallen lässt. Rüstung schützt nicht und Yann hat noch 3 HP.

Charima feuert mit 9W zurück. 2x Erfolg, 4 Schaden, Zeras Rüstung versagt, das ist ein kritischer Treffer (23) - Hand gebrochen - und Zera muss die Waffe fallen lassen, sage ich mal.

U1 bis U4 haben 4, 1, 2, 1 Erfolge (in Reihenfolge der Charakterliste) und Jeremans Rüstung absorbiert 2 der 5 Schaden, sodass das nicht kritisch ist, hat aber nur noch 4 HP. Charima hat noch 8 HP, Messima noch 6 HP und Yann kann 1 Punkt Schaden absorbieren, verliert also nur 1 HP und hat noch 2 HP.

"Gebt uns das Artefakt… nein… doch… bla… bla…" Verhandlungen sind müßig, aber dann ruft Zera "erschießt den Vogelträger", weil warum so nett sein, und den Schaden wieder gleichmäßig aufteilen?

Initiative sagt Messima, Charima, U1-U4, Zera, Jereman, Yann.

Messima hat mit ihrem Gewehr 1 Erfolg auf U1, 2 Schaden.

Charima hat mit ihrem Gewehr 2 Erfolge, schießt aber auf Zera, weil immer erst den Anführer töten, nur 2 Schaden dank Rüstung, nur noch 3 HP.

U1-U4 haben 1, 3, 1, 4 Erfolg. Dem ersten Treffer kann Yann noch ausweichen, der zweite reduziert Yann auf 0 HP, also kampfunfähig und 36 - Arm gebrochen. Aber nicht letal verletzt.

U3 und U4 schwenken daher auf Charima um, die nicht ausweichen kann, weil schon gehandelt und wo die Rüstung versagt, also 2+5 Schaden, was sie auf 1 HP reduziert und weil die 5 Schaden ein kritischer Treffer (44) waren – Lunge durchschossen (letal), kann sich kaum noch bewegen und erschöpft und zittrig (-2).

Jereman schießt auf Zera, 3 Erfolge, pusht das, was 3 Hoffnung kostet und ihn zerbricht, aber 4 Schaden sind es trotzdem, was Zera ausschaltet. 54 – Arm zertrümmert (letal).

Und so beginnt der TPK, denn Jereman und Yann sind gebrochen, Charima steht kaum noch und nur Messima geht es einigermaßen und die Schwarze Kröte hat auch noch die Initiative: U1-U4, Messima, Charima.

U1 und U2 feuern auf Charima: 3 und 1 Erfolg, Rüstung schützt nicht, das sind dann 5 Schaden, die Charima zerbricht, (23) - Hand gebrochen und wo der zweite Treffer noch mal kritisch ist, (45) - blutet aus (letal).

U3 und U4 haben 3 und 0 Erfolge, Rüstung ist mal wieder nutzlos, also 4 Schaden und (33) – Rippe gebrochen – und Messima hat noch 2 HP.

Sie schießt mit 1 Erfolg zurück, 1W4=U4, aber die 2 Schaden sind eigentlich egal.

In der finalen Runde beginnt sie, hat dank push 2x Erfolg, verliert 2 Hoffnung und macht 3 Schaden bei U4, was den aber nicht tötet.

Dann kommen 2, 1, 0, 2 Erfolge. Die HP sind nach dem ersten Treffer bereits 0 und Messima gebrochen, aber es es hagelt noch 4 kritischer Treffer: 16, 46, 52 und 46. Schaut selbst nach.

Die Charaktere sterben nach 6 Stunden, wenn man nicht regelt, dass Yann (weil nicht letal verletzt) gerade noch vor den anderen mit 1 HP aufwacht und dann noch mit erster Hilfe was versuchen kann, bevor alle ihren Verletzungen erliegen. Die Gegner versuchen erfolgreich, mit 3W (+3W Hilfe) Zera zu retten und ziehen mit dem Artefakt ab.

Obwohl, je nachdem wie die drauf ist, tötet sie vielleicht Jereman noch, weil dieser ihr den Arm permanent zertrümmert hat. Oder sie nimmt alle Vorräte mit, dann dürfen die Charaktere 10x auf die Tabelle würfeln, die mit 50% Wahrscheinlichkeit sie nochmal 1 HP kostet.

Ach verdammt, ich habe den Vogel im Kampf vergessen…

- = * = -

Variante B: Man verhandelt. Die Spieler verlieren ihren Schatz und gewinnen einen Gefallen der Schwarzen Kröte. No way. Eher werden die Charaktere überraschend attackieren. Vielleicht im Nahkampf. Vielleicht ohne tödliche Gewalt. Sich auf Zera stürzen, sie bedrohen und ihren Leuten sagen, "Geht, sonst stirbt eure Cheffin!"

Charima ist die beste Nahkämpferin, kann nicht überrascht werden und mit +2W Hilfe kann sie vielleicht ihren Dolch an den Hals von Zera legen (so das irgendwie durch die Raumanzüge, die hier alle tragen, funktioniert): 9W=1 Erfolg ist jedoch zu wenig, um sich ein solches Manöver zu wünschen, also pusht sie, was leider nur 3 Hoffnung kostet, aber keine weiteren Erfolge bringt.

Und so beginnen auch hier die Kämpfe.

Ich habe jetzt keine Lust, Initiative-Karten zu ziehen und entscheide frei Schnauze. Zera zieht ihre Klingenwaffe und schlägt mit 7W zurück, kein Erfolg, push, immer noch nicht und -2 Hoffnung. Die anderen schießen auf die anderen, die schießen zurück, konzentrieren wir uns lieber auf den Zweikampf der beiden Frauen.

Charima 7W=1 Erfolg, 1 Schaden. Zera 7W=3 Erfolge. Das könnte ein kritischer Treffer mit 5 Schaden werden, aber ich wähle nur 3 Schaden und Charima stürzt stattdessen zu Boden und verliert ihre Waffe.

Natürlich gibt die nicht auf (was vernünftig wäre) und eigentlich ist das Greifen nach einer Waffe oder auch das Aufstehen eine freie Aktion, doch das würde das vorherige Manöver ja sinnlos machen und daher würde ich regeln, dass Charima dafür eine Aktion aufbringen müsste (oder wenigstens eine Geschick-Probe). Sie greift stattdessen nach dem Flammenwerfer, was ich mal als eine vergleichende Stärke-Probe abhandeln würde, weil jetzt beide um die Waffe im Handgemenge ringen. Zera hat 4W->0, Charima 5W->1 Erfolg.

Sie feuert aus nächster Nähe den Flammenwerfer auf Zera: 1 Erfolg, push, keine weiteren Erfolge aber -2 Hoffnung und somit 3 Schaden. Darauf zieht Zera ihre Waffe und feuert auch. Sie würde gerne Autofire nutzen, aber dafür habe ich keine Regel gefunden und sage einfach mal, dass ist wie bei The Electric State, da das die neusten anderen Regeln sind. Dort greift man solange an, wie man Erfolg hat. Danach ist dann die Waffe leer. Also 9W=2 Erfolge, 3 Schaden, 2 Erfolge, 3 Schaden, 2 Erfolge, 3 Schaden, 2 Erfolge, 3 Schaden, 4 Erfolge, 5 Schaden… hm, vielleicht sollte man das irgendwie begrenzen? Nehmen wir die ersten 3 Schäden. Wie üblich nützt die Rüstung nix, also -9 HP und Charima ist gebrochen und außer Gefecht.

Man überreicht zähneknirschend das Artefakt und backt das Spiel nicht, weil es sich Scheiße anfühlt, wenn man vom Abenteuer um die wohlverdiente Beute gebracht wird und das Spiel eh ganz anders ist, also der Dritte Horizont, den man so mochte. Oder man findet das alles geil.

Ich finde, der Kampf geht gut von der Hand und sobald man sich von den recht mechanischen Regeln etwas löst und mehr Aktionen zulässt als "ich schieße, ich treffe, Rüstung nützt nichts, Schaden" kann man auch "narrativere" Geschichten erzählen und Kopfkino mit Spannung aufbauen.

Der Kampf gegen das "Monster" war IMHO lame, aber die Bedrohung durch die NSCs ist real und kann schnell dreckig und brutal werden. Das finde ich OK, weil es nicht Ziel ist, mit schaffbaren Kämpfen Spaß zu haben, sondern "realistischer" in einer Welt zu überleben, in der jeder meint, das Gefangenen-Dilemma gilt nicht für ihn. Ich mag es daher, dass NSCs den SCs gleichwertig sind.

Ich glaube (nach einem durchwachsenen Ergebnis mit dem Schnellstarter von Daggerheart), ich würde das Abenteuer, das mal wieder superlinear und vorhersehbar ist, ein bisschen umschreiben, sollte ich den Schnellstarter leiten wollen. Und noch ein paar Dinge erfinden, die den Sense of Wonder verstärken. (ChatGPT war leider keine Hilfe, der wollte einfach nicht das PDF lesen und glaubte immer, Coriolis = Raumstation).

Wie auch immer, was ich bislang gesehen habe, gefällt mir.

Sashael:
@Schnellfeuer
War das in Coriolis nicht so, dass man nach dem erfolgreichen Angriff immer mehr Würfel einzeln nachwerfen konnte, bis einer eine 1 zeigte und dann war die Waffe leer?

Das würde auf jeden Fall solche Schadensexplosionen verhindern. Die Chance für Bonusschaden und Leeres Magazin sind dabei gleich verteilt.

sma:

--- Zitat von: Sashael am 25.03.2024 | 12:06 ---@Schnellfeuer
War das in Coriolis nicht so, dass man nach dem erfolgreichen Angriff immer mehr Würfel einzeln nachwerfen konnte, bis einer eine 1 zeigte und dann war die Waffe leer?

--- Ende Zitat ---
Jupp, aber die Kampfregeln sind ja so stark zusammengestrichen, dass ich dachte, schau ich lieber bei einer modernen Regelvariante und nicht beim alten Coriolis. Das ist dann auch konform zur ZYE-SRD, wo ich inzwischen gesehen habe, dass da steht:


--- Zitat ---A burst of auto fire counts as a normal ranged attack, but if you hit, you may immediately make another attack against the same target or a different one. If you hit again, you may make a third attack. Even if this also hits, you don’t get more attacks.
--- Ende Zitat ---

Blizzard:
Ich habe ja (leider) mit dem original Coriolis bis auf ein paar wenige One Shots nicht viel Erfahrung (sammeln können). Und auch wenn es ein paar Punkte gibt/gab, die mich gestört haben (wie z.B. die Darkness Points) fand ich das Setting immer interessant & spielenswert. Ich fand die Mischung aus Weltraum Sci-Fi, Exploration, Mystizismus & Darkness - und das ganze eben noch orientalisch angehaucht - immer cool. Dieser " Arrabian Flair" verlieh dem Ganzen imho immer eine ganz besondere Note.

Und weil das Interesse an Coriolis - auch wenn ich es jetzt lange Zeit nicht spielen/leiten konnte- nie so ganz verschwunden ist, habe ich auch hier jetzt mal interessiert mitgelesen (wenn auch nicht alles). Aber das, was ich bislang zu Coriolis II gelesen habe...spricht mich eher nicht an. Zu den veränderten Regeln kann ich nichts sagen, die Änderungen am Setting erscheinen mir insgesamt zu drastisch, zu umfangreich und zu weitführend. Da geht imho (zu)viel Flair des Originalsettings verloren. Das Ganze geht für mich doch schon relativ stark in eine cthuluoide Richtung - und ich war tatsächlich froh, dass das originale Coriolis eben nicht so eindeutig (stark) sich den Cthulhu-Stempel aufgesetzt hat.
Das ist dann für mich irgendwie nicht mehr Coriolis bzw. hat für mich nicht mehr viel mit Coriolis zu tun (so mein 1. Eindruck).
Das Alles hier bzw. die ganzen Veränderungen lesen sich für mich so, als ob ich da eigentlich genau so gut Alien oder Cold and Dark spielen könnte.

Den Schnellstarter habe ich mir auch mal angesehen und grob überflogen. Ich muss sagen, dass mich die (veränderte) Grafik in 1. Linie ziemlich abgeschreckt hat und eher nicht dazu beigetragen hat, dass ich das Teil mal leiten will. Dieser "verwaschene" Grafikstil hat mich unschön(er Weise) an die Anfänge von Dragon Age II erinnert...und schon da fand ich das nicht wirklich prickelnd.
Wenn ich das Teil mal leiten sollte, dann wohl eher wegen der Regeln, um die mal auszuprobieren. Aber grafisch finde ich das Teil echt abturnend.
Kurze Randnotiz zum Schnellstarter: Warum ist
--- Zitat von: sma am 25.03.2024 | 11:42 ---* Pteryc (der Vogel), 4 HP, Rüstung 0, Angriff 7 (3/-)

--- Ende Zitat ---
Der einzige Spielercharakter ohne Charakterbild ? Alle anderen SCs haben doch auch Eins ?

Alles in allem hat mich der Thread hier aber dazu bewogen, dem alten Coriolis nochmal eine Chance zu geben.

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