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[Coriolis] The Great Dark
schneeland (n/a):
--- Zitat von: Gumbald am 23.12.2024 | 13:01 ---Das ist ja wohl auch eher eine Preview Version und keine echte Alpha Version des Buches.
Da sind derzeit nur 6 von 15 Kapiteln drin.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich, aber so wollen wohl auch noch zeitnah nachlegen:
--- Zitat von: Free League ---Unfortunately the chapters for delving and space travel aren’t quite done yet, but we plan to update the Alpha PDF with these chapters (and more) soon.
--- Ende Zitat ---
Irgendwie macht es aber schon ein bisschen den Eindruck als ob sie Probleme haben, den Regelteil rund zu bekommen, und das Crowdfunding vielleicht etwas früher gestartet ist als es für das Projekt gut war.
klatschi:
Ich hatte bei Coriolis 1 den Eindruck, dass sie am Ende alles schnell abschließen wollten, weil das Spiel keine hohe prio hat aber man die Fans nicht sitzen lassen will. Findet ich okay und gut dass die Kampagne zumindest ein Ende gefunden hat.
Coriolis 2 hat mir von der Prämisse schon getaugt, aber ich hab während des KS das Gefühl gehabt dass das alles noch recht unfertig ist, ich bin dann vorsichtshalber von all in auf pdf online runter. Leider hat die Kommunikation seit Ende KS (Wenig) und die jetzige Alpha ist auch irgendwie nicht so dass ich das Gefühl habe, als wäre C2 recht hoch in der Prio Liste… Mal sehen wie dann das Endprodukt wird, ich hab das Alpha mal überflogen, mehr mache ich da erst einmal nicht…
Sarastro:
--- Zitat ---Man ist in jedem Fall Mitglied der Explorer's Guild, übernimmt in der Gruppe eine von 5 Rollen (neu ist der Archaeologist) und bekommt Standardausrüstung und einen Vogel mit einer von 18 möglichen Farben und Körperformen und Persönlichkeit. Ach, und man bekommt ein Beiboot, wo es offenbar wichtig ist auszuwürfeln, in was für einer Farbe es lackiert ist.
Daher ist wohl eine der acht Archetypen auch der Anstreicher (offiziell Künstler genannt, weil es noch 5 weitere Spezialisierung gibt).
--- Ende Zitat ---
Hört sich beinahe kultverdächtig an.
::)
sma:
Um positiv zu starten: Mir gefällt Typografie und Layout und die unscharfen tuscheartigen Illustrationen sind von gewohnt hoher Qualität.
Ich fasse mal die Charaktererschaffung zusammen.
Um die Gruppe von Artefaktjägern zu definieren, würfelt man seine Herkunft, wählt den Archetyp, würfelt den Subtyp, verteilt Punkte auf Attribute und wählt abschließend drei Talente. Dann kann man noch eine Matrotte und ein Memento auswürfeln, außerdem Name und Ausrüstung und den Grund, warum man Forscher geworden ist. Danach verteilt man die Rollen, gibt seinem Team einen Namen und würfelt dann den Vogel und Namen und Farbe der Fahrzeuge aus.
Es gibt 13 Herkünfte, die mit W66 bestimmt werden, wodurch merkwürdig unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten entstehen (4x 3%, 3x 6%, 1x 8%, 2x 11%, 3x 14%). Die Herkunft definiert, welcher Fraktion man angehört: den Navigatoren, den Maschinisten, den Gärtnern, den Schrottern, der schwarzen Kröte, dem Minenkombinat oder den Corioliten.
Als Archetyp kann man in jeweils sechs Varianten
* Künstler sein, der das triste Leben auf dem Stadtschiff etwas bunter und lebendiger gestalten kann;
* Gesetzeshüter, der für Recht und Ordnung sorgt oder zumindest die Wünsche der jeweiligen Fraktion durchsetzt;
* Esotheriker, der durch Gott oder Drogen seinen Verstand gegen Glaube eintauscht (auch auch der ist, der einen Vogel kontrollieren kann);
* Angestellter, weil nichts funktioniert, wenn nicht auch irgendwer die Arbeit macht;
* Gelehrter, weil Wissen nicht nur Macht bedeutet sondern auch überlebenswichtig ist;
* Schurke sein, denn warum sollte man einer beschwerlichen ehrlichen Arbeit nachgehen, wenn es auch einfachere Wege gibt;
* Reisender, denn nicht jeder will auf ewig in dem Stadtschiff festsitzen;
* Arbeiter, weil irgendwer muss ja die echte Arbeit, die überall anfällt machen.
Im Gegensatz zu anderen YZE Spielen gibt es keine Fertigkeiten, sondern nur sechs Attribute, Stärke, Gewandtheit, Logik, Wahrnehmung, Intuition und Empathie, auf die 24 Punkte (min 2, max 6) verteilt werden.
Talente individualisieren dann die Attribute und machen Charaktere z.B. zu besseren Schützen, lassen sie ein Beiboot fliegen oder Strapazen besser ertragen. Ein Talent kommt durch den Hintergrund, eines durch den Archetyp-Subtyp und drei kann man frei wählen.
Idealerweise spielt man zu fünft. Dann kann jeder Charakter im Team eine andere Rolle verkörpern.
* Der "Absteiger" führt die Gruppe in die Tiefe und sicher durch die Dunkelheit zu mystischen Artefakten.
* Der Kundschafter entdeckt dabei die Gefahren.
* Der Gräber erschafft den Weg.
* Der Wächter beschützt die Gruppe.
* Der Archäologe kann dem, was man findet, einen Sinn geben.
Glücklicherweise hat die Kundschafter-Gilde das Prozedere hinreichend standardisiert, sodass jedes Gildenmitglied nicht nur einen Rucksack, eine Pistole und entweder einen leichten oder schweren Schutzanzug bekommt, sondern die Gruppe auch noch Ketterausrüstung (für den Absteiger), Spitzhacke und Schaufel (für den Gräber), einen Tiefenscanner (für den Kundschafter), ein Gewehr (für den Wächter) und ein gebrauchtes Buch der Glyphen (für den Archäologen) bekommt. Ich frage mich ja, warum das Buch gebraucht sein muss.
Und man bekommt einen Vogel zugeteilt, entweder einen Beschützer, einen Führer oder einen Gedankenleser (der sei am seltensten, sagt das Buch, da man die Art aber mit 1W6/2 bestimmt, stimmt das nicht).
Also könnte man jetzt einen olivgrünen augenlosen schläfrigen Gedankenlesen namens Zula bekommen. Und Zula will zwar Kekse, ist aber vom Umtausch ausgeschlossen.
Dafür beherrscht der Vogel aber ein paar Zauber und kann z.B. als Lichtquelle dienen. Außerdem ist er ein Automapper des Geländes und kann die toxische Strahlung mindern. Und er kann kämpfen.
Schließlich kann man noch auswürfeln, dass das Beiboot Lady Lu heißt und dunkelrot gestrichen ist sowie ein Geländefahrzeug oder Schwebegleiter Eisenwolf heißt und Azurblau ist.
Die Tatsache, dass es in dieser Welt damit Antigravitation gibt, haben die Autoren des Settings glaube ich nicht wirklich bedacht. Warum genau muss man mit Spitzhacke und Kletterseil in Tiefe Höhlen absteigen, wenn man auch einfach fliegen könnte? Genau, weil die Autoren es so wollen.
Zum Beiboot fehlt noch das Kapitel.
Mir gefällt, dass die Charaktererschaffung recht schnell geht, weil fast alles durch Würfelwürfe automatisiert ist. Einzig den Archetyp muss man selbst wählen und nur bei den drei selbstgewählten Talenten kann es zu einer Analyseparalyse kommen. Für die Attribute würde ich 6, 5, 4, 4, 3, 2 empfehlen, wobei die 6 auf das Schlüsselattribut verteilt wird. Dann kann man den Vorgang in 10 min hinter sich bringen.
Das eigentliche Spiel zu beurteilen ist noch etwas schwer, denn es fehlen ja noch genau die Regeln, um die sich das Spiel dreht: Die Suche nach magischen Artefakten in alten Ruinen.
Aktuell bin ich aber ein bisschen enttäuscht, dass sich das Spiel extrem auf einen Aspekt beschränkt, den ich für nicht wirklich Science-Fiction (und auch noch nicht einmal Science-Fantasy) finde, sondern wo für meinen Geschmack zu sehr durchscheint, dass sie Forscher des 19. Jahrhunderts a la Ernest Shackleton vor Augen hatten, die entbehrungsreich dahin gingen, wo noch niemand vor ihnen war.
schneeland (n/a):
Klingt, wie befürchtet, ein bisschen unausgereift. Aber danke für den ersten Eindruck!
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