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Autor Thema: Der Turm der Schwarzen Perle (DCC) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 241 mal)

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Offline Thallion

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Der Turm der Schwarzen Perle

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/abenteuer/

Klappentext: 

Alle zehn Jahre ziehen sich die Wellen des Himmlischen Ozeans weit genug zurück, um die höchsten Zinnen eines geheimnisvollen unterseeischen Turms freizugeben. Vor langer Zeit war dies eine schauerliche Festung von Sezrekan dem Älteren, dem niederträchtigsten Zauberkundigen, der je die bekannte Welt heimsuchte. Doch nun ist der Turm nur noch als letzte Ruhestätte der sagenhaften Schwarzen Perle bekannt – einem Artefakt, das all jene ins Verderben stürzt, die wagen, es ihr Eigen zu nennen.
Heute Nacht erfüllt der Mond fast den Nachthimmel, und die Wellen haben bereits begonnen sich zurückzuziehen. Abenteurer haben 8 kurze Stunden Zeit, um den Turm zu erkunden, bevor die dunklen Wasser wieder zurückkehren. Die legendäre Schwarze Perle wartet auf ihre neuen Besitzer …wenn diese ihren Fluch überleben können.

Ein DCC Abenteuer für SC der Stufe 1 von Harley Stroh

Offline heja

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Rezension der Turm der schwarzen Perle (Dungeon Crawl Classics)

Rezension "Der Turm der Schwarzen Perle" („Tower of the black Pearl“)
DCC RPG #79.5 Harley Stroh, Umsetzung auf DCC RPG durch Daniel J. Bishop;
deutsche Augabe von System Matters 2022, Redakteur Andreas Mehlhorn,
16 Seiten A4, Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 1

Mein Hintergrund: einmal gespielt, werde es demnächst leiten.
Spielzeit: etwa 4 Stunden, Spielleiter sollte ein wenig ausschmücken und improvisieren können, ansonsten für Anfänger geeignet, für Veteranen eine Spielwiese da viele Anknüpfungspunkte angedeutet werden.

Der Turm der schwarzen Perle ist der alte Magierturm des berühmten Großmeisters Sezrekan des Älteren, der nur alle 10 Jahre bei besonders starker Ebbe etwas aus dem Ozean ragt. Die Abenteurer sollen die legendäre schwarze Perle aus diesem Turm zu bergen, wobei vier verschiedene Abenteuer-Einstiege angeboten werden. In jedem Fall gibt es noch eine Piratenbande, die ebenfalls auf der Suche ist.

Eine klassische Schatzsuche also, auch durch einen relativ linearen Dungeon mit einigen klassischen Elementen wie Portalen deren Schlüssel erraten bzw. besorgt werden muss, diversen Fallen und der konkurrierenden Piratengruppe. Dazu kommen spezielle Regeln fürs Schwimmen und Tauchen unter erschwerten Bedingungen, ein Portal dass nur von höherstufigen Gruppen geöffnet werden kann - und somit Stoff für Folgeabenteuer bietet - und die Möglichkeit einen mächtigen Patron zu gewinnen oder zu verärgern. Die Perle ist wertvoll, mächtig und gefährlich und es gibt etliche Optionen wie die Abenteurer am Ende mit ihr verfahren können.
Implizit erzählt der Dungeon in groben Pinselstrichen die Entwicklung von Sezrekan vom rechtschaffenen Zauberer zum unsterblichen Großmeister der schwarzen Magie.
Ein typisches DCC-Abenteuer also: relativ konventioneller und linearer Aufbau aber mit etlichen originellen Ideen (siehe Spoiler) und Wendungen die alles für einen unterhaltsamen Spielabend bieten. Die Spieler haben etliche Entscheidungen zu treffen von moralischen Abwägungen bis hin zum Umgang mit Hindernissen und Fallen. Als Beute winken nur wenige Schätze: vor allem die kostbare Perle, eine magische Waffe und ein ebensolches Kettenhemd. Hier kann man ruhig etwas aufstocken oder anpassen entsprechend dem Bedarf der Gruppe.
Der Text ist aufgeräumt genug um das Abenteuer ohne viel Vorbereitung zu leiten, bietet aber auch dutzende von Möglichkeiten mit den Elementen des Dungeons zu improvisieren und ihn an die Gruppe anzupassen.
Das Setting ist ähnlich zu anderen Harley Stroh Abenteuern wie „Segler“ oder „Barbarenkönige“, d.h. eher mittelalterlich magisch-düster, aber ohne Horror, Science-Fiction oder besonders bizarre Elemente. Entsprechend ist es ideal geeignet in eine solche Kampagne eingebaut zu werden. Ein optionales Ende kann sogar zu einem welterschütternden Ereignis führen.
Der Ursprung des Abenteuers liegt in einer Version die 2006 von Harley Stroh geschrieben wurde, damals für D&D 3.5 als Teil von „The Adventure Begins“, einer Einsteigerkampagne. 2013 brachte Goodman Games eine Überarbeitung durch Daniel J. Bishop für DCC als turniergeeignetes Einzelabenteuer heraus, darauf basiert die hier besprochene deutsche Version. Man merkt dem Produkt an, dass hier jahrelange Erfahrung am Spieltisch eingeflossen ist und das Duo Stroh und Bishop steht ohnehin für einige der besten Abenteuer die DCC zu bieten hat.
Das Layout, die Grafiken und Karten sind ansprechend wie bei DCC üblich. Die Karte ist allerdings wie immer nur für den Spielleiter gedacht, wer hier eine Spieler-Version will, muss selbst retuschieren. Besondere Erwähnung verdient, dass die Helden von System Matters für die deutsche Ausgabe das Layout verbessert und etliche Grafiken hinzugefügt haben – die amerikanische Ausgabe ist deutlich magerer ausgestattet.

Es folgen Spoiler.

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Fazit:
Ein sehr gutes Abenteuer mit abwechslungsreichen Szenen, vielen Optionen für die Spieler und reichlich Improvisationsmöglichkeiten für den Spielleiter, sehr gut geeignet um innerhalb einer Kampagne den Stufe 1 Abenteurern interessante Herausforderungen und Aufstiegsmöglichkeiten zu geben.
DCC bietet meiner Meinung nach generell überdurchschnittlich gute Abenteuer an und dies ist eines der Besten.
Ja, mach nur einen Plan! Sei nur ein großes Licht!
Und mach dann noch ’nen zweiten Plan, gehn tun sie beide nicht.
[DCC, DSA, Traveller, Ars Magica und fast alles andere]