Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 9578 mal)

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Online schneeland

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Halt ich wie gesagt auch für eine gute Idee, aber mit dem archetypischen Decker, wie SR ihn so lange verwendet hat, hat es nicht viel zu tun. Daher find ich es eigentlich eine gute Idee, solche Decker (Informationsbeschaffer etc) va als NSCs zu nutzen. Für SCs bleibt die Rolle als "Kampfdecker", die direkt mit anderen Runnern auf Runs gehen; evtl mit der Option bzw Sonderregeln für reine Decker-Gruppen, die dann alle zusammen in der Matrix agieren.

Ja, entweder über NSC, oder es können eben alle Informationen einsammeln (jeweils über passende Fertigkeiten) und der Decker kommt v.a. da zum Einsatz, wo es narrativ Sinn ergibt. Solange man etwas in der Komplexitätsklasse von Savage Worlds Dramatic Tasks hat, geht das ja auch während eines Runs schnell genug.

Und nochmal ja: das ist in der Tat eine Abkehr vom klassischen Matrixknoten-Wanderer in Shadowrun, aber das halte ich spielmechanisch für keinen großen Verlust (genausowenig wie den Verzicht auf astrale Projektion).
Der klassische Weg durch den Cyberspace ergibt m.E. nur dann Sinn, wenn wirklich alle Gruppenmitglieder dabei sein können (der Decker kann dann ja immer noch eine etwas prominentere Rolle haben). Das wäre aber in einem neu gedachten Shadowrun m.E. schon eher was für eine Erweiterung und nicht Teil des Core Gameplays.
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Offline Isegrim

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Das wäre aber in einem neu gedachten Shadowrun m.E. schon eher was für eine Erweiterung und nicht Teil des Core Gameplays.

Ja, definitiv. Aber das wäre mal eine Erweiterung, die Sinn ergibt, da sie ein sehr spezielles Subsetting darstellt (Decker-Gruppe oä), das aber absolut in die SR-Welt passt, für normale Gruppe aber kaum Relevanz besitzt.
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Offline YY

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Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann.

Wenn man "-hacks" streicht, passt das ja: meist hat man irgendeine Variante der Informationsbeschaffung im Angebot. Nur der Decker verwendet dazu sein ausuferndes Sonderregelwerk - das passt natürlich nicht ins Gesamtbild.

Was daran liegt, dass nie eine gute Möglichkeit gefunden wurde, eben jenes Problem mit der Matrix zu lösen.

Ich sage mittlerweile: doch, der allergrößte Teil der Spielerschaft hat für sich eine gute Möglichkeit gefunden, indem Decker in die Ecke NSC mit weit reduzierter Regelkomplexität geschoben wurden.
Ohne da jetzt eine Prozentzahl dranhängen zu wollen, hatte und habe ich das Gefühl, dass das keine zähneknirschend vorgenommene Notlösung ist, sondern die meisten Runden damit tatsächlich zufrieden sind.

Notlösungscharakter hat für mich eher der Versuch (auch wenn es offizielle Linie ist), den Decker zum "Para-Magier" zu machen, der quasi seine eigene Astralwelt und Ziele für seine Magie bekommt und so ständig mit der Gruppe mitlaufen kann.
Da sollte man eher akzeptieren, dass der "klassische" Cyberpunk-Decker/-Netrunner sich nicht gut ins Spiel einfügt. Es gibt doch auch andere Kontakte und sonstige NSC, die typisch Cyberpunk sind und aus atmosphärischen Gründen ins Gesamtbild gehören, aber nicht für eine durch einen Spieler beackerte zentrale Rolle taugen. Die meisten Runden machen das unter- oder halb bewusst schon ganz gut.

aber das wäre m.E. deutlich die Richtung, in die es gehen sollte: (halbwegs) klare Archetypen und alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert und entweder durch einfache Fertigkeitsproben oder Skill Challenges ersetzt oder halt gleich ganz gestrichen.

Ach ja, die Archetypen :)
Da sind wirklich ein paar verkrachte Existenzen dabei, die man vom Hintergrundelement unbeholfen in die Spielerrolle pressen wollte. Gerade bei Shadowrun erkennt man die im Langzeitvergleich daran, dass sie jeweils nur in wenigen Editionen auftauchen, bis man gemerkt hat, dass sie als SC nicht taugen (können).

Die Archetypen müsste man jedenfalls wirklich mal darauf abklopfen, ob sie eine tatsächliche Rolle im Spiel erfüllen - und dann sortiert man sie auch explizit danach. Dann gibt es natürlich gerade Magier und Adepten in verschiedener Ausprägung, aber das kann man ja entsprechend dranschreiben.
Allgemein täte es dem Spiel gut, wenn man sich auf Autorenseite primäre und sekundäre Rollen in einem Runnerteam verdeutlichen und nicht nur die Archetypen, sondern auch die "richtige" Charaktererschaffung mit dem Ganzen im Hinterkopf neu ausrichten würde.
Dann würden auch z.B. Face, Waffen- sowie Sicherheitsexperte und Kampf- bzw. on the fly-Hacker da landen, wo sie hin gehören, nämlich als Unterstützungsfähigkeiten in die zweite Reihe und nicht als gedacht/gehofft tragende Säule eines Charakterkonzepts.


Ganz grundsätzlich bin ich aber nicht der Ansicht, dass jede Form von Solo-Spiel rausgeworfen gehört; für mich ist auch andersrum die Raumkampfmethode, dass jeder in der Gruppe *auch* eine Rolle auf dem Raumschiff bekommt, nicht "best practice".
Das setzt aber voraus, dass das Solo-Spiel zügig abgehandelt werden kann und zumindest das Ergebnis, besser auch der Verlauf an sich, für den Rest der Gruppe relevant ist.
Beim Magier etwa ist zumindest die Dopplung Hellsicht-/Wahrnehmungszauber und Astralreise verbesserungsbedürftig; davon muss eines weg.


Und beim Decker oder Rigger hakt das schon da aus, wo man zig Aktionen hingekippt bekommt, die auf irgendeiner technischen Überlegung beruhen und nicht auf dem relevanten Spieleffekt.

Da verrennt sich leider auch ein Cities Without Number - dort ist das Thema in typischer Crawford-Manier sauber analysiert und sortiert, aber man bekommt damit am Ende nur die kompetente Umsetzung eines in sich dysfunktionalen Ansatzes :P
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ach ja, die Archetypen :)
Da sind wirklich ein paar verkrachte Existenzen dabei, die man vom Hintergrundelement unbeholfen in die Spielerrolle pressen wollte. Gerade bei Shadowrun erkennt man die im Langzeitvergleich daran, dass sie jeweils nur in wenigen Editionen auftauchen, bis man gemerkt hat, dass sie als SC nicht taugen (können).
Ich mein in der Praxis reduzieren sich die Archetypen mEn eigendlich eh auf Straßen Samurai und Magier, und vielleicht noch KI Adept als so ein Mittelding oder selten mal ein Rigger.

Rigger und Decker sind den meisten glaub ich zu kompliziert, und Im run zu weit weg von der Action und die meisten anderen Archetypen die sie immer ins Grundbuch packen, können sind meist ehr Sachen die für die man mit moderater Investition nebenbei abdecken kann.
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Offline Kaskantor

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In irgendeiner Konstellation wurde bei uns immer aus den oben genannten gespielt.

Klar das z.B. ein Face auch Kampfskills hatte, um beim Run nicht außen vor zu bleiben.
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Offline gunware

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Ich kenne es eigentlich so, dass es keine klare "Archetypen" waren (ich meine bei uns), sondern quasi eine Vermischung. Die Charaktere, die als Archetypen durchgehen würden, waren sehr selten.
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Offline aikar

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Dazu zählt neben den Würdelmechanismen alles, was die Regeln mit anderen Editionen voll kompatibel macht. Änderungen am Wertebereich, dem format von SCs, NSCs, Waffen etc. sollten daher tabu sein.
Wenn du diese Sachen tabu machst kommst du nie aus dem Bereich eines hochkomplexen Systems raus, was ja einer der Punkte ist, die viele kritisieren.

Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen  Trümmerhaufen.
Genau das.

Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Wenn du eine größere Menge an Spieler:innen erreichen willst macht es halt Sinn, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen und nicht erst wieder für eine Nische in der Nische zu produzieren. Klar, es wird genug geben, denen es nicht gefällt. Aber die gibt es immer. Alle zufrieden zu stellen schafft kein System. Man muss nur schauen, womit man in absoluten Zahlen die meisten zufrieden stellt. Und das ist D&D5 klar gelungen.

Es ist aber für das Unternehmen interessanter, möglichst viele Spieler und damit Kunden anzusprechen.
Das.

Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten. (Natürlich wird des dann immer noch jene geben, die damit nicht einverstanden sind, aber solche Leute gibt es immer.)
Bei solchen Umfragen bin ich skeptisch. Weil man damit eben nicht die nicht erreicht, die eigentlich die Zielgruppe sind: Neuspieler:innen.
Sieht man gut bei DSA5. Wer hat denn die Umfragen ausgefüllt? Begeisterte DSA-Spieler:innen. Was kam logischerweise heraus? Ein nur mäßig angepasstes DSA4.1. Das die Alt-Spieler:innen dann doch nicht haben wollten, weil sie hatten ihr System ja schon.
Für so eine Umfrage müsste man mit den Leuten reden, die Shadowrun eben wegen des Regelsystems noch nicht (oder nicht mehr) spielen. Die zu erreichen ist halt echt schwierig.

Ich wäre halt eher coolness- als wie umsatzorientiert... :D
Damit endet deine Publikationsreihe mangels Geld halt bald ;) Und was cool ist, ist halt sehr individuell. Ich fände z.B. die 2050er eher eine uninteressante Zeit, bin da mehr bei den 2070ern.


Finde ich gut. Astrale Projektion hat mich immer gestört.
Letztendlich ist es eine Entscheidung, wen man ansprechen will.
Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.
Reiß es raus und die meisten Alt-Spieler gehen völlig auf die Barrikaden. Kann natürlich für den Verlag trotzdem aufgehen, wenn man dann genug Neulinge findet. Aber ich verstehe, wenn ein Verlag vor sowas Angst hat.
« Letzte Änderung: 15.03.2024 | 08:34 von aikar »
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Offline Ainor

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Wenn man "-hacks" streicht, passt das ja: meist hat man irgendeine Variante der Informationsbeschaffung im Angebot. Nur der Decker verwendet dazu sein ausuferndes Sonderregelwerk - das passt natürlich nicht ins Gesamtbild.

Wie Schneeland sagt: es geht um das Vermeiden von Solospiel. Nicht um das Sonderregelwerk. Und da die Matrix ja irgendwie ein Kernbestandteil des Cyberpunk ist sollte man die anderen Spieler integrieren anstatt den Teil rauszukürzen.

Letztendlich ist es eine Entscheidung, wen man ansprechen will.
Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.
Reiß es raus und die meisten Alt-Spieler gehen völlig auf die Barrikaden. Kann natürlich für den Verlag trotzdem aufgehen, wenn man dann genug Neulinge findet. Aber ich verstehe, wenn ein Verlag vor sowas Angst hat.

Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Es geht nicht um gut. Es geht darum das man sich das überlegt.
Das nur zu überlegen, ohne die Klassen dann entsprechend zu designen oder sich zu überlegen ob das in dem die Klassen gut sein sollen im Spiel überhaupt regelmäßig benötigt wird, hilft aber nicht viel.
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Offline aikar

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Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.
War es bei uns eigentlich selten. Hüter, Wächtergeister, und Watcher schränken es ein, elektronische Anzeigen kann man nicht lesen und mit der materiellen Welt auch nicht interagieren.

Ist halt ein weiteres dieser Solo-Minigames, aber jetzt auch nicht probelematischer als Matrix-Runs.
Was gab es denn bei euch für Probleme?
« Letzte Änderung: 15.03.2024 | 12:25 von aikar »
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Offline Mimöschen

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Das Problem an den Minigames ist die erzwungene Downtime der anderen Spieler, vor allem da diese Subsysteme nach RAW  eben gar nicht mal so mini sind, wobei ich die astrale Projektion noch wesentlich gnädiger empfinde als einen ausgewachsenen Matrixrun.
Allein die Probendichte ist bei letzterem um einiges höher, da für wirklich jede kleinteilige Aktion oder Bewegung auch tatsächlich eine entsprechende Probe erforderlich ist und der allgemeine Verwaltungsaufwand zudem auch noch mal komplexer ist, was das ganze zusätzlich in die Länge zieht.

Offline Isegrim

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Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.

Ich hab ja oben geschrieben, dass ich inzwischen auch die astrale Projektion einschränken würde, aber ganz so groß wie bei Matrix-Geschichten find ich die dann noch nicht. In den meisten Fällen haben die Gruppen, mit denen ich gespielt habe, die genutzt, um während eines Runs Aufklärung zu betreiben. Und das ist auch nicht so anders, als wenn der Heimlichkeits-Experte vorausschleicht und sich so kurz von der Gruppe trennt.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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SR hat zwei Kernprobleme, die gelöst werden müssen - neben der übergroßen Komplexität durch zu viel Ausrüstung. Magerun und Decker.

Bei Magerun muss man einfach mal doll die Axt dransetzen. Dabei gibts zwei Konzepte: Entweder ist der Magier ein Supporter, der anderen helfen kann, dann darf er auch können, was andere können, nur ggf. schlechter (und dafür breiter oder ohne Spezialausrüstung) oder eher als Buff. Oder man findet eine Nische, die nur er kann, dann darf er aber nicht auch noch Samurai oder Face ersetzen. Insgesamt muss das Powerlevel der Magier runter oder das der Mundanen hoch, gerne durch deutliche bessere, billigere und/oder essenzschonendere Ware. Adepten dürfen nicht immer das gleiche können, wie Samurai, und dann billiger (Gesteigerte Reflexe vs. ReBo). Das ist aber ein no-brainer.

Ähnlich der Decker. Es gibt ja eigentlich 2 Arten von Decking. Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung.
Da man sich einig ist, dass der Decker idR nur NSC ist, muss was an der Einbindung in den Run passieren. Die Unterteilung Informationsbeschaffung und Rununterstützung finde ich gut. Bei Infos sollte der Decker ähnlich funktionieren wie der Rest beim Legwork. Wenige Proben, die Infos liefern, Rest ausspielen. Da reicht eine Matrixsuche, ggf. gebufft mit dem Deck und Zusatzprogrammen. Damit findet er in der Matrix mehr als andere, wie auch das Face aus Kontakten mehr rausholen kann, als andere.
Rununterstützung muss genauso einfach sein und darf auf gar keinen Fall ein Parallelrun werden. Kämpfe dauern so schon zu lange. Im Kampf agiert der Hacker mit den anderen und kann nützliche Buffs oder ggf. eher De-Buffs verteilen. Was genau, ist eher eine Balancing-Frage, weil Cyberaugen ausschalten natürlich recht krass ist, aber einem einzelnen Gegner einen Würfel beim Angriff klauen eher zu unspektakulär. Hier darf der Einfluss aber auch nicht so auf die Technik gehen, dass Spieler sich fragen, wie man so dumm sein kann, sich Cyberaugen einzubauen oder ein Smartlink zu benutzen. ;)
Als drittes kann ich mir die Tiefenhacks durchaus als Gruppenarbeit vorstellen. Da macht man mit allen einen Subrun, ohne dass der Hacker dort der König ist. Aber man braucht ihn halt, um dort überhaupt reinzukommen. Ohne einen kompetenten Hacker bleibt einem das verschlossen, trotzdem hat sich Kurt der Troll darauf spezialisiert, in solchen Runs die Drecksarbeit zu erledigen. Das kann funktionieren, glaube ich. Ist ja jedem selbst überlassen, welche Rolle Hacks von Hosts spielen sollen, wie lange das dauert und wie abgedreht das ist. Wichtig ist nur, dass drinnen nicht plötzlich nur geistige Eigenschaften zählen oder sowas, damit am Ende doch wieder Hacker und Magier alleine spielen und der Samurai zusieht.
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Offline Ainor

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War es bei uns eigentlich selten. Hüter, Wächtergeister, und Watcher schränken es ein, elektronische Anzeigen kann man nicht lesen und mit der materiellen Welt auch nicht interagieren.

Ein Kon hat das natürlich, aber eine Gang eher nicht. Ich mag es halt nicht wenn Magie so mächtig ist dass jeder der irgendwie wichig ist magische Sicherheit etc braucht. Ich fand immer dass im Grundtenor von SR Magie eher die Auflehnung gegen die Technisierung ist die durch die Cons repräsentiert wird. Wenn es im Endeffekt eine zweite Technologie ist geht dieser Aspekt verloren.

Aber es stimmt dass das Astralscouting Minigame den Spielfluss nicht allzusehr stört, anders als eben der Informationsbeschaffungshack in der Matrix. 
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Da man sich einig ist, dass der Decker idR nur NSC ist, muss was an der Einbindung in den Run passieren. Die Unterteilung Informationsbeschaffung und Rununterstützung finde ich gut. Bei Infos sollte der Decker ähnlich funktionieren wie der Rest beim Legwork. Wenige Proben, die Infos liefern, Rest ausspielen. Da reicht eine Matrixsuche, ggf. gebufft mit dem Deck und Zusatzprogrammen. Damit findet er in der Matrix mehr als andere, wie auch das Face aus Kontakten mehr rausholen kann, als andere.
Nutzt ihr eigendlich Legwork Regeln (bzw. die Entsprechenden Listen dafür welche Infos die Runner mit wie viel Erfolgen bekommen in den offziellen Abenteuern) in der Praxis?

Ich hab das in der Praxis eigendlich meist ehr so erlebt das der SL es handwedelt, da man im Prinziep will, dass die Runner die Infos kriegen die sie brauchen um den Run zu machen, aber nicht soviel das sie den Plot vorzeitig sprengen.

Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.
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Offline Flamebeard

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Nutzt ihr eigendlich Legwork Regeln (bzw. die Entsprechenden Listen dafür welche Infos die Runner mit wie viel Erfolgen bekommen in den offziellen Abenteuern) in der Praxis?

Ich hab das in der Praxis eigendlich meist ehr so erlebt das der SL es handwedelt, da man im Prinziep will, dass die Runner die Infos kriegen die sie brauchen um den Run zu machen, aber nicht soviel das sie den Plot vorzeitig sprengen.

Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.

Das ist in der Tat bei mir ein recht großer Teil der Charakter-Ressourcen. Neben den Connections, die die Spieler sich Anfangs geben, haben meine Spieler durchaus den Hang dazu, Bekanntschaften zu sammeln. Und die werden tatsächlich zu 70% regelmäßig angespielt. So kann ich ungefähr vor sortierte Info-Dumps nach NPC-Kategorie vorbereiten und gebe die dann aus, wenn Charaktere bei ihren Kontakten nachhaken.

===

Und ja, das mit dem 'Kontakte sammeln' meine ich ernst. Der höchste Count eines meiner Spieler lag bei etwas mehr als zwei Dutzend, die er regelmäßig angespielt hat und einer Gesamt-Menge von deutlich über 30 Connections. Der hat alleine schon deswegen Runs durchgezogen, weil er immer wieder bei einer seiner Connections für die Hilfe in einem vergangenen Run in der Kreide stand...
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Offline Isegrim

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Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.

Das hat eigentlich immer sehr gut geklappt, und Connections sind für mich ein wichtiger Teil von SR und den entsprechenden Plots. Ich kenn es seit jeher und in sehr vielen verschiedenen Gruppen so, dass sich die Spieler die Art der Connection aussuchen, deren genaue Ausarbeitung, wenn nötig und gewünscht, aber die SL übernimmt. Da gibt es kaum einen Unterschied zu anderen NSCs.

Connections, die man später durch das Spiel gewinnt, sind ohnehin vom SL ins Spiel gebrachte NSCs.
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Offline Aedin Madasohn

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vor Jahren hatten wir den Thread-Punkt auch schon mal erreicht. Der Kampfrunner muss "mit rein" in die Analge, um sich dort einstöpseln zu können, weil diese "werkseigene Schnittstelle hinter Stacheldraht" quasi der USB-Port ist.
Es hat ja Gründe, warum die von der IT gesperrt werden. Oder die Geräte mit ihren "Identitäten" freigegeben werden müssen.

der TiefenHack erfolgt also nur über ein spezielles Interface (das muss man überhaupt erst mal eruieren und dann vor Ort auch finden) tief in den Wartungs-Eingeweiden der Forschungseinrichtung.
Weil - Techgebabbel - und WiFi wird aus naheliegenden Gründen viel zu sehr überwacht, damit die scriptkiddies keinen Schaden anrichten können.

kleinteilige Simulationskämpfe sind eh schlecht für einen P&P Tisch umsetzbar. dafür muss man also verschlanken und beschleunigen. Dementsprechend auch eine schlanke Regelengenie für "echte Handwürfler&Kopfausrechner"
wo die Exeltabelle mit Würfelgenerator mitläuft, müsste die Engine halt so übersichtlich progarmmiert sein, dass die Variablen schnell angepasst werden können. Bonuspunkte und Mali aus vorherigen Proben hält ja Exel nach.

quasi ein schlankes Papierregelwerk für die Oldboyz-Tischspieler
und ein App-Abo für die kleinteiligen Simulatoristen

   

Offline aikar

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Ich fand immer dass im Grundtenor von SR Magie eher die Auflehnung gegen die Technisierung ist die durch die Cons repräsentiert wird.
Den Eindruck hatte ich selbst in alten Shadowrun-Editionen eigentlich nie. Die Cons haben eigentlich von Anfang an versucht, Magie als weitere Ressource auszubeuten.
Ein Gamechanger war es im Setting höchstens im Kleinen, weil man mit Magie geboren wird anstatt teure Technologie zu brauchen.

Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
« Letzte Änderung: 16.03.2024 | 08:36 von aikar »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
So ähnlich läuft das bei uns meist auch, wenn das jetzt nicht gerade ein Ermittlungs Abenteuer o.ä. ist, oder eine Spieler explizit eine seine Connections kontaktieren will.
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Offline Flamebeard

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Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".

Davon bin ich vor einiger Zeit abgerückt. Zum Einen, weil's irgendwann langweilig/unglaubwürdig wird. Zum Anderen, weil das Gesicht meiner Spieler die ersten Male unbezahlbar war: "Wie? Da kommen keine 10 Wachen ums Eck? Das Durchtrennen des Drahtes löst keinen Alarm durch eine verdeckte Spannungsüberwachung aus? Wenn wir uns entsprechend überzeugend verkleiden, fällt das echt keinem auf?".

Um das auszugleichen, bekommen sie aber auch schnell mit, wenn sie einen wichtigen Blickwinkel nicht/nicht ausreichend überprüft haben. 'Mut zur Lücke' bedeutet dann im besten Fall eine neue Zahnlücke. Im schlimmsten Fall hat das Team dann eine 2-3 Runner große Lücke.

Das hat meine Spieler tatsächlich soweit sensibilisiert, dass sie merken: 'Hey, hier läuft was schief. Rückzug, neu aufstellen!'. Was dann in mehr Legwork und einem neuen Ansatz mit leicht höherer Schwierigkeit mündet.
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Offline Doc-Byte

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Ich scheine hier ja als bekennender Gearjunkie in der Minderheit zu sein, aber hier mal der Versuche, das Thema etwas zu vereinfachen, dabei aber den Spaß am "Tunen" des Charakteres zu erhalten:

Dafür würde ich das Booster Konzept von Anarchy als Inspirationsquelle nehmen. Jeder Charakter erhält 6 Booster-Slots. Ein einzelner Slot kann mit folgendem gefüllt werden:

- Ein Implantat
- Ein Punkt Magieattribut für Spruchzauberei und/oder Geisterbeschwörung (bei Magiebegabung)
- Eine KI Kraft (bei Magiebegabung)
- Ein Punkt Resonanz (für Technomancer)
- Ein "Gadget"

Implantate haben eine Basisfunktion (bspw. Cyberaugen) oder werden auf Stufe 1 (bspw. Dermalpanzerung) erworben und können mit weiteren Funktionen (z.B. Nachtsicht) oder auf eine höhere Stufen aufgerüstet werden. Alpha, Beta und Deltaware gibt es noch. Es können 2 Alpha, 3  Beta oder 4 Deltaimplantate in einen Booster gepackt werden.

Bei einer Initation kann eins der folgenden "Upgrades" auf einen bestehen Booster erworben werden, der mit einem Punkt Magieattribut gefüllt wurde:

- Ein zusätzlicher Punkt Magieattribut
- Erwerb einer Metakraft

Pro Booster kann eine derartige Verbesserung maximal 3x vorgenommen werden.

Für Technomancer gelten bei Wandlungen analoge Regelen.

KI-Kräfte können analog zu (Cyber)Ware innerhalb eines Boosters auf eine höhere Stufe "aufgerüstet" werden oder innerhalb ener verwandten Gruppe (bspw. verbesserte Sinne) eine weiter Funktion erhalten. Eine Initation erlaubt es, entweder eine weitere KI-Kraft oder eine Metatechnik in einen bestehenden Booster mit einer KI-Kraft zu stecken. (Jeweils maximal 3x.)

Gadgets sind tragbare Aurüstungsgegenstände, die eine Basisfunktion haben (bspw. eine Sichtbrille als HUD) und aufgerüstet werden können (z.B. mit Nachtsicht). Der Vorteil vor Gadgets gegenüber normaler Ausrüstung ist, dass sie - ähnlich wie bei Anarchy - bei Verlust vergleichbar zur Wundheilung mit entsprechender Zeit und wenn sie im Umfeld des Charakteres grundsätzlich verfügbar sind (also nicht bspw. mitten in der Wüste) ohne weiter Kosten "regenerieren".
Analog zu Ware und Magie sollte es auch ein Verfahren geben, bis zu 3 zusätzliche Gadgets in einen Booster zu packen, aber dafür fehlt mir spontan ein griffiges Konzept und ein passender Name. - Technischer Meistergrad? :think:


Der Twist dabei: Das alles würde ich grundsätzlich mit Karma bezahlen. (Was auch die besondere Beziehung eines Charakters zu Gadgets erklärt.) Das reduziert zum einen die Money-Gap zwischen erwachten und mundanen SCs und zum andere entschärft es die ganze Problematik rund um angemessene Bezahlungen für Runs im Verhältnis zu Ausrüstungskosten. Geld würde ich dabei nicht komplett abschaffen, aber es würde stark von seiner derzeitigen Hauptfunktion, zur Charakterentwicklung genutzt zu werden, entkopelt werden. Man müsste als SL deutlich weniger davon rausgeben und das Geld kann für Dinge wie bspw. Beinarbeit und Downtime eingesetzt werden.
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Online schneeland

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Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".

Beim ersten Teil gehe ich mit - mit dem zweiten habe ich gewisse Schwierigkeiten. Nicht, weil das per se falsch wäre oder nicht funktionieren würde (bei anderen Spielen wie The Sprawl passt das für mich durchaus), aber es ergibt m.E. schon ein deutlich anderes Spielgefühl.

Wenn ich nach der Spielpraxis in unserer Sprawlrunners-Runde gehe, dann lassen sich die mehrstündigen Planungssessions aber auch recht gut vermeiden, wenn es einfach ein paar abstrahierte Mechaniken gibt (allgemeines Nachforschen in der Matrix/bei Kontakten/etc. über einen Fertigkeitswurf, Vorab-Einsteigen in einen Matrixknoten über kurze Sequenz) und hilfreiche Hinweise in Varianten auf verschiedenen Wegen zugänglich sind. Und ein Stück weit braucht es natürlich auch Konsens innerhalb der Gruppe, dass man nicht übermäßig konfrontativ spielt.

@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Bei solchen Umfragen bin ich skeptisch. Weil man damit eben nicht die nicht erreicht, die eigentlich die Zielgruppe sind: Neuspieler:innen.
Sieht man gut bei DSA5. Wer hat denn die Umfragen ausgefüllt? Begeisterte DSA-Spieler:innen. Was kam logischerweise heraus? Ein nur mäßig angepasstes DSA4.1. Das die Alt-Spieler:innen dann doch nicht haben wollten, weil sie hatten ihr System ja schon.
Man sieht ja auch gerade bei den aktuellen DnD Playtests, dass die Antworten da nicht immer objektiv sind.

Ein paar wirklich Sinnvolle Änderungen (vereinheitlichte Subclass Progression, Wildshape Templates, neue Regeln für Exhaustion) sind leider begraben worden, und in anderen Fällen sind haben Dinge (wie der Rogue) die ein paar Verbessungen erhalten haben extrem hohe Zustimmung bekommen und werden vermutlich nicht mehr groß überarbeitet obwohl sie immer noch zu schwach sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Doc-Byte

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@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.

Wie gesagt, das Booster Grundkonzept stammt aus dem Shadowrun Anarchy Regelwerk. (Bzw. daher kenne ich es, ob sie es erfunden haben, kann ich nicht sagen.) Anarchy geht sogar einen Schritt weiter, und hat Geld als Resource komplett gestrichen, was jetzt wiederum nicht ganz so neu ist. Schon für D6 gabe es entsprechende optionale Vorschläge und auch das Match-System benutzt kein Geld, sondern eine abstrakte Einteilung in 6 Stufen aus Kostenfaktor und Verfügbarkeit. Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung. Es gibt ja durchaus genug andere Dinge, die man in einer modernen Gesellschaft in-game mit Geld anstellen kann. Sei es jetzt Informationen kaufen, Leute bestechen, Safehouses einrichten, Decker als Unterstüzung anwerben (;)) oder sich irgendwo ein Stück Land mit einem Häuschen drauf kaufen...
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