Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 7908 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
Wobei ich doch etwas skeptisch bin ob wirklich viele Kunden damit gewinnen würdest wenn du die Regel zu einer Edition zurück drehen würdest die vor fast 20 Jahren abgelöst wurde.

Und es in meinen Augen außer Nostalgie eigentlich auch keinen wirklich guten Grund gibt zu variablem Mindestwurfhöhen zurück zu gehen (und das sag ich als jemand des immer noch aktiv die Dritte Edition spielt).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline caranfang

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Was fällt für dich denn unter die "grundlegenden" Regeln?
Dazu zählt neben den Würdelmechanismen alles, was die Regeln mit anderen Editionen voll kompatibel macht. Änderungen am Wertebereich, dem format von SCs, NSCs, Waffen etc. sollten daher tabu sein.

Offline Doc-Byte

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Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D
Star Wars D6 (1e) wäre da gar nicht mal so blöd, weil das viele Aspekte von SR in zumindest verwandter/wiedererkennbarer Form mitbringt. Stichwort Ini-Phasen oder Schadenswiderstandswürfe.

Ich sag es ja immer wieder, ich fände das Match-System als Ausgangsbasis wirklich gut geeignet, wenn man eine echte Alternative sucht: Bilde einen W6 Pool aus Attribut + Fertigkeit, wende Vor-/Nachteile aka Modifikatoren auf den Pool an, zähl dann alle Ergebnisse zusammen und vergleiche mit dem Mindestwurf. (Der nach genereller Schwierigkeit abgestuft ist.) Die "Pips" von D6 gibt es nicht, braucht man mMn auch nicht. Dafür gibt es noch ein sekundäres Element für "Nebenwirkungen" über Pasche, für die es theoretisch auch Modifikatoren gibt, die praktisch aber relativ selten zum tragen kommen.

Und schon haben wir ein einfaches, funktionales System, das alle Altspieler gleichermaßen verteufel werden. ~;D
(Es sei denn vielleicht, sie haben früher mal WEG Star Wars gespielt und sind gleichzeitig offen für gewisse Elemente aus der Fate & Co. Ecke.)

Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.

Dann landet man bei einem angestaubten Dino wie Traveller, der sich jeder Form der Anpassung an veränderte Spielgewohnheiten verweigert. >;D
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Offline La Cipolla

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Mhm, wenn ich den Thread so überfliege, juckt es mir augenblicklich in den Fingern, den gesamten Wald niederzubrennen ...!

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Offline Flamebeard

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Fernkampf-Proben werden per Dart-Wurf entschieden, es wird mit jedem GRW ein Client-Server-Set ausgeliefert und Rigger darf nur spielen, wer einen Führerschein besitzt - um DKWDDK als Regel-Basis zu etablieren!

Die Geschichtsschreibung für die Zeit zwischen jetzt und dem Matrix-Crash (vor einem Jahr Spielwelt-Zeit) ist im Flux - die SL würfelt bei einer entsprechenden Nachfrage auf Zufallstabellen und gibt die entsprechende Antwort - jede Spielrunde erhält eine prozedural generierte, individuelle Spielwelt!

Magie nur für Spieler-Charaktere, deren Spieler Bühnenzaubertricks aufführen können, bei denen die SL nicht erkennt, wie diese funktionieren!
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Offline Darius der Duellant

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Ohne w6 kann man auch jede beliebige Fanconversion spielen. Wer wirklich Bock auf so was hat, spielt das jetzt schon.
Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen  Trümmerhaufen.
« Letzte Änderung: 13.03.2024 | 17:05 von Darius der Duellant »
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Offline Isegrim

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Dann wär es Irreführung, das Ergebnis noch SR zu nennen...
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Offline postkarte

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Ich würde es vielleicht noch etwas weiter vereinfachen und die Technomancer noch weiter zurückschrauben. Aber eigentlich ist die 6e schon ein Schritt in die richtige Richtung.

Ansonsten finde ich die lokale Strategie, die Pegasus fährt, richtig gut und das sollte man vielleicht auch globaler machen. Weniger Bücher für einzelne Spielnischen wie Matrix, Rigging, Kampf usw. sondern mehr cooles Settingzeugs auch international. 5e hatte zum Beispiel Konstantinopel oder Havanna als Setting. 6e hat aktuell nur US Schauplätze und was Pegasus für Deutschland gebracht hat. Ich weiß, dass ein Frankreich Band auf Französisch in Vorbereitung ist, aber mir fehlt einfach zu viel vom Rest der Welt. Ja, ich weiß, es gibt im Kechibi Code auch ein bisschen Lagos und Hong Kong, aber ich wünschte mir mehr davon. Das ist viel wichtiger als die Drölfte Diskussion, welche Regen denn nun die richtigen sind.
« Letzte Änderung: 13.03.2024 | 18:11 von postkarte »

Offline caranfang

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Ohne w6 kann man auch jede beliebige Fanconversion spielen. Wer wirklich Bock auf so was hat, spielt das jetzt schon.
Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen  Trümmerhaufen.
Dem stimme ich zu 100% zu. Egal welches Regelwerk man nimmt, wenn die Zusatzregeln, sprich Subsysteme, unausgeoren sind, helfen auch Änderungen an den Grundregeln nicht weiter, besonders dann, wenn man die Probleme der Zusatzregeln nicht wirklich beseitigt, sondern sie einfach an die neuen grundregeln anpasst. Ja, dieser Schwachsinn wird wirklich gemacht.Man stellt fest, dass die regeln eines Rollenspiels problematisch sind. Statt diese mit der nächsten edition zu beheben, ändert man die Grundregeln und hofft, dass dies schon ausreicht, um die Probleme zu beseitigen. Und muss dann überrascht feststellen, dass die neue Edition die gleichen Probleme hat, obwohl es ein neues Regelwerk ist.

Man braucht eigentlich ein einfaches Regelwerk, vielleicht ein paar Bücher mit Zusatzregeln und Ausrüstung, die man nicht in die Grundregeln stecken wollte, Hintergrundbände für verschiedene Regionen und natürlich gut geschriebene Abenteuer.

Offline YY

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Wobei ich doch etwas skeptisch bin ob wirklich viele Kunden damit gewinnen würdest wenn du die Regel zu einer Edition zurück drehen würdest die vor fast 20 Jahren abgelöst wurde.

Und es in meinen Augen außer Nostalgie eigentlich auch keinen wirklich guten Grund gibt zu variablem Mindestwurfhöhen zurück zu gehen (und das sag ich als jemand des immer noch aktiv die Dritte Edition spielt).

Andersrum hat die Masse der aktuellen Spielerschaft keine Erfahrungen mit SR1-3 oder kennt die zwar noch am Rande, hat aber keine entschiedene Meinung dazu oder klare Erinnerung mehr daran.

Sprich: Wenn das rund läuft, könnte man auch ohne Nostalgie einige Kernelemente der alten Regeln verwenden und die fänden ihren Zuspruch.

Mir persönlich taugen die Pools mit festen Mindestwürfen nicht, weil damit gerade bei vergleichenden Würfen und großen Pools auf beiden Seiten die Rahmenbedingungen nicht genug Einfluss haben.
Am Ende kippt man oft genug drei Eimer Würfel hin und her, um ein Ergebnis irgendwo in der Mitte zu kriegen und sich zu fragen, warum man sich die ganze Arbeit gemacht hat :P :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Mir persönlich taugen die Pools mit festen Mindestwürfen nicht, weil damit gerade bei vergleichenden Würfen und großen Pools auf beiden Seiten die Rahmenbedingungen nicht genug Einfluss haben.
Am Ende kippt man oft genug drei Eimer Würfel hin und her, um ein Ergebnis irgendwo in der Mitte zu kriegen und sich zu fragen, warum man sich die ganze Arbeit gemacht hat :P :)
Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.

Wobei man natürlich auch wenn man wie bei den neuen Editionen die Größe der Pools modifiziert irgendwie sicher stellen muss das die Modifkatoren im Verglich zur Poolgröße noch relevant bleiben.
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Offline Doc-Byte

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Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.

Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.
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Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.
Was meinst du damit genau?
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Offline YY

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Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.

Ja, mehr als 1 oder 2 sollte schon deutlich die Ausnahme sein - funktioniert aber meiner Erfahrung nach ganz gut.

Gut, die addieren sich natürlich ggf. auch auf, aber das ist dann einfach ein anderer Spielfokus: in den neueren Editionen will man eher strategisch beim "character build" zusehen, dass man über Poolgrößen und die eine oder andere Sonderregel die Modifikatoren abfedern kann, während man in den älteren auf taktischer Ebene bestimmte Modifikatorkombinationen vermeiden muss, weil die auch bei sehr guten Werten dazu führen, dass man auch mit Glück höchstens einen einzelnen Erfolg hinbekommt und der reicht dann spätestens bei aktivem Widerstand nicht mehr.
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Offline Darius der Duellant

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Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.

Also die Zahlenwerte aller geworfenen Würfel auf summieren?
Das klingt arg umständlich.
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Offline Doc-Byte

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Was meinst du damit genau?

Das. :)

Also die Zahlenwerte aller geworfenen Würfel auf summieren?

Das alte Star Wars D6 lief im Kern so und das neue(re) Match-System arbeitet auch so. Nur würfel man bei D6 rein mit einer Fertigkeit plus einen sog. "Pip" von +1 oder +2. (Fertigkeitsstufen sehen bspw. so aus: 1W, 1W+1, 1W+2, 2W) Diese wurden im Match-System gestrichen, dafür bildet man seinen Pool aus der (freien) Kombination des passenden Attributs (6) und der passenden Fertigkeit (18) für die gewählte Herangehensweise an eine Aufgabe. Dieser Pool kann durch Vor- und Nachteile modifiziert werden, die sich in der Regel zwischen -3W und +3W bewegen.

Jetzt würfelst du mit deinem Pool aus W6 und - ja genau - zählst alle Würfel zusammen. (Im Match-System bspw. gehen die Attribute bis maximal 5 und Fertikeiten bis 3 plus ggf. 1 oder 2W Spezialisierung, also idR eine Pool von maximal 13W, im Schnitt eher so um die 6W.) Mit dem Ergebnis musst du den Mindestwurf ereichen / übertreffen, der aus fixen Stufen besteht. (Sehr Leicht 7, Leicht 11, Einfach 14, Durchschnittlich 18, Herausfordernd 21, Schwer 25, Sehr Schwer 28, Unmöglich 32+) Bzw. gibt es auch vergleichende Proben.

Wenn dir die Vergabe von ganzen Würfeln für Vor- und Nachteile in einer Situation zu grob vorkommt, kannst du auch Wertemodifikatoren auf das Würfelergebnis z.B. +2 vergeben oder als optionale Erweiterung auch einen Würfel gegen einen Modifikator von 4 oder umgekehrt eintauschen, was sich aber auf die nachstehenden Pasche auswirken kann:

Eine Besonderheit im Match-System gegenüber dem D6 Regelwerk ist, dass du bei einer Probe noch nach Paschen einer Größe von über 2 schaust, die "Nebenwirkungen" erzeugen. Zwei 1en haben beispielweise keine Wirkung, drei 1en wären ein Patzer der Größe 3 und vier 3en bspw. ein Pasch der Größe  4. Es gibt grundsätzlich auch Pasch-Modifikatoren bei Proben, die kommen aber in der Spielpraxis relativ selte vor. - Okay, zumindest bei meinem angepassten Regelwerk.

Und wenn dir das alles noch zu umständlich für einen kleine Zwischenszene ist oder du gerade keinen Kampf mit 10 NSCs im Detail abwickeln willst, kannst du im Match-System eine komplette Auseinandersetzung auch in eine einzige Probe packen, die dann pokerähnlich funktioniert, aber das nur Rande erwähnt. (Was btw. auch bei sozialen Konflikten geht und Shadowrun-like Hacking könnte man auch daran anpassen.)

Ich hab früher eine Weile Star Wars D6 gespielt und fand das Zusammenzählen von ein paar W6 nie sonderlich problematisch oder zeitraubend. Ich hab mir angewöhnt, die Würfel so zu sortieren, das - bei entsprechendem Ergebnis - immer 10er Blöcke und "der Rest" auf dem Tisch liegen, das geht echt fix.
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Offline Darius der Duellant

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Puh, ich glaube das wäre nicht so meins, zumindest nicht im Shadowrun-Kontext.
Ein Teil dessen was für mich das Regelsystem ausmacht, ist einfach einen Haufen Würfel werfen zu können (15-30).
Jetzt bei jeder Attacke die Würfel aufsummieren wäre mir zu viel Aufwand.
Wenn ich mir dann vorstelle dass Leute dafür den Taschenrechner auspacken werden, bin ich noch weniger begeistert  :-\
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Offline 8t88

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Disclaimer
Dies ist nur meine Meinung. Ich hab wenig SR gespielt und kenne nur meine persönlichen Lesungen und Erfahrungen.
Ich verteufel keine anderen Spielstile und Meinungen.
Dies ist lediglich der Versuch zu erklären was mir besser gefallen würde, gegeben aus meinen Erfahrungen.
Manche sachen sind ggf. verwirrend, oder falsch, aber so präsentierte es sich mir.
Manchmal schwinge ich hier den groben Pinsel, aber ich reagiere gerne auf Detailfragen.
----------------

Ich komme da mittlerweile mit Sprawl voll auf meine Kosten.
Das letzte SR das ich gespielt habe ist 4.

Also keine Ahnung wo das Setting aktuell steht.

Meine 2 Nuyen:

Runner im Setting
-Setting: Entfernen/zurückfahren der Runner-Kultur.
Ich hatte immer ein bisschen das Gefühl, dass Runner beinahre Ihre eigenen Action Figuren bekommen.
Der Johnson ist bei mir eher ein Name wie der G-Man für einen Agenten von der Regierung. Aber in den Runden wo ich Spieler war (nie geleitet, wenig Bücher gelesen) hatte ich das Gefühl, dass die Konzerne tatsächlich Ihren Unterhändlern sagen dass Sie nun Johnson heißen, weil man das in den Schatten so erwartet.
Es gibt Runner Bars, und Runner Doktoren, und Reiche kinder die explizit Shadowrunner werden wollen weil Sie gelangweilt sind.

Ich würde das ganze etwas zurückdrehen und sagen: Man ist krimineller.
Dann ist man Krimineller der Aufträge annimmt.
Wenn man dann noch SINLos ist, dann kann man als Shadowrunner bezeichnet werden.

Die SIN ist etwas zu stark im Vordergrund, und wird auch so mehr geprüft, wenn man in echt reichen Gegenden ist.
Der Datattrail ist fälschbar, sonst funktioniert das Setting für den normalen Joe Hologram auf der Straße natürlich nicht.
Irgendwer muss die Daten ja auch auslesen und was damit machen.

Die Idee des Shadowrunners war mir vor Allem immer die Grundvorraussetzung Konzernaufträge annehmen zu können, die echt Haarig und gegen andere Konzerne waren.
Dieses ganze Gehabe mit "wir sind ohne SIN und hassen Konzerne" und dann aber immer für die zu arbeiten ist ein bisschen zu viel Punk und zu wenig Shadowrun.
Also müsste für ein kohärenteres Bild, für mich eins davon weichen.

Cyberpunks Setting und die Vorlage von Gibson (und damit ich im Sprawl-System) machen also all das, eben mit Kriminellen leuten die sich anheuern lassen.

Um also bei dem Alleinstellungsmerkmal zu bleiben, und damit SR weiterhin SR heißen kann:
Krimineller < Anheuerbarer "Söldner"
Krimineller anheuerbarer "Söldner" + Ohne echte SIN und zugehörigkeit = Potentieller Shadowrunner.

Shadowrunner sind Leute die viel verdienen aber auch echt die gefährlichsten aller Jobs haben.
So gibts dann vielleicht eine Bar in der Stadt, oder 2, die nur für Shadowrunner sind aber eben halt nicht eine Shadowrunner Subkultur.
Eine Söldner/Kriminellen subkultur, wie bisher, klar. Aber eine seeeeehr kleine Runner Subsubkultur, wenn überhaupt.

Das nimmt dann auch ein wenig den Druck aus dem Setting: Shadowrunner sind so hart verbrannt, dass man denen eine Echte SIN nicht mehr beschaffen kann oder, weil die Konzerne Sie ja "brauchen" auch nicht will.
Da kann man dann auch Endlich Gründe finden, warum man sich nicht zur Ruhe setzt, sondern für Mehrere Millionen Nuyen einen neuen Reflexbooster baut.
Schattenkliniken sind einfach nur Ärzte ohne Lizenz die an alle verkaufen, eben Streetdocs.
EINE Schattenklinik, vllt. pro Konzern, wäre da dann das höchste der Gefühle.

Das sind dann dinge wo sich für mich viele Schwierigkeiten des Settings aufheben, ohne sich zu viel mit the Sprawl zu decken.
(wer will, das hat auch ein Magie-Erweiterungsbuch für SR artiges spiel... Sprawl hat "zur Ruhe setzten" auch als feste Charaktersteigerung mit drin zum Beispiel.)

Die Gruppe an echten ShadowRunnern in der Stadt wäre sehr klein. Vllt. hält man das auch vor den normalo SIN-Losen und Kleinkriminellen/Mobstern/Mercs/Gangs geheim.
Weil die ja echt skrupellos sind und für die konzerne zumindest mal gearbeitet haben müssen.
Wie kämen Sie sonst an die Scheiss heiße Tech.
Oder sie halten es nicht geheim, und müssen mit dem Respekt, UND dem Heat aus den Schatten leben, den die "normalen Mercs" so haben.
Prahl zu viel mit deiner Cyberware und Leute werden die haben wollen.

Magie, Cyberkram, Metaplot etc.
Der ganz große Mambojambo Metaplot interessiert mich nun wirklich am Spieltisch eher wenig.
Ist nett als Backdrop, aber die World of Darkness hats vorgemacht:
oWoD: NPCs sind wichtiger als Du, wie in vielen 90er Jahre Rollenspielen. Das Setting und der Metaplot erdrücken kreativität. Lag aber auch an damaliger Erwartungshaltung von Spielern (mir eingeschlossen)
nWoD: Es gibt so wenig Druck und anhaltspunkte und mach dein Eigenes Ding, dass man garnichts hat woran man sich festhalten kann. (auf der anderen Seite vom Pferd gefallen).
Wod5 (aktuelle Edition): Wir haben hier einige Metaplot optionen, aber die Beschreibungen von Setting und NPCs sind da, aber optional und Ideen gebend. Mehr Plot Hooks die einen zu sowas führen oder drassn vorbeilaufen lassen können. Wahrnehmen reicht oft für ein Setting gefühl. Dein Normaler Plot hat aber Platz (für mich beste lösung).

Also keine Ahnung wie es bei SR6 da ausssieht.

Allgemein muss etwas mehr Zeit vergehen, damit alte Normen komplett weichen können um durch neue Ersetzt zu werden IMHO.

Magie
Ein wenig weniger Formalisiert wäre nett, mit ein paar freeflow effekten ala Mage.
Und die Ansage wie so etwas in verschiedener ausübung aussehen kann.
Jede SR Magie wirkte auf mich immer etwas wenig flashig und sehr Steril.
Die Zauber von SR wirken für mich immer wie eine Dungeon ausrüstung. Trideo Illusion ist nur teurer, weil Sie halt ein hochstufiger Zauber für Spätere Runs ist.
Mehr alltagszauberei, Mehr was das im Setting macht.
Entweder muss Magie weniger werden, oder allgemein präsenter und besser fürs Setting ausgearbeitet, anstatt nur für Runner konzipiert zu sein um für mich spannden zu sein.
Geister mehr wie in L5R: Teil der Welt, und nicht nur beschworen.
Obdachlose lassen halt was auf dem Teller liegen. Für dieses Opfer lässt der Geist eine Illusion entstehen dass die Nachbarschaftswache diese Gasse immer übersieht.



Systemisch
Nix gegen ein Poolsystem einzuwenden. Aber Modifikationen auf den Würfelpool reichen. Unterschiedlkiche zielzahlen können mir gestohlen bleiben.

Aber der Rest kann etwas mehr entschlackt werden. 4 fand ich da wesentlich besser als 3.
Weis nicht wie es bei 5 und 6 aussieht.
Es muss aber irgendwie mehr passieren.
Shadowrun fühlt sich für mich an wie eine Physik Engine die sich manchmel selbst etwas schuldet anstatt der Story hilfreich zu sein.
Es steht im besten Fall nicht im Weg und macht formalisiertes herbeiführen eines ausganges einer Handlung möglich, aber es führt nichts Daramatisches hinzu.

Essenz ist nur ein limitierender Faktor für Cyberware und magische Heilung.
Das bringt das Erwachen der Welt, die Gefahr von Cyberpsychose, etc. auch mit Beschreibungstexten dass man emoptional kälter nicht an den Spieltisch.

Hier kann man durchaus ein wenig bei anderen Systemen klauen. Wie KULT, Sprawl oder WoD5:

Beispiel aus der Hüfte geschossen:

Einer der einfachsten Vorteile von Cyberware beim Sprawl ist es, dass man das Synth Attribut verwenden darf, anstatt zum beispiel Fleisch oder was anderes.

Hast Du 3 Punkte Essenz gegen Cyberware ausgetauscht?
Cool:
Dein Cyberarm erlaubt es Dir Dinge zu tun die unvercyberte Menschen nicht können. Du darfst überhaupt würfeln wenn ein Mensch das nicht mehr dürfte.

Dein Cyberarm ist gute qualität: E erlaubt es Dir 3W6 deiner Probe gegen Cyberwürfel auszutauschen.
Deren Erfolge sind übrigens 2 Erfolge wert. 2 Einsen auf Cyberwürfeln beschädigen ggf. die Cyberware...(?)

Dein Cyberarm ist sehr gute qualität: Auf deinen Pool kommen 3 Cyber W6 oben drauf anstatt zu ersetzen.

Du Pusht deine Cyberware bis ans Limit, Du gibst Vllt etwas Menschlichkeit her und begibst Dich in die Arme der Maschine?
Deine Probe bekommt vllt. einmal mehr Cyberwürfel, und die sind 3 Erfolge wert.

Für die nächsten paar Relevanten Szenen werden bei Sozialen Proben nun übrigens auch Cyberwürfel mit gerollt.
Wenn die Erfolge zeigen wirst Du dein Ziel vielleicht nicht erreichen, oder aber du tust es auf Terminator art.
Denn Du hast in diesem moment der klarheit erkannt, dass Du besser bist als die leuet mit wneiger cyberware... was sollen Sie dir schon tun.
Und laute kinder gehen mal garnicht... Die sollen leise sein, oder Cybergott rutscht mal die Faust aus.

Das geht auch ggf. umgekehrt für magie: Dicke Zauber geschmissen... jetzt telefonieren wollen?
Mal Magiepool Würfeln... wenn da zu viele erfolge liegen, platzt vielleicht ein Kondensaopr auf dem Mainboard (?).

Cyberspace
Hier habe ich (nicht) nur gute Sachen beim Sprawl gesehen ("Halt" aber finde ich brilliant).
hier gibt es so viele Philosophien dass man mal klären müsste, welche ROlle es im Setting und am spieltisch haben sollte und das ist um diese Uhrzeit etwas komplex, vielleicht komme ich später da noch Mal drauf zurück.

Ich hoffe ich konnte rüberbringen was ich meine.

Viele der Ideen in dem Thread hier finde ich auch gut.

« Letzte Änderung: 14.03.2024 | 03:51 von 8t88 »
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Offline caranfang

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Eine neue Edition sollte das beste aller Edition (von SR1 bis SR6) enthalten. Man sollte villeicht das machen, was WotC gemacht hat, nachdem man mit D&D 4e gescheitert war: die Fans fragen was sie wollen, daraus ein neues Regelwerk entwickeln und dies in einer offenen Beta über Monate komplett durchtesten, wobei wirklich jede regel von Anfang an auf dem Prüfstein steht. Das bedeutet natürlich, dass das Beta-Regelwerk zu diesem Zeitpunkt schon fertig sein muss. Dann sollte eigentlich ein Regelwerk herauskommen, mit dem alle zufrieden sein können.

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Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.

Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.
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Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

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Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.
Wie man zu D&D 5e steht, ist in diesem Fall doch unwichtig. Es ging mir darum, zu zeigen, wie man einen neue Edition entwickeln sollte. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Editionen sind bei SR schließlich nicht so groß wie bei D&D, wenn man mal vom Wechsel von SR3 zu SR4 absieht. Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten. (Natürlich wird des dann immer noch jene geben, die damit nicht einverstanden sind, aber solche Leute gibt es immer.)

Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.
Allein schon die Fragestellung war falsch. Dann gab es keine offene Beta, in der man das ganze Regelwerk hätte testen können. Da wäre doch svchon aufgefallen, das dies der falsche Weg ist. Mit einer anderen Ausgangsfrage hätte man auch ein anderes Ergebnis erhalten und dann auch ein anderes Regelwerk entwickelt.

Offline Sashael

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Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten.
Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.

Das ist wie Musiksendern im Radio. Die von irgendwelchen Umfragen ermittelte "Beste Radioshow" ist nicht die beste, sondern diejenige, welche die wenigsten Hörer stört. Dasselbe passiert regelmäßig bei "Alben des Jahres", die von Experten solange heiss diskutiert werden, bis der breiigste Kompromiss zum Schluss gewinnt.

Umfragen und alle können ihren Senf dazugeben, damit man etwas erarbeitet, mit dem alle zufrieden sind, führt meiner Erfahrung nach in jedem Bereich zum langweiligsten Ergebnis.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline caranfang

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Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.
und gerade hier kann man ganz schön auf die Nase fallen. Das ist doch das, was bisher immer gemacht wurde, und fast immer gab es sehr viele, die die neuen regeln ablehnten. Nein, das ist der falsche Weg, weil er eigentlich nur die Vorlieben der Entwickler abdeckt. Durch eine Umfrage erhält man ein gutes Bild von den Vorlieben der Fans. Wenn man dies als Grundlage nimmt, ist die Gefahr, dass man an den Wünschen der Fans vorbei entwickelt deutlich geringer als ohne Umfrage. Eine lange Beta ist dabei ebenfalls sehr wichtig, besonders wenn, dabei wirklich jede Regel in Frage gestellt wird. Am Ende kommt dann auf jeden fall ein Regelwerk heraus mit dem die fans zufrieden sein können, weil sie quais mit entwickelt haben. Da gibt es dann keine Regeln mehr, die von der Mehrheit der Fans abgelehnt wird, weil eine solche Regel die Beta nicht überstanden hätte.
Natürlich benötigt man dafür Fans, die sich an der Beta beteiligen. leider gibt es immer wieder Fans, die Umfragen und Betas ignorieren und dann lauthals schimpfen, weil man ihre Wünsche nicht berücksichtigt hat.

Offline Sashael

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Vor allem bräuchtest du dafür einen Verlag, der das Feedback dann auch mehr oder weniger kommentarlos umsetzt. Das angedachte Verfahren würde sich trotzdem noch über Jahre hinziehen und zum Schluss immer noch der breiteste Kompromiss sein, an dessen Einzelteilen sich einfach die wenigsten stören. Das könnte übrigens im Endergebnis zu einem richtig hässlichen Konglomerat führen, weil SR so viele Subsysteme hat.

Rein spekulativ: Wir teilen die Spieler in die Gruppen A-E auf.
ABC gefällt das Fertigkeitensystem
CDE mag das Kampfsystem
ADE liebt die Magieregeln
BCE mag die Matrix
ABD findet die SC-Entwicklung gut gelungen
und auf vernünftige Riggerregeln kann man sich nicht mehrheitlich verständigen.

Letzten Endes hast du dann ein System, das die Mehrheit in den Tests durchgewunken hat, aber das in seiner Gesamtheit niemand wirklich spielen will.

Ich halte die Prämisse "Frag alle Beteiligten, setze die Umfrageergebnisse mehrheitlich um und du bekommst etwas, das jeder mag" für sehr sehr sehr fragwürdig. ;)
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Offline Shihan

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Ein guter Kompromiss zeichnet sich dadurch aus, dass niemand zufrieden ist  ~;D

Glaube nicht, dass so eine Politik dauerhaft erfolgreich sein kann. Vielleicht am Anfang, aber nicht nachhaltig.