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Daggerheart Playtest

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--- Zitat von: La Cipolla am 16.03.2024 | 11:29 ---Mainstream-Rollenspiel hat imho schon seit langem ein viel zu massives Buy-in, was Zeit und geistigen Aufwand angeht. Und gerade WENN man so eine große Community hat – vielleicht die beste Gelegenheit auf ein "alternatives D&D" seit Pathfinder! – wäre es doch die Gelegenheit gewesen, mal den Standard ein bisschen zu senken ...

--- Ende Zitat ---
Ich glaube, dass der Weg D&D 5e etwas zu verändern gangbarer ist, als wirklich ein komplett neues System zu machen. Tales of the Valiant von Kobold Press schickt sich ja an analog zu Pathfinder 1 und D&D 3.5 mit leichten Änderungen, aber Kompatibilität UND eigenem Material eine Alternative zu bieten.

Daggerheart hat es da trotz einiger Ideen schwer, weil ich einfach nicht sehe, dass die auch den Content über Regel- und Monsterbuch hinaus aufrecht erhalten können. Muss ja vielleicht auch gar, wenn es einfach nur für Let's Play Online von Critical Role das Begleitbuch wird.

sma:

--- Zitat von: Runenstahl am 16.03.2024 | 12:50 ---Was mich beim Würfelsystem generell auch stört: Die Chance bei einem Wurf einen Erfolg mit "Nebenwirkung" zu haben liegt bei (fast) 50 %, egal wie gut oder schlecht man ist.

--- Ende Zitat ---
Für das Erzählen einer Geschichte ist es denke ich interessanter, wenn immer noch was passiert. Du hast ja bei einem Erfolg drei Möglichkeiten: "Erfolg, aber", "Erfolg, und" und "kritischer Erfolg (ohne wenn und aber)". Und auch der "Fehlschlag mit Hoffnung" ist zumindest kein Totalversagen.

In einer Situation, wo man versucht, an einem Brückentroll vorbei zu kommen, könnte ich mir vorstellen:

- kritischer Erfolg: Der Troll lässt die Gruppe passieren und lehnt jede Bezahlung eingeschüchtert ab.
- Erfolg, und: Ihr könnt passieren, wenn ihr den Troll bezahlt und es kostet nur die Hälfte.
- Erfolg, aber: Ihr könnt passieren wenn ihr den Troll bezahlt.
- Fehlschlag mit Hoffnung: Er will kein Geld, sondern dein Schwert (was teurer sei).
- Fehlschlag mit Furcht: Kein Passieren möglich und er ist so richtig wütend, ein falsches Wort, und …

Ich würde auch behaupten, dass selbst Stufe 1 Charaktere als kompetent zu bezeichnen sind und nicht die Zeros sind, die noch zu Heros werden wollen. Die negative Nebenwirkung beim Schlossknacken einer Meisterdiebin ist ja regeltechnisch erst mal, dass der SL einen Punkt Furcht bekommt. Die Tür geht aber in jedem Fall auf.

Man könnte jetzt andeuten, dass hinter der Tür ein Schlurfen zu hören ist (aus dem Impuls heraus, dass man sich quasi einen Wurf auf eine Zufallstabelle mit Monstern kaufen kann), man könnte sagen, dass es länger als gedacht gedauert hat, dass der Dietrich verbogen ist und erst mal repariert werden muss, das es einfach kälter geworden ist (weil mir jetzt auch nix besseres einfällt).

Letztlich soll die Mechanik denke ich dazu dienen, dass immer wieder neue Impulse gegeben werden: "every time you roll the dice, the scene changes in some way". Sie simuliert aber nicht Kompetenz.

Ich denke, wo Daggerheart ganz klar in Richtung Erzählspiel geht und keine Simulation sein will, ist dass es zwischen dem Fehlschlag und der Änderung der Szene keine kausale Beziehung geben muss (und in der Regeln auch nicht wird). Jemand schafft es nicht, mit seiner Expertise ein Relief zu deuten und es beginnt zu regnen. Das ist ja eher so ein "auch das noch"-Moment. Den Furchtpunkt hebt sich dann die SL auf, um im nächsten Kampf härter zuzuschlagen. Da gibt es auch keinen "logischen Zusammenhang."

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Runenstahl am 16.03.2024 | 12:41 ---Man macht einen Angriffswurf und einen Schadenswurf. Soweit so gut. Anstatt das die Rüstung nun den Damage Threshold oder die Rüstungsklasse (Evasion) modifiziert ist die aber nun eine verbrauchbare Resource. Das ist zum einen nicht unbedingt realistisch, zum anderen sorgt es nun für zusätzliche Buchhaltung.

--- Ende Zitat ---
Rüstung  beeinflusst Evasion. Schwere Rüstung gibt -1 Evasion (und mehr Armor) und Lederrüstung gibt +1 Evasion (aber weniger Armor)

Wurf geht aber primär gegen Evasion und erst dann kann Rüstung einen Einfluß auf den Schaden haben (oder auch nicht - wie der Ranger festgestellt hat als mal Schaden reinkam der selbst mit Armor noch dieselben 3 HP Schaden gemacht hätte)

--- Zitat ---Nun wird der übrige Schaden mit dem Threshold verglichen und daraus resultiert ob man 1 Stress oder 1,2 oder 3 Leben verliert. Wenn man (als Beispiel) einen Threshold von 6/11/16 hat könnte man auch die Lebenspunkte mit 5 oder 6 Multiplizieren und man könnte sich den Zwischenschritt sparen. Der einzige "Mehrwert" ist das man im derzeiten System einzelne Thresholds verbessern/varieren kann und das der maximale Schaden gedeckelt ist.

--- Ende Zitat ---
Unterschätze den taktischen Anteil des "Nehme ich jetzt Rüstung rein oder nicht" mal nicht...

Und Stress ist nicht nur "kein HP Schaden" sondern auch mal Resource um damit Fähigkeiten zu aktivieren.

Ich hatte heute eine halbe Testrunde Daggerheart (zweimal Regelerklärung weil 2 Spieler erst kamen als die Regeln schon erklärt waren, und dann Act 1 - bis zum "Testkampf"), morgen kommt vielleicht noch eine Testrunde mit der ich hoffentlich alles durchkriege.

Mehr Infos aus der Praxis also "demnächst"...

Ainor:

--- Zitat von: sma am 16.03.2024 | 12:43 ---Äh, "das Angreifen bis man trifft" ist doch in jedem Rollenspiel so.

--- Ende Zitat ---

Sorry solte heissen: "das Angreifen bis man nicht mehr trifft" Zumindest hatte ich das so verstanden.


--- Zitat von: sma am 16.03.2024 | 12:43 ---Und das man Schaden nicht direkt von HP abzieht hat nur den Effekt, dass man einerseits viele Würfeln für den Schaden werden kann, was Spaß macht (heißt es), andererseits aber bei einer kleinen Anzahl an HP bleiben kann, die nicht über alle Maßen wächst.

--- Ende Zitat ---

Garrik hat 6 HP (5/10/15). Bei direkter Schadensanrechnung wie in D&D wären das 30 TP. Aber es ist halt nicht dasselbe weil abgerundet wird. Wie sich das auswirkt hängt natürlich von den konkreten Werten ab (insofern ist Swingyness vielleicht nicht ganz passedn hier) aber es ist deutlich schwerer vorherzusehen. Die Frage ist ob man damit was interessantes/sinnvolles machen kann.



--- Zitat von: sma am 16.03.2024 | 12:43 ---Nun, sie können nicht kritisch treffen (was bei meinen SCs aber auch nicht passiert ist, obwohl das eigentlich eine 1/12 Chance ist) und haben mit 1W20 eine lineare Verteilung. Die 2W12 der Charaktere macht sie durch den kleinen aber bedeutsamen Bonus durch die Attribute im Schnitt besser. Im Beispiel machten sie auch mehr Schaden als die SCs, das hätte bei einem anderen Gegner aber auch nur "1d6+3" sein können, ich habe mich da schon für die Gefährlicheren entschieden.

--- Ende Zitat ---

Mehr Schaden ist so ne Sache. Kahari wir bei 5 getroffen, aber erst ab 8 verwundet. Die Gegner werden bei 13 getroffen aber nehmen 1/6/10. Das klingt schon recht unterschiedlich.

Selganor [n/a]:
Klar sind Gegner unterschiedlicher als SCs... Gerade der "Kleinkram" sollte wohl kaum Werte haben die irgendwo in der Nähe eines SCs liegen. (Von der Komplexität der Werte ganz zu schweigen)

Bei Gegnern ohne Stress (und das scheinen schon viele zu sein) deren Thresholds bei "1" anfangen ist jeder Treffer auf alle Fälle mindestens 1 HP (evtl. sogar 2 oder 3) und bei 3 HP langt dann schon ein guter Treffer, und spätestens der 3. Treffer.

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