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DnD und magische Gegenstände-Teil der Balance in 3.5. Wie machen es Nachfolger?

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Ainor:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2024 | 10:03 ---Der CR 15 Gegner hätte einen Kämpfer vermutlich auch in 2 Runden auf die Bretter Geschickt,

--- Ende Zitat ---

1/3 weniger Schaden * 50% mehr TP: nicht so sicher.
Und wenn es ein Barbar (oder Rune Knight oder so) ist dann noch deutlich länger.


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2024 | 10:03 ---während es auf Level 5 vermutlich ein paar Runden mehr gewesen wären.

--- Ende Zitat ---

Hill giant DPR gegen AC 20: 24

Aber das hat jetzt wirklich nichts mehr mit den Items zu tun. Passt eher nach "Schwachstellen der 5E" oder so.
Aber isch sags mal so: die 5E Designer hatten offenbar die 4E Lösung, also konstante Skalierung, vor Augen. Ich glaube nicht dass sie sich anders entschieden haben weil sie zu blöd waren die 4E Lösung zu kopieren.

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am 19.03.2024 | 10:59 ---Aber isch sags mal so: die 5E Designer hatten offenbar die 4E Lösung, also konstante Skalierung, vor Augen. Ich glaube nicht dass sie sich anders entschieden haben weil sie zu blöd waren die 4E Lösung zu kopieren.

--- Ende Zitat ---

Das nicht, aber die 4e Lösungen hätten halt mehr Designaufwand bedeutet. 5e kürzt viele Regelungen der 4e und überdeckt die entstehenden Inkonsistenzen dann mit Flicken.

Das es in der 5e BA gibt liegt an den zusammengestrichenen Monsterrollen bei gleichbleibendem Wunsch kleine Gegner weiterhin relevant halten zu wollen. Und die Konsequenzen dieser Entscheidung ziehen halt weite Kreise bis in die Gestaltung der Items hinein.

Runenstahl:
Mein Eindruck ist, das in zumindest in 5e magische Gegenstände für die Spielbalance kaum noch notwendig sind. Die einzige Ausnahme ist, das von Martials spätestens ab Stufe 5 angenommen wird das sie magische Waffen haben (sieht man gut im Monsterdesign Kapitel im DMG wenn es um Resistenzen geht).

Abgesehen davon kann man 5e prima mit genau sovielen oder wenigen Gegenständen spielen wie man gerade mag. Setzt man viele Gegenstände ein sollte man nur darauf achten das da für jeden SC was ungefähr gleichwertiges dabei ist.

Anders als bei 3.X sind sie nicht mehr zwingend notwendig um Encounter zu bestehen. Der Unterschied zwischen einem nicht optimierten Charakter mit Gegenständen und einem optimierten Charakter ohne Gegenstände ist meiner Erfahrung nach gleich 0. Sprich: Sofern man nicht total abdreht und den Krieger auf Stufe 3 Blackrazor finden läßt machen Gegenstände nicht mehr Unterschied als unterschiedlich gebaute Charaktere.

Zed:
Ich habe enorm von Euren Anmerkungen und Erläuterungen profitiert, vielen Dank nochmal. Spannend, wie viele Post-3.5-Systeme Versuche unternommen haben, die magischen Gegenstände abzurüsten - und welch weitreichende Folgen das haben kann.

Fasst Du eine Sache in einem Regelsystem an, dann musst Du viele weitere Sachen in dem System anfassen: Das habe ich die beiden letzten Abende mal wieder gemerkt, denn ich habe versucht, das hier diskutierte Problem in Beyond Time anzugehen.

Ziel: Das System so anzupassen, dass auf hohen Stufen nicht länger Boni auf Angriffe oder Rüstungsklassen von +15 oder mehr durch magische Gegenstände etc. für die Balance nötig sind.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mit der Rüstung geht es los
Die Rüstungsklassen liegen in Beyond Time zwischen AC 14 und AC 19 (Vollplatte und Turmschild) - und viel höher sollen sie im Grundsatz auch nicht werden. (Dass auch Zauber die AC verbessern, lasse ich außen vor, weil entsprechende magische Debuffs der AC oder auch Buffs auf Waffen sich einigermaßen ausbalancieren werden.) Wer sich auf reine Geschicklichkeit verlässt, kann maximalst optimiert bei AC 16 starten und in Stufe 6, 12 und 18 jeweils Geschicklichkeit steigern, um in Stufe 18 mit AC 19 gleichzuziehen. Für Monster gilt: Bei AC 25 soll das absolute Ende liegen. Mehr Schutz kann dann über Schadensreduktion erfolgen.

Progression Angriffsbonus
Um zu Beginn ihrer Karriere als Kämpfer einen Gegner in Vollplatte und Turmschild nur mit einer 25%-Chance zu treffen und zum Ende der Karriere mit einer 75%-Chance, musste die Progression des Grundangriffsbonus verringert werden, von "+1 bis +20" auf "+1 bis +11" (- plus Stärkebonus + 1D20, wie gehabt).

Das zog natürlich eine entsprechende Verringerung der Progression bei den anderen Klassen nach sich. Die Priester beenden ihre Karriere auf Stufe 20 jetzt einem Angriffsbonus von +8 und die Magier von +5.

Fortitude, Reflex und Will-Save
...sind in Beyond Time analog zur Rüstungsklasse FC, RC und WC. Der Zaubernde wirft also den Magieangriff. FC, RC, WC sollen aber nicht nur vor Magie schützen: Ich ziehe sie in Beyond Time auch bei Kampfmanövern hinzu, nach dem Motto "Wenn Du die AC des Ziel übertriffst und dergleiche Wurf zudem die FC des Ziels schlägt, dann haust Du das Ziel von den Füßen." Dadurch mussten die FC, RC, WC zu Beginn und im Laufe der 20 Stufen in etwa der AC angepasst werden. Bis Stufe 10 liegen diese Klassen zumeist unterhalb von guter AC und dann übertreffen sie die AC immer mehr, wodurch sie immer häufiger gegen die Manöver-Effekte schützen.

Zauber-Angriffsprogression
Jetzt, wo sich die Schutzklassen gegen Zauber verändert haben, muss der Angriffsmechanismus der Zauberei angepasst werden. Nun wird mit einem D12 als Angriffswurf gewürfelt, der mit dem Attributsbonus und mit einem Drittel (Zaubernden-Stufe plus genutzten Spruchlevel)* verrechnet wird.
*Dadurch hat auch ein Erststufen-Zauber etwas mehr Wumms, wenn er von einem hochstufigen Magiekundigen gezaubert wird.

Boni durch alles mögliche halbieren
Zur Zeit gibt es nur "Power" wie Barde und Paladin, mit der sich die Basisklasse aufpeppen lässt, die Magieklassen lasse ich vorerst außen vor. Die Powers bringen (wie auch die Völker) auch mal Angriffsboni oder Boni auf AC, FC, RC, WC mit. Diese musste ich nun auf ein Maß herunterschrauben, dass sie noch sicht- und spürbar sind, sie aber auch den nun enger gewordenen Schutzbereich nicht mehr sprengen. Zaubersprüche habe ich bislang nur lose angedacht, aber im Vergleich zu 3.5 dürfen auch sie in etwa nur die halbe Buffwirkung haben, um das neue, reduzierte Angriffs-Schutzsystem nicht auszuhebeln.
Rattenschwanz (vorerst) zuende.  ;D

Ainor:

--- Zitat von: Zed am 20.03.2024 | 17:22 ---Ich habe enorm von Euren Anmerkungen und Erläuterungen profitiert, vielen Dank nochmal. Spannend, wie viele Post-3.5-Systeme Versuche unternommen haben, die magischen Gegenstände abzurüsten - und welch weitreichende Folgen das haben kann.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube das war allgemein akzeptiert dass das irgendwie zu viel ist.


--- Zitat von: Zed am 20.03.2024 | 17:22 ---Rattenschwanz (vorerst) zuende.  ;D

--- Ende Zitat ---

Vieles davon klingt recht stark nach 5E

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