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[PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?

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postkarte:
Ich kann jetzt nur die gefühlte Wirklichkeit am Tisch dagegen halten. Allein das Beschwören von Kreaturen erlaubt zaubernden Klassen schon einiges an zusätzlichen Optionen. Ich finde habe eher den Eindruck, dass hier genau wie im Take20 Video so ein Trugschluss in Form von "Gut sind nur Klassen mit möglichst hohem Schadensoutput pro Runde" vorliegt. Ich habe mehrere Abenteuerpfade mit Pathfinder 2 geleitet und spiele aktuell einen Ermittler in einem Homebrew Setting. Klar, macht die Kämpferin mehr Schaden als wir anderen (Ermittler, Erfinder, Hexe), aber jeder Charakter hat halt eigene Fähigkeiten. Mein Ermittler kann z.B. über die Strategeme mit Krits gewaltigen Schaden verursachen, aber das passiert eben sehr selten. Daneben biete ich eher häufig anderen Charakteren, ein "Auf dem falschen Fuß". Vielleicht spielen wir aber auch einfach nur etwas weniger Kampf als in anderen Runden (meist eher nur einen pro Spielabend), dass mir das nicht so auffällt.

bestseb:

--- Zitat von: Oberkampf am 28.03.2024 | 11:00 ---Für einen Schadenszauber (nicht nur Cantrip, sondern auch angemessene Stufe) braucht eine Zauberin dagegen 2 Aktionen und es gibt keine Gegenstände mit +x auf Zauberangriffswürfe oder -x auf gegnerische Resistenzwürfe, mal abgesehen davon, dass die Kampffertigkeiten (Lehrling, Geselle, Meister, Großmeister) bei Kampfklassen schneller steigen als bei Zauberklassen. Von den Schadenszaubern unter den Cantrips ist deshalb eigentlich nur Blitzbogen einigermaßen auf Level der Kämpfer, weil er zwei Ziele trifft. Ok, Froststrahl hat große Reichweite, wenn das mal in einem von zehn Kämpfen von Belang ist, aber alles andere ist witzlos.
--- Ende Zitat ---
Das mit der Progression sehe ich ähnlich - ich glaube nicht, dass es das Spiel wirklich brechen würden, wenn Zauberklassen genauso die Übungsstufen bekämen wie Kampfklassen.

Beim Schadensoutput müsste man vergleichen: Schaden vs. einzelne Gegner bzw. Gruppen. In der Runde, die ich leite, ist eine Draconic Bloodline Sorceress am Start. Wenn die Blazing Bolt (ehemals als Scorching Ray bekannt) in der 3 Aktionen Variante gegen drei verschiedene Ziele raushaut oder einen gut plazierten Feuerball in eine Menge schmeißt, können die Kämpfer nicht/kaum mithalten. Aber gegen einen Einzelgegner - der dann aufgrund des Systems für Kampfbegegnungen gerne zwei Level über dem Party-Level ist - stinkt sie dann dank dessen guten Saves ab, ja.

Dafür kommt sie dann wiederrum gut mit Resistenzen von Gegner klar. Meine Kämpfer, speziell der Rogue, haben schon geflucht bei stofflosen Geistern oder Gegnern mit Resistenz gegen normale Waffen. Während die Sorceress halt Zauber mit entsprechenden Elementen raushaut oder die guten alten, verlässlichen Magic Missiles.

Aber alles in allem sind "richtige" Blaster Caster, die nur auf Schadzauber gehen, vom System her schon beschnitten - siehe deine Punkte mit Progression und Bonus-Items. Ab Level 10 gibt es wenigstens einen nützlichen Ring.


--- Zitat ---Dann schauen wir mal auf die Buffs und Debuffs: Bei den Debuffs sind einige wirklich nützlich, Verlangsamen z.B., aber die Gegner haben oft hohe Rettungswürfe und wiederholen wie bei 5e nach jedem ihrer Züge ihren Rettungswurf und deine wenigen guten Spells sind dann recht schnell verbraucht für nix.
--- Ende Zitat ---
Nur zum Verständnis, dass wir nicht aneinander vorbei reden - bei deinem Beispiel Debuff Verlangsamen gibt es nach dem misslungen Rettungswurf des Gegners keine neuen Rettungswürfe. Effekt bei einfachem Fehlschlag: Verlangsamt 1 für 1 Minute. Das hält normal für den ganzen Kampf, bei mir ging selten etwas länger als 3-5 Runden.


--- Zitat ---Bleiben ja als Trost die Buffs. Die typischen Heilzauber sind vollkommen wertlos gegen die mundane Heilung, d.h. Heilklassen bleiben nutzlos, in PF1 ersetzt durch Wand of Cure light Wounds, in PF2 ersetzt durch Feldsanitäter.
--- Ende Zitat ---
Feldsanitäter geht ohne extra Feat/Archetypen nur einmal am Tag. Was machst du in den anderen Kämpfen, wenn du während des Kampfes Heilung benötigst? Ich erlebe den Kriegspriester in meiner Gruppe und dessen Heilung im Kampf tatsächlich als recht nützlich. Wobei natürlich die meiste Heilung immer noch nach dem Kampf stattfindet mittels Wunden versorgen.


--- Zitat ---Toll, dass die Kampfklassen aufgewertet wurde. Aber dafür wurden die Zauberklassen zu scharf beschnitten.

--- Ende Zitat ---
Diese Ansicht wird von vielen geteilt. Im englischen PF2 Subreddit ist das gefühlt jede Woche Thema. Ich vermute allerdings, dass dieses Gefühl auch einer gewissen Voreingenommenheit unterliegt. Wir sind von anderen D&D Varianten und PF1 vielleicht an solch eine Übermacht und Variabilität von Zauberklassen gewöhnt, dass sich alles unter dieser Erwartungshaltung schwach anfühlt.

nobody@home:

--- Zitat von: bestseb am 28.03.2024 | 13:01 ---Diese Ansicht wird von vielen geteilt. Im englischen PF2 Subreddit ist das gefühlt jede Woche Thema. Ich vermute allerdings, dass dieses Gefühl auch einer gewissen Voreingenommenheit unterliegt. Wir sind von anderen D&D Varianten und PF1 vielleicht an solch eine Übermacht und Variabilität von Zauberklassen gewöhnt, dass sich alles unter dieser Erwartungshaltung schwach anfühlt.
--- Ende Zitat ---

D&D-Magie war in der Tat schon immer ziemlich heftig und eigentlich nur durch die begrenzte Verwendbarkeit pro Tag (okay, bei einigen Zaubern vielleicht noch durch hohe Komponentenkosten) halbwegs eingeschränkt. Von daher könnte man eigentlich meinen, daß ein gewisses Gesundschrumpfen nur angebracht wäre...nur, damit schreibt man dann umgekehrt vermutlich an vielen ausgesprochenen D&D-Fans, die eigentlich "nur" aus diesem oder jenem Grund einen verdaulicheren Ersatz suchen und für die die Zaubermachtfantasie unabdingbares Kernstück ist, schon wieder vorbei.

Sphinx:
Ich kann zu den Zaubern nur auf das verweisen was Mark Seifter dazu gesagt hat der maßgeblich am Regelwerk mit beteiligt war.
"Es ist Absicht das Zauberer etwas weniger Schaden machen und nichts was übersehen wurde. Der Grund ist aber das Zauberklassen sehr vielseitig sind sind"

Ist also Spezialist VS Generalist und eine bewusste Design Entscheidung. Da darf man natürlich trotzdem sagen, das es einem nicht gefällt.


Ich hab noch nicht in höheren Leveln gespielt deshalb kann ich nur vom Bereich unter Level 5 berichten. Alleine die schiere Masse an Heilzaubern die ein Kleriker bekommt (4 Spellslots die nur Heilzauber sind). Dank Remaster ist das auch nicht mehr von den Attributen abhängig wie viele extra Heil Slots er bekommt. Und diese Heilzauber, zumindest beim Kleriker, Leveln automatisch mit.
Und ja es ist vom System ist so gedacht das die Spieler zwischen zwei Kämpfen wieder auf 100% ihrer HP kommen sollten. Dafür sind dann aber auch nicht die Heilzauber gedacht sondern Wunden versorgen, was entsprechend stark ist "Out of Combat". Also man kommt schon recht weit mit den Heilzaubern bis sie alle sind.

Generell sollten die Zauberklassen mit ihren Ressourcen Haushalten und auf Cantrips und Focus Spells zurückgreifen die sie zur Verfügung haben, damit die Slots eben nicht schon verpulvert sind bevor sie wirklich gebraucht werden.

Da kommt dann auch wieder die funktionierende Encounter Mathematik mit ins Spiel. Die Schwierigkeitsgrade sind gut beschrieben. Z.B. steht bei einem Medium Encounter schon dabei "Die Spieler sollten recht sicher gewinnen, aber sie brauchen ordentliche Taktiken und müssen ihre Resourcen Managen damit sie weitermachen können ohne eine Lange rast zu benötigen".

Mark Seifter hat es so gesagt:
Trivial Encounter - Kannst du beliebig viele auf die Spieler loslassen. Die sind ehr dafür das Spieler sich mal mächtig fühlen können.
Low Thread: Sollten nahezu nie resouren brauchen, kann man auch recht beliebig viele von einbauen ohne sich Gedanken machen zu müssen.
Moderate: Auch kein Problem, wenn die Spieler dazwischen Rasten können. Aber früher oder später werden sie trotzdem keine Resourcen mehr haben.
Severe: Geht noch wenn die Gruppe frisch ist recht gut auch wenn hier schon deutlich mehr Gefahr am Start ist. Gefährlicher wird es wenn die Spieler schon Resourcen verbraucht haben.
Extreme: Sollte man gar nicht nutzen, da es eine 50/50 Chance gibt zu gewinnen oder zu verlieren. Sowas sollte ehr der Endboss einer Kampagne sein als irgend ein "normaler Encounter".

Worauf ich damit hinaus möchte. Selbst wenn man als Spielleiter absolut fair ist, muss man das verinnerlichen. Ich hab da auch noch mein DnD Mindset wo jeder Encounter ehr zu einfach ist. Das ich dazu tendiere unter Medium keine Encounter zu planen. Ohne mir Gedanken zu machen das dann der "Adventuring Day" schnell zu ende sein kann weil die Resourcen doch alle sind.


@Oberkampf
Ich habe mir einfach weil ich echt neugierig war mal die "DC20" Alpha Version gegönnt und etwas eingelesen. Ich würde sagen das es in der Tat wie ein Hybride aus PF2 und 5e wirkt. Viel näher an PF2 dran als 5e was die Mathematik angeht (wenn auch nicht ganz so strikt), aber extrem viel des frimeligem das die bei PF2 ankreidest entfernt wurde.
Leider gibt es für das erstellten von Gegnern/Encountern noch keine fertigen Regeln nur grobe Richtlinien wie man sie baut. Und da ich super selten mal selbst Kreaturen baue, steht und fällt das System bei mir ohnehin mit dem Support von Monstern vom Publisher oder 3rd Partys.
Aber es wird definitiv das System, von denen die demnächst kommen, sein auf das ich am Meisten mein Augenmerk richte.

Ainor:

--- Zitat von: Sphinx am 29.03.2024 | 09:25 ---Ich kann zu den Zaubern nur auf das verweisen was Mark Seifter dazu gesagt hat der maßgeblich am Regelwerk mit beteiligt war.
"Es ist Absicht das Zauberer etwas weniger Schaden machen und nichts was übersehen wurde. Der Grund ist aber das Zauberklassen sehr vielseitig sind sind"

--- Ende Zitat ---

Das ist sicher vernünftig. Aber es ist eigentlich nichts neues. In 3E haben gegen einzelne Gegner auch schon wenig Schaden gemacht, nur konnten sie das mit Save or X einfach umgehen. Insofern ist Einzelzielschaden einfach ein schlechter Vergleich. Und gegen viele waren Magier auch schon immer gut. Auch in PF2 macht der Feuerball gegen Gruppen viel Schaden. 


--- Zitat von: Sphinx am 29.03.2024 | 09:25 ---Mark Seifter hat es so gesagt:
Trivial Encounter - Kannst du beliebig viele auf die Spieler loslassen. Die sind ehr dafür das Spieler sich mal mächtig fühlen können.
Low Thread: Sollten nahezu nie resouren brauchen, kann man auch recht beliebig viele von einbauen ohne sich Gedanken machen zu müssen.
Moderate: Auch kein Problem, wenn die Spieler dazwischen Rasten können. Aber früher oder später werden sie trotzdem keine Resourcen mehr haben.
Severe: Geht noch wenn die Gruppe frisch ist recht gut auch wenn hier schon deutlich mehr Gefahr am Start ist. Gefährlicher wird es wenn die Spieler schon Resourcen verbraucht haben.
Extreme: Sollte man gar nicht nutzen, da es eine 50/50 Chance gibt zu gewinnen oder zu verlieren. Sowas sollte ehr der Endboss einer Kampagne sein als irgend ein "normaler Encounter".

--- Ende Zitat ---

Das ist praktisch dasselbe was schon im 3.5 DMG stand.



--- Zitat von: Sphinx am 29.03.2024 | 09:25 ---Ohne mir Gedanken zu machen das dann der "Adventuring Day" schnell zu ende sein kann weil die Resourcen doch alle sind.

--- Ende Zitat ---

Der Text oben sagt doch grade dass man das sollte: "Gefährlicher wird es wenn die Spieler schon Resourcen verbraucht haben."

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