Autor Thema: Sind schlanke Systeme gut für lange, progressive Kampagnen geeignet?  (Gelesen 2480 mal)

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Offline Zed

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Ich bin (A)DnD-sozialisiert, die Systemfamilie, die nicht als regelleicht gilt. Ich hänge wohl wegen dieser Prägung dem Dogma an, dass regelleichte Systeme sich nicht gut für lange, sich im Machtlevel entwickelnde Kampagnen eignen. Denn für mich gehören zu einer langen Kampagne spürbare Aufstiege und Weiterentwicklungen der Charaktere, die die Möglichkeiten der Figuren erweitern (analog zu DnDs Level 1-20). Ich kenne zuwenig regelleichte Systeme, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass diese die Progression der Charaktere gut modellieren.

Nehmen wir als Beispiele doch diese schlanken Systeme:

In diesem Thread haben 17 Tanelornys folgende Systeme als "regelleicht" eingeordnet:

DSA 1
Knave 1e
Engel Arkana
PtbA
Fate

und First Orko hat in dem Thread noch folgende Systeme klarifiziert und ergänzt:

I Regelleicht
(entweder als Spielende sehr einfach und als SL maximal mittel, oder umgekehrt oder beides)

Dread
Geh nicht in den Winterwald
Itras By
Wanderhome
Sea Dracula
Ten Candles
Honey Heist
Ratten!
Feng Shui
Tricube Tales
Tales from the Loop
Tales of Equestria (My Little Pony)
The Pool
Polaris
Wushu
Turbo Fate

Seid so nett und zerstört oder bestätigt meinen Glaubenssatz.  8)

Online Isegrim

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DSA 1

Das ist ein Beispiel, dass man ein regelleichtes System mit deutlicher, lang dauernder Progression haben kann. Ich kann mir vorstellen, dass viele neuere Systeme das nicht unbedingt hinkriegen. Die sind sehr fokussiert (was DSA1 nicht ist), und eine Reihe Forumsmitglieder sagten, die taugen eher für One- oder Few-Shots, was offensichtlich das Gegenteil ist. Aber ein Gesetz scheint es nicht zu sein. Vielleicht eher, dass Leute, die lange Kampagnen haben wollen, eher zu anderen als regelleichten Systemen neigen. DSA1 war damals in den 80ern für viele die einzige verfügbare bzw bekannte Option, da nimmt man halt das, während es heute tausend Schwergewichte gibt, die deren bedürfnisse vielleicht besser erfüllen.
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Offline Sgirra

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Es kommt echt auf die Erwartungshaltung an. Wenn Weiterentwicklung der Figuren gleichbedeutend mit mechanischer Entwicklung in Höhe und Breite ist, kann die Antwort eher Nein sein. Gleichzeitig habe ich lange Fate, PbtA und Year Zero-Kampagnen gespielt oder geleitet (oder leite sie immer noch), und da waren/sind die Figuren auch nach Jahren noch nicht am Ende (Coriolis geht bei uns ins fünfte Jahr mit überwiegend denselben Figuren wie am Anfang). Allerdings ist Progression für uns nicht gleich Spielwertsteigerung, sondern eben und vor allem auch narrative Figurenentwicklung.
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Offline Arldwulf

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Kurze Antwort: Ja, deine Überlegungen würde ich so teilen.

Regelleichte Systeme haben üblicherweise weniger Werkzeuge um längere Runden zu spielen, insbesondere was die Individualisierung der Charaktere und detaillierte Ausprägung angeht. 

Das betrifft auch das Powerlevel - aber natürlich nicht nur. Auch bei sehr langsamer Progression oder Wachstum in der Breite oder im Rahmen anderer Perspektiven (Rolle in der Welt, Charakterentwicklung etc.) bieten Regelwerke mit mehr Optionen genau dies. Mehr Optionen. Die gleichzeitig auch helfen können zu inspirieren.

Man kann dazu natürlich noch eine Anmerkung machen. Im Rollenspiel ist grundsätzlich und unabhängig vom Regelwerk natürlich alles möglich. Und darum bedeutet so etwas auch nicht, lange, progressive Kampagnen seien mit regelleichten  Systemen nicht möglich.

Man hat nur weniger Hilfsmittel.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 12:42 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Persönlich würde ich ja erst mal hinterfragen, warum die Kampagne unbedingt lang sein soll. :)

Denn bei Viele-Stufen-Aufstiegssystemen wie (A)D&D und einigen anderen Klassikern ist die Länge ja im Prinzip Selbstzweck: man soll klein anfangen und sich hochackern, und weil besagtes Hochackern genau so-und-so angelegt und verregelt ist, dauert das dann halt und muß diese Dauer dann auch mit (prinzipiell eigentlich x-beliebigem) Inhalt gefüllt werden. Und entsprechend läßt sich auch eine D&D-Kampagne praktisch ohne jede Änderung am System verkürzen, indem man beispielsweise festlegt "Okay, wir spielen bis Stufe 6 und dann hören wir auf".

Und umgekehrt lassen sich auch in einem System mit weniger ständigem Drehen am Charakter-Hamsterrad meiner Ansicht nach durchaus lange Kampagnen spielen, wenn man das möchte. Nur, wenn da die Motivation durch "Ich will meinen nächsten Powerup!" nur in abgeschwächter Form zum Tragen kommt oder gar ganz wegfällt, dann muß eben der Kampagneninhalt selbst in die Bresche springen und das Interesse der Gruppe am Weiterspielen wachhalten...ich weiß nicht, ob beispielsweise jede Kaufkampagne das ohne die XP-Jagd-und-Level-Up-Komponente so leisten würde. ;)

Offline Arldwulf

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Nur, wenn da die Motivation durch "Ich will meinen nächsten Powerup!" nur in abgeschwächter Form zum Tragen kommt oder gar ganz wegfällt, dann muß eben der Kampagneninhalt selbst in die Bresche springen und das Interesse der Gruppe am Weiterspielen wachhalten...

Das sicherlich - doch hier sieht man halt durchaus einen Vorteil der Progression. Und das ist schlichtweg Plausibilität. Wenn ich am Anfang der Kampagne schon die gleichen Mittel hätte wie am Ende könnte ich auch direkt den BBEG umhauen, die Welt ist gerettet, Ende der Geschichte.

Lange Kampagnen benötigen Progression. Es muss dabei nicht einmal zwingend eine Progression sein welche durch Anstieg im Powerlevel gezeigt wird, auch Mittel wie die Rolle des Charakters in der Spielwelt, Ausrüstung oder Charakterentwicklung sind möglich.

Aber irgendeine Art von kontinuierlicher Weiterentwicklung braucht es, sonst ergibt das Grundkonzept der Geschichte halt keinen Sinn mehr.

Regelschwere Systeme (in diesem Kontext sind dabei Systeme mit hohem Detailgrad gemeint, nicht solche mit komplizierten Regeln) haben hierbei den Vorteil viele verschiedene Optionen nutzen zu können um Charaktere individualisieren zu können. Und um Charakterindividualisierung geht es letztlich, den Unterschied zwischen dem Charakter zu Beginn und jenem am Ende.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 13:04 von Arldwulf »

Online aikar

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Naja, auch OD&D/Sword & WIzardry ist ja z.B. regelleicht und durchaus auf langes Kampagnenspiel mit Charakteraufstiegen ausgelegt.

Und auch Fate kennt Machtzuwachs in Form von Fertigkeitspunkten und neuen Stunts.

Die Frage ist eher: Wie häufig und wie feingranular will man den Machtzuwachs?

5 neue Spezialfertigkeiten und Zauber bei jedem Stufenaufstieg alle drei Abenteuer oder +X Punkte auf Y Fertigkeiten nach jedem Abend können ultra-schlanke Systeme natürlich inherent liefern.

Aber ich habe auch schon Aussagen gehört, dass D&D nicht für (endlos) langes Kampagnenspiel geeignet wäre, weil man bei Stufensystemen ja irgendwann das "Ende" erreicht.
Es ist alles eine Frage der Perspektive.

Lange Kampagnen benötigen Progression. Es muss dabei nicht einmal zwingend eine Progression sein welche durch Anstieg im Powerlevel gezeigt wird, auch Mittel wie die Rolle des Charakters in der Spielwelt, Ausrüstung oder Charakterentwicklung sind möglich.
Aber irgendeine Art von kontinuierlicher Weiterentwicklung braucht es, sonst ergibt das Grundkonzept der Geschichte halt keinen Sinn mehr.
Progression im Sinne von Veränderung bieten auch die leichtgewichtigen Systeme praktisch alle.
Aber für viele Spieler:innen gehört der Powerlevel-Anstieg halt dazu.
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Offline Feuersänger

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Persönlich würde ich ja erst mal hinterfragen, warum die Kampagne unbedingt lang sein soll. :)

Das ist aber überhaupt nicht die hier gestellte Frage und wäre eher was für einen eigenen Thread.

Kampagnen können aus vielen Gründen lang gewollt sein, zB damit sich die Charaktere ordentlich entwickeln können (auch abseits der Regelwerte) oder weil halt einfach die Story episch ist und nicht an einem Nachmittag abgefrühstückt.

--

Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.

Ob das jetzt auf alle im OP genannten Systeme zutrifft weiss ich nicht, weil entweder gar nicht oder nur kurz angespielt.
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Offline Arldwulf

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Es ist alles eine Frage der Perspektive.
Progression im Sinne von Veränderung bieten auch die leichtgewichtigen Systeme praktisch alle.

Klar. Nur halt weniger. Mit geringerer Regelunterstützung.

Offline bobibob bobsen

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Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.

Online First Orko

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Kurze Antwort - ein klares: Jain;D

Lange Antwort: Wie immer kommt es auf Erwartungen, Vorlieben und Spielfokus an. Grundsätzlich hast du ja mit "progressiv" eine naheliegende Antwort vorweggenommen, denn natürlich eignet sich dafür ganz explizit nur ein System, welches Progression anbietet. Zugrunde liegt für so eine Spielweise u.a. das Motiv der Heldenreise - allerdings meist reduziert auf den Aspekt der "Verbesserung" des Charakters, während eigentlich (wenn wir mal ehrlich sind) bei Dauerkampagnen kein echtes, innerliches Wachstum stattfindet in dem Sinne, das Motivation, Überzeugung, Ziele und Umfeld der Figuren sich selten relevant ändern: Man hat seine Gruppe (manchmal wird einer ersetzt) und reist durch die Abenteuer-Weltgeschichte. Innerhalb gewisser Grenzen kann sich ein Charakter zwar entwickeln, wird sich aber bspw. kaum irgendwo länger niederlassen - einfach weil er dadurch die Kernmotivation des Spielenden "Ich will beim nächsten Abenteuer dabei sein!" unterlaufen würde.

Jetzt kann man natürlich den Spielfokus mehr auf diese inneren Werte legen und ableitend von persönlichen Motivation der SC (gemeinsam) überhaupt erst Abenteuer entwickeln, die diese Art der Charakterveränderung möglich machen und sogar fördern. In so einer Spielweise verliert die Werteprogression an Bedeutung, kann in Grenzfällen sogar hinderlich sein: Wenn ich zum Beispiel recht detailliert Charakterdramen ausspiele mit viel wörtlicher Rede, findet das quasi in Echtzeit statt. Gemessen an typischen Szenarien, wo auch mal Tage in wenigen Minuten vergehen, tun SC in der Spielzeit verhältnismäßig wenig - und doch will man ja (in einem entsprechenden System) vielleicht Erfahrungspunkte? Gibt ja auch Systeme, die für jede Sitzung pauschal Punkte vergeben. Im schlimmsten Fall habe ich dann einen SC, der 2 Stufen aufgestiegen ist und ein Dutzend Fertigkeiten verbessert hat, während man ingame nur eine Hochzeit durchgespielt hat  ;D *

Zugegeben ist das ein sehr konstruierter Fall, soll aber verdeutlichen, dass Ingame-Zeit und Progression idealerweise zusammen passen sollten. Verändere ich die Spielweise also, dass ich weniger Ingame-Zeit habe, spielt Werteprogression eine immer untergeordnete Rolle bis hin zu einem sehr konkreten Spielfokus oder sogar einem definierten Spielziel. In Honeyheist geht es darum, den Honig zu klauen - in einer Sitzung. In Ten Candles geht es um das Scheitern der SC - in einer Sitzung. In Wanderhome kann man schonmal mehrere Sitzungen damit zubringen, bis alle am Ende irgendwo ein Zuhause gefunden haben. Fate und PbtA sind dagegen durchaus auf längerfristige Charakterentwicklung eingestellt, ohne dass man spürbar "besser" wird und sich ggf. sogar voneinander entfernt - vielmehr verändern sich über die Zeit und Erlebnisse die Figuren und erhalten teilweise nur mehr bzw. andere Optionen, mit Situationen umzugehen.

Darüber hinaus brauchen simplere Systeme weniger Aufmerksamkeit von Beteiligten, es müssen seltener Regeln nachgeschlagen oder diskutiert werden und man bleibt mehr im Spielgeschehen involviert. Das sind Vorteile, die einem auf "innere Progression" fokussierte Kampagnen begünstigen können. Sie stehen dem auf jeden Fall nicht mehr im Wege, als komplexere Systeme.

Am Ende ist aber die Frage, ob sie gut geeignet sind, mit der Gegenfrage zu beantworten: Welche Art von Progression ist denn gemeint?

Einige der genannten Systeme können gut oder besser geeignet sein, als große Systeme. Andere dagegen sind gar nicht geeignet. Umgekehrt verlieren große Systeme mit langfristiger Progression ihre Stärke, wenn sie für kurze, schnelle Runden, Oneshots oder Minikampagnen genutzt werden.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online aikar

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Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.
Das sei dir unbenommen. Aber ich habe über die Jahre den Eindruck gewonnen, dass du da da eher die Ausnahme bist.
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Offline felixs

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Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.

Beides schließt sich ja nicht aus.

Ich sehe es zwar auch so wie Du, mein Hauptziel ist auch, eine interessante Geschichte zu spielen, aber gleichzeitig kann man ja anerkennen, dass die Weiterentwicklung der Spielfiguren in eingen Genres zu den Konventionen gehört und entsprechend (oder aus anderen Gründen) gewünscht wird. Zumindest sehe ich nicht, dass die Weiterentwicklung der Spielwerte einer Spielfigur der Geschichte schadet. Beides muss halt zusammenpassen - so oder so.
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Offline nobody@home

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Das sicherlich - doch hier sieht man halt durchaus einen Vorteil der Progression. Und das ist schlichtweg Plausibilität. Wenn ich am Anfang der Kampagne schon die gleichen Mittel hätte wie am Ende könnte ich auch direkt den BBEG umhauen, die Welt ist gerettet, Ende der Geschichte.

Wenn es denn nur die eine Geschichte um den einen umzuhauenden BBEG gibt -- dann ja. Aber das ist dann halt auch inhaltsseitig eine ziemlich einfallslose Kampagne, denn schließlich könnte ich dieselbe Handlung auch im Rahmen eines einzigen Abenteuers haben, ohne sie erst künstlich auf Länge aufblasen zu müssen. ;)

In der Praxis würde ich mich bei einer auf "länger" angelegten Kampagne deutlich eher an einschlägigen Medien im ausdrücklichen Serienformat als Vorbild orientieren (Fernsehserien in "real" und Zeichentrick, Comics, Groschenromane...), die ja auch ohne stetigen persönlichen Machtzuwachs seitens ihrer Hauptpersonen meist kein Problem damit haben, genügend Abwechslung bieten, um ihre Fans bei der Stange zu halten. Wenn ich davon nicht genug abkupfern kann, um dasselbe auch im Spiel zu schaffen, und die Progression unbedingt dazu haben "muß", damit's fluppt, dann wird diese nämlich ungemütlich schnell zu einer Form von Krücke...und da mag zwar hier und da absolut ihren Nutzen haben, dauerhaft angewiesen sein will ich auf sie aber nicht.

Offline KapitänOffensichtlich

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Sind schlanke Systeme geeignet? Ja. Für alles. Nichts zu danken!

Vor allem SeaDracula. Wir spielen damit Boston Legal, aber reine Musicalfolgen

Offline Arldwulf

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Wenn es denn nur die eine Geschichte um den einen umzuhauenden BBEG gibt -- dann ja. Aber das ist dann halt auch inhaltsseitig eine ziemlich einfallslose Kampagne, denn schließlich könnte ich dieselbe Handlung auch im Rahmen eines einzigen Abenteuers haben, ohne sie erst künstlich auf Länge aufblasen zu müssen. ;)

Aufblasen muss man dort gar nix, es ist nur ein Beispiel für langfristige Ziele. Letztlich geht es genau darum, ob ein Regelwerk in der Lage ist eine Geschichte welche sich um langfristig erreichbare Ziele dreht zu ermöglichen und mit Regelhilfen zu unterstützen.

Dass ich auch Geschichten mit episodisch erreichbaren Zielen oder Geschichten mit kurzfristig erreichbaren Zielen spielen kann ist davon ja unbetroffen.

Ich glaube es macht wenig Sinn hier zu fragen warum man denn so etwas spielen wollen würde, am Ende geht es eher darum zu fragen mit welchen Regelwerken und wie diese bei dieser Art von Geschichten unterstützen können.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 13:58 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Aufblasen muss man dort gar nix, es ist nur ein Beispiel für langfristige Ziele. Letztlich geht es genau darum, ob ein Regelwerk in der Lage ist eine Geschichte welche sich um langfristig erreichbare Ziele dreht zu ermöglichen und mit Regelhilfen zu unterstützen.

Dass ich auch Geschichten mit episodisch erreichbaren Zielen oder Geschichten mit kurzfristig erreichbaren Zielen spielen kann ist davon ja unbetroffen.

Ich glaube es macht wenig Sinn hier zu fragen warum man denn so etwas spielen wollen würde, am Ende geht es eher darum zu fragen mit welchen Regelwerken und wie diese bei dieser Art von Geschichten unterstützen können.

Langfristige Ziele sind nur deshalb langfristig, weil man sie kurzfristig eben nicht erreichen kann -- das hat aber mit einem Protagonisten-Hochpowern erst mal grundsätzlich gar nichts zu tun. Schließlich muß ich, um ein Ziel am anderen Ende der Welt zu finden, wenn ich nur ein Segelschiff habe und den Weg noch nicht kenne, auch nicht erst zwingend den Überschalljet und GPS erfinden.

Offline Zed

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Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.
@nobody und alle, die die Ausgangsfrage schwierig/traurig finden:

Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln". Bitte bleibt hier bei dieser Frage.

Macht aber gerne einen eigenen Thread mit einer für Euch geeigneteren Ausgangsfrage auf.  :)

@bobibob bobsen
Ich spiele mit meiner Runde seit Mitte der 90er in derselben Kampagne. Sogar über Systeme hinweg: Erst einem microliteartigen System, dann dem (uns zu tödlichen) RuneQuest und seit Mitte der Nuller Jahre in DnD-3.5. Jetzt sind alle SCs 19. Stufe, und unsere Kampagne steuert auf ein großes Finale zu. Szenen, die wir vor fast 30 Jahren gespielt haben, werden wieder aufgegriffen und ergeben für die SCs plötzlich einen neuen, "letzten" Sinn. Sehr alte Feinde und Verbündete tauchen wieder auf und sind nun vielleicht neue Verbündete oder neue Feinde.

Man könnte mir für zukünftiges Spiel andere Systeme nahelegen, aber die Ausrichtung an derart lange Kampagnen würde ich niemals gegen One- oder Few-Shots eintauschen wollen.

Oder kurz: Auch meine Motivation ist "immer eine spannende Geschichte zu spielen", nur dass für mich ein wichtiger Teil der Geschichte auch aus der Langfristigkeit und dem Machtanstieg folgt.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 15:05 von Zed »

Offline Arldwulf

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Langfristige Ziele sind nur deshalb langfristig, weil man sie kurzfristig eben nicht erreichen kann -- das hat aber mit einem Protagonisten-Hochpowern erst mal grundsätzlich gar nichts zu tun. Schließlich muß ich, um ein Ziel am anderen Ende der Welt zu finden, wenn ich nur ein Segelschiff habe und den Weg noch nicht kenne, auch nicht erst zwingend den Überschalljet und GPS erfinden.

Durchaus. Aber selbst in diesem Beispiel ist ein Unterschied zwischen dem Charakter zu Beginn und dem bei Erreichen des Ziels. In diesem Fall halt - "Hat ein Segelschiff und weiß wohin dies segeln soll".

Alles erst einmal nichts was regelleichte Systeme nicht könnten, natürlich. Regelschwere Systeme würden hierzu aber mehr Details hinzufügen. Bieten Hilfsmittel um dies weiter auszugestalten. Und genau dies ist der Punkt: wenn man am Ende der Kampagne fragt worin sich der Charakter weiterentwickelt hat so kann man anhand der Systeme halt auch eine Antwort darauf geben welche sich bei regelleichten und regelschweren (im Sinne vieler Details) unterscheiden.

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@nobody und alle, die die Ausgangsfrage schwierig/traurig finden:

Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln". Bitte bleibt hier bei dieser Frage.

Na, da kann ich zumindest eins sagen: natürlich eignen sich dann Systeme nicht, die das Spezialziel Machtlevelweiterentwicklung nicht "angemessen" unterstützen. Hat natürlich seinerseits nur bedingt mit der Kampagnenlänge zu tun, denn wenn ich den Aufstieg einfach nur im hinreichenden Turbogang durchdrücke, dann kann ich auch beispielsweise innerhalb von zehn Sitzungen von Stufe 1 bis 20 kommen (einfach jeweils einen Levelup gegen Mitte und einen am Ende des Spielabends einlegen). Insofern, denke ich, vermischt die Ausgangsfrage da einfach zwei Konzepte, die ursächlich so nicht zusammengehören.

Online Quaint

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Nicht alle regelleichten Systeme sind für lange, progressive Kampagnen geeignet. Es gibt sie aber schon. DSA 1 wurde ja schon genannt.
Ich denke wenn man einfach mehr bewegliche Teile und Stellschrauben hat, dann gibt es auch einfach mehr Möglichkeiten irgendwo etwas zu verbessern.
Man muss aber auch sagen, dass sowas wie DnD mit seinen Leveln eine sehr extreme Charaktersteigerung hat. Das geht ja von "Angst vor einem Goblin" bis hin zu "Götter und Erzdämonen vermöbeln". Und wenn das der Maßstab ist - ja so eine extreme Progression haben nicht viele Systeme, und auch nicht viele regelleichte Systeme.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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/)__)
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Offline Arldwulf

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Den Machtlevel selbst kann man eigentlich recht gut von der Frage nach Regeldichte trennen.

Wenn ich sage Paul wird vom Lehrling zum Erzmagier so geht dies prinzipiell natürlich auch in einem extrem regelleichten System.

Wo sich regelleichte Systeme von regelschweren unterscheiden ist bei der Frage wie diese neue Rolle im Spiel dargestellt wird und wie viele Zwischenstufen dazu mit wie viel Charakterindividualisierung angeboten werden.

Kurzum in der Frage: wie genau unterscheidet sich der Charakter von seinem früheren selbst?

Hier haben regelschwere Systeme (wie gesagt nicht im Sinne "kompliziert", sondern eher im Sinne "Regeldicht, Umfangreich") Vorteile indem sie mehr Hilfsmittel anbieten um Charaktere sowohl auf gleicher Progressionsstufe als auch über Progression hinweg zu differenzieren.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 16:21 von Arldwulf »

Offline Zed

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Wenn ich sage Paul wird vom Lehrling zum Erzmagier so geht dies prinzipiell natürlich auch in einem extrem regelleichten System.
Bislang wurde hier DSA 1 (mit Einschränkungen) genannt und OD&D:

Naja, auch OD&D/Sword & WIzardry ist ja z.B. regelleicht und durchaus auf langes Kampagnenspiel mit Charakteraufstiegen ausgelegt.
Und ich denke, bei diesen Beispielen kann ich mitgehen.

Es kommt echt auf die Erwartungshaltung an. Wenn Weiterentwicklung der Figuren gleichbedeutend mit mechanischer Entwicklung in Höhe und Breite ist, kann die Antwort eher Nein sein. Gleichzeitig habe ich lange Fate, PbtA und Year Zero-Kampagnen gespielt oder geleitet (oder leite sie immer noch), und da waren/sind die Figuren auch nach Jahren noch nicht am Ende (Coriolis geht bei uns ins fünfte Jahr mit überwiegend denselben Figuren wie am Anfang). Allerdings ist Progression für uns nicht gleich Spielwertsteigerung, sondern eben und vor allem auch narrative Figurenentwicklung.
Spannend! Kannst Du das noch näher ausführen? (Ich habe jedoch gar keine Erfahrung mit den genannten Systemen, daher brauche ich DAU-Erläuterungen.)

Offline Arldwulf

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Bislang wurde hier DSA 1 (mit Einschränkungen) genannt und OD&D:
 Und ich denke, bei diesen Beispielen kann ich mitgehen.

Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht ob ich diese nennen würde, da beide schon eine sehr viel größere Spannweite an regeltechnischer Charakterindividualisierung (zumindest für manche Charaktere) vorsehen als spätere regelleichte Regelwerke.

Und schon sehr früh z.B. im D&D Bereich auch Aspekte wie die Regeltechnische Umsetzung von sozialem Aufstieg, beispielsweise durch Gefolgsleute und Burgen, Diebesgilden und dergleichen hineinkamen welche es so in vielen regelleichten Systemen nicht gibt.

Aber es sind halt immer Abstufungen und teilweise sind die Spiele auch aufgrund ihrer Themen schwer vergleichbar.

Was man wohl sagen kann ist, dass Systeme mit hoher Charakterindividualisierung und der Möglichkeit diese im Laufe des Spiels anzupassen für längere Kampagnen besser geeignet sind.

Offline Fillus

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Es gibt auch bei vielen regelleichten Spielen, sogar die ohne Stufen oder Klassen, Möglichkeiten den Charakter mechanisch weiterzuentwickeln. Das ist dann nur losgekoppelter. Zum Beispiel über die Ausrüstung, magische Gegenstände, etc.

Das kann sogar soweit gehen, dass der Charakter ein Lager hat und sich für jede "Mission"  am sinnigsten Ausrüstet. Gibt genug Gegenstände sie einem in eine Richtung drücken können und es so auch möglich ist die "Standardrollen" mal zu tauschen aller "Heute bin ich der Tank".

Außerdem, wenn sie die Charakterstärke eher über die Items definiert, ist das Geld auch mehr wert. Wenn diese in häufigerer Zahl, aber spezialisierter sind oder sogar nur einige Male benutztbar sind, Seinen wir ehrlich, in Spielen die D&D, Pathfinder und Co, wird das Geld zur Nebensache.


Ich bin zwar auch der Meinung, mit umfangreichen Spielen, kann man die längeren Kampagnenspielen, was aber auch daran liegt das man Kleinteiliger besser wird. Und auch da, viele der umfangreichen Spiele funktionieren mechnaisch nicht mehr so gut wenn es in die höheren Stufen kommt. Warum gibt es keine offiziellen Kampagnen für D&D5 über Stufe 15 (Nein, diese verrückte Magier x Etagen zusammengeschusterte Megadungeon Dings ist für mich keine Kampagne). So oder so müssen also bei der SL oder den Spielern Komrpomisse eingegangen werden.

Die Entwicklung was das Rollenspiel angeht, würde ich auch nicht unbedingt gleich setzen.
Da gibt es die Entwcklung des Charakters durch die Geschehnisse im Spiel und dann die, welche durch die mechanischen Steigerungen zustande kommen. Wenn es gut läuft, werden beide miteinander verknüpft. Wenn nicht, dann kann der Charakter auf Stufe 3 plötzlich ganz andere Dinge aus dem Nichts.

Aber, ohne es wertend zu meinen, sind diese mechanischen Verbesserungen auch einfach Hilfestellungen was das Rollenspiel angeht. Also die Idee samt Verbesserungen geben einem sozusagen einen Masterplan für das Rollenspiel an die Hand, während man in vielen kleineren Systemen viel mehr selbst ausarbeiten muss. Daher kann es bei den leichteren Spielen auch passieren das man sie da verrennt, manchmal nicht weiter wiß wie der Charakter sich entwickeln soll. Aber das wird denke ich nicht so oft passieren.

Offline felixs

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Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln".

Ich denke, es ist klar, dass für die meisten Spieler dann ein Regelsystem passend ist, welches diesen Machtlevel anschaulich darstellt. Dazu gehört, weil Leute es halt so gewohnt sind, ein breites Angebot an Stellschrauben, anhand derer dieses Machtniveau in Regeln und Spielwerten modelliert wird.

Es müsste nicht so sein. Grundsätzlich würde es reichen, ein sehr simples System zu nehmen; eigentlich könnte man einfach ein Machtniveau in einem Prozentwert angeben und alle Proben darauf mit einem W100 würfeln. Aber vermutlich würde den meisten Spielern dann "etwas fehlen".
Konkretes Beispiel: Ich wollte gern eine Fantasy-Kampagne mit Blue Hack leiten. Hat nicht funktioniert, weil die Spieler ihre Figuren durch die Spielwerte nicht ausreichend plastisch beschrieben fanden und auch weil die Belohnungen und Aufstiegsmöglichkeiten in ihrer Zahl überschaubar sind. Tatsächlich wächst das Machtniveau sogar enorm an - es "fühlt sich aber nicht richtig an". Ich fand das unproblematisch, zwei von vier weiteren Mitspielern fanden es aber richtig blöd.

Entsprechend besteht die Kunst in der Praxis wohl darin, etwas zu finden was so regelleicht wie möglich ist, andererseits aber auch ausreichend Raum dafür bietet, Unterschiede und wachsende Machtniveaus darzustellen. Lässt sich wahrscheinlich nicht leicht beschreiben oder eingrenzen und ist vermutlich auch für jede Gruppe etwas anders. Und so erklärt sich vermutlich auch die große Menge an Regelwerken, die über die Jahre geschrieben wurde.

Ich würde außerdem hier erneut die These in den Raum stellen wollen, dass viele (die meisten?) Spieler Regelwerke überhaupt nicht ausnutzen wollen. Die Sachen sollen einfach da sein, man möchte sie  mal gesehen haben, wissen, was es für Optionen gibt. Und dann einen Krieger spielen und alle Steigerungspunkte in Kraft und Schwertkampf stecken (ohne Schild, weil die Regeln zu kompliziert sind); oder einen Magier, aber bei der Hälfte der Zauber, die die Figur mal gelernt hat, hat der Spieler bestenfalls eine ungefähre Vorstellung, wie diese funktionieren.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 17:07 von felixs »
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Online aikar

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Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln". Bitte bleibt hier bei dieser Frage.
Kurze Antwort: Machtgewinn lässt sich auch mit schlanken Systemen problemlos darstellen.
Selbst wenn ich ein System habe, dass nichts anderes verwendet als 1WX+Stufe, ist das ein Machtgewinn mit jeder Stufe. OD&D ist da z.B. schon sehr nah dran.

Dazu gehört, weil Leute es halt so gewohnt sind, ein breites Angebot an Stellschrauben, anhand derer dieses Machtniveau in Regeln und Spielwerten modelliert wird.
Das ist eher das Thema. Wenn die Spieler:innen viele Stellschrauben und regelmechanische Features wollen um den Machtzuwachs ihres Charakters abzubilden, ist das natürlich irgendwann nicht mehr schlank.

Das ist aber grundsätzlich mal ein völlig unabhängiger Wunsch vom regelmäßigen Machtgewinn.

Ich kann theoretisch auch ein System mit vielen Fertigkeiten und Sondertalenten haben, bei dem sich die Charaktere nach dem Bau praktisch gar nicht mehr weiterentwickeln.

d.h. die beiden Anforderungen sind völlig unabhängig und man sollte abklären, welche davon eigentlich das Ziel ist.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 19:44 von aikar »
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Offline felixs

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Ich vermute, dass es hilfreich sein könnte zwischen zwei Dingen zu unterscheiden:

Einerseits Systeme, welche Funktionen aufweisen, die einen definierten Bedarf erfüllen.

Andererseits Systeme, welche Erwartungen erfüllen, die bei real existierenden Spielern bestehen.

Ersteres ist eine theoretische Diskussion. Zweiteres hat große praktische Relevanz, weil Leute ja eben nicht als unbeschriebene Blätter aus dem Nichts an das System herantreten.
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Offline Arldwulf

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Wenn die Spieler:innen viele Stellschrauben und regelmechanische Features wollen um den Machtzuwachs ihres Charakters abzubilden, ist das natürlich irgendwann nicht mehr schlank.

Das ist aber grundsätzlich mal ein völlig unabhängiger Wunsch vom regelmäßigen Machtgewinn.

Das sicherlich. Aber ist es auch unabhängig von einem derartigen Machtgewinn in Kombination mit einer langen, fortschreitenden Kampagne? Denn im Kontext einer solchen ist die Entwicklung der Charaktere, gerade auch mit solchen kleinen Details durchaus wichtig.

Ich würde dort Machtgewinn eigentlich nicht als Selbstzweck betrachten, es ist nur eine Möglichkeit um Charakterentwicklung zu betreiben und das Fortschreiten der Kampagne mit dieser Entwicklung zu verbinden.

Letztlich kann man ganz allgemein sagen, regelschwere Systeme bilden Charaktere detaillierter und individueller ab. Und das gilt halt sowohl für den Unterschied zwischen Charakter A und Charakter B als auch zwischen Charakter A zu Beginn des Abenteuers und dem gleichen Charakter am Ende.

Online aikar

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Letztlich kann man ganz allgemein sagen, regelschwere Systeme bilden Charaktere detaillierter und individueller ab. Und das gilt halt sowohl für den Unterschied zwischen Charakter A und Charakter B als auch zwischen Charakter A zu Beginn des Abenteuers und dem gleichen Charakter am Ende.
Jein. Ja, in den meisten Fällen ist detaillierte feingranulare Charaktere = regelschwer.

Das ist aber eigentlich nur eine Korrelation, keine Kausalität.

Ein Gegenbeispiel anhand eines hypothetischen Systems:

Man hat 50 verschiedene Fertigkeiten, einen Teil davon hat jeder Charakter, ein Teil ist Spezialwissen (eine durchaus häufiger vorkommende Variante).
Alle Fertigkeiten haben Werte von 1-99.
Gewürfelt wird einfach mit einem W100 gleich oder unter der Fertigkeit. Optional gibt es noch Vorteils- und Nachteilswürfel wie bei D&D5, wobei der höhere bzw. niedrigere zählt.

Das System ist sehr schlank, bietet aber trotzdem ein sehr großes Spektrum, in dem Charakterkonzepte unterschiedlich abgebildet und über lange Zeit weiterentwickelt werden können.

Regelschwer wird ein System vor allem durch situationsbedingte Spezialregeln und Subsysteme, die im Grunde Spiele im Spiel darstellen. Die sind aber für die differenzierte Abbildung der Charaktere nicht zwangsweise notwendig. Zumindest nicht von einer simulationistischen Perpektive. Rein gamistisch betrachten mag man es natürlich so sehen, dass nur unterschiedliche Mechaniken Charaktere individuell machen. Und dann wird es komplex.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 20:21 von aikar »
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Offline Arldwulf

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Um bei deinem Beispiel zu bleiben: nimm mal an, ich würde diesem System noch Spezialfähigkeiten hinzufügen welche den Wurf beeinflussen oder neue Anwendungsmöglichkeiten bieten.

Fraglos macht dies das Regelsystem "schwerer" (im Sinne von der Regeldichte) aber es ermöglicht eben auch zwei Charaktere über mehr als nur ihre Zahlenwerte zu unterscheiden. Um genau zu sein ermöglicht es auch den gleichen Charakter zu unterschiedlichen Zeiten besser zu unterscheiden als dies in der "schlankeren" Variante möglich war.

Umgedreht könnte man die von dir beschriebenen Regeln noch weiter vereinfachen und würde auch damit Unterscheidungsmöglichkeiten einbüßen.

Insofern: nein, eine bloße Korrelation ist es nicht. Sondern eher ein Werkzeug von vielen mit denen eine solche Individualisierung und Unterscheidbarkeit ermöglicht werden kann.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 02:50 von Arldwulf »

Offline flaschengeist

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Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.

Das ist genau meine Erfahrung. Wenn ich aber unterstelle, dass Spieler kein Interesse an Charakterentwicklung jenseits von Narration haben und fein damit sind, dass alle möglichen Regelfragen mit einem Mechanismus wie "W6, hoch ist gut" beantwortet werden, dann ist für jene Spieler auch das schmalspurigste System noch kampagnentauglich.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online aikar

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nimm mal an, ich würde diesem System noch Spezialfähigkeiten hinzufügen welche den Wurf beeinflussen oder neue Anwendungsmöglichkeiten bieten.

Fraglos macht dies das Regelsystem "schwerer" (im Sinne von der Regeldichte) aber es ermöglicht eben auch zwei Charaktere über mehr als nur ihre Zahlenwerte zu unterscheiden.
Was ich ja auch geschrieben habe:

Rein gamistisch betrachten mag man es natürlich so sehen, dass nur unterschiedliche Mechaniken Charaktere individuell machen. Und dann wird es komplex.

d.h. die Antwort auf die Eingangsfrage ist: Grundsätzlich ist Fortschritt (und sogar Machtgewinn) auch über längere Zeit auch mit einem einfachen System möglich.

Für Spieler, denen die Unterscheidung der Charaktere durch komplexere Sondereffekte und -fähigkeiten wichtig ist, werden extrem schlanke Systeme das aber nicht erfüllen. Das gilt dann aber genauso für One-Shots und hat erst mal nichts mit der Eingangsfrage zu tun.

Das ist genau meine Erfahrung. Wenn ich aber unterstelle, dass Spieler kein Interesse an Charakterentwicklung jenseits von Narration haben und fein damit sind, dass alle möglichen Regelfragen mit einem Mechanismus wie "W6, hoch ist gut" beantwortet werden, dann ist für jene Spieler auch das schmalspurigste System noch kampagnentauglich.
Das ist halt wieder mal die Reduktion auf den Extremfall.
Es gibt ja zum Glück nicht nur "W6 hoch ist gut" und DSA4.1.

Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.
Interessant. Die Kritik der geringeren Anpassbarkeit der Charaktere ist mir schon öfter untergekommen und nachvollziehbar, ebenso wie das ohne regelmäßige kleine Verbesserungen der Belohnungsaspekt abgeht, aber eigentlich noch nie, dass mir in einer Kampagne mit regelleichten Systemen irgendwelche Regelprobleme groß im Weg gestanden hätten. Vor allem weil bei leichten Systemen auch viel einfacher Rulings zu improvisieren sind als bei komplexen. Hast du da konkrete Beispiele?
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 07:05 von aikar »
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Offline felixs

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Für Spieler, denen die Unterscheidung der Charaktere durch komplexere Sondereffekte und -fähigkeiten wichtig ist, werden extrem schlanke Systeme das aber nicht erfüllen. Das gilt dann aber genauso für One-Shots und hat erst mal nichts mit der Eingangsfrage zu tun.

Das ist sicher richtig. Vermute aber, dass es nicht wenige Leute gibt, die bei kurzen Spielen ohne lange Kampagne eher auf komplexe regelseitige Ausgestaltung der Spielfiguren verzichten können/wollen, als bei solchen mit langen Kampagnen.
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Online Ludovico

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Nach meiner Einschätzung geht das sehr gut.
Aktuell setze ich meine Warbirds-Runde neu auf. Das ist ein schlankes und regelleichtes System mit klassischen Elementen.
Wir haben Staffel 1 (ich plane wie in Fernsehstaffeln) und hab da bereits gesehen, dass die Charaktere zwar stärker und besser werden, aber es sehr viele Entwicklungsmöglichkeiten gibt.

Ebenso fange ich nun an mit der Kinderrunde Tiny Dungeon 2nd Progression einzuführen und das bei einer längeren Kampagne. Das ist zwar erst der Anfang, aber ich sehe  sehr viele Entwicklungsmöglichkeiten bei einem wirklich einfachen System.

Und ich bin ein Fan langer Kampagnen. Meine Ideen sind auch langfristig ausgelegt.

Die Hauptproblematik bei längeren Kampagnen, dass mit steigender Macht Kämpfe schnell langweilig werden können bei einfachen System, da es mit Pech zu einem reinen HP-Runterkloppen wird. Das muss ggf. dann als Problem angegangen werden. Das betrifft auch komplexe Systeme wie Pathfinder und DnD5
Hier gibt es diverse Möglichkeiten:
-Niedrige HP auf allen Seiten. Kämpfe sind schnell und tödlich.
-Mehrere Gegner mit einem Endboss mit relativ niedrigen HP. So stellt sich schnell das Gefühl ein, etwas geschafft zu haben.
-Verschiedene Kampfoptionen (das ist der Weg, den komplexe Systeme gehen)
-Narrative Mittel (die aber zugegeben schnell ausgelutscht sind)

Die Unterscheidung zwischen den komplexen und den schlanken Systemen sehe ich vor allem bei Kämpfen und da vor allem bei den Optionen und Stellschrauben, die die Spieler im Kampf haben.
Aber unter'm Strich ist das Prinzip mit schlanken Systemen identisch.

Offline nobody@home

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Das ist sicher richtig. Vermute aber, dass es nicht wenige Leute gibt, die bei kurzen Spielen ohne lange Kampagne eher auf komplexe regelseitige Ausgestaltung der Spielfiguren verzichten können/wollen, als bei solchen mit langen Kampagnen.

Ich denke vor allem, daß die Vorliebe für oder Abneigung gegen komplexe SC-Charakterbögen an sich schon eine Frage des persönlichen Geschmacks ist. Für mich persönlich fällt da völlig unabhängig von der Kampagnenlänge ab einem gewissen Komplexitätsgrad vor allem Ballast an -- Informationen über meinen Charakter, die mich eigentlich wenig bis gar nicht interessieren, die ich aber mitschleppen und verwalten "muß", weil die Regeln und ggf. schon der grundsätzliche Denkansatz hinter ihnen nun einmal darauf bestehen, daß sie da zu sein haben. Anderen Spielern und Spielleitungen wird's aus möglicherweise unterschiedlichen Gründen in dieser Hinsicht anders gehen, oder zumindest sind sie in dieser Beziehung belastbarer, bevor es auch für sie irgendwann zuviel wird, aber ich muß halt zuallererst einmal mit mir klarkommen... ;)

Online Isegrim

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Die Hauptproblematik bei längeren Kampagnen, dass mit steigender Macht Kämpfe schnell langweilig werden können bei einfachen System, da es mit Pech zu einem reinen HP-Runterkloppen wird.

Dagegen gibt es ja die Spirale "Je mächtiger die SCs, desto mächtiger werden auch die NSCs", und sich das im Prinzip auspendelt. Mehr Hitpoints + mehr Schadensoutput = eigentlich kein Unterschied.

Bei komplexen Systemen ist es aber oft nicht so einfach; bzw nicht einfach so. Klar gibt es den Effekt, aber dazu kommen bei SCs und NSCs oft mehr Möglichkeiten, mehr Special Skills, mehr Drumherum. Ich bin zwar kein D&D-Spielr, aber nach allem, was ich weiß, zeigt sich das da doch recht deutlich: Auf Stufe 1 kloppt man Goblins oder so, die neben niedrigen Werten haben und nichts können, und die SCs haben kaum Fähigkeiten, Feats, Zauber oder was auch immer. Auf Stufe 20 kloppt man irgendwelche Übermonster mit krassen, seltenen Fähigkeiten, und die SCs haben ebenfalls eine lange Latte an solchen, und Zauberlisten, die Bücher füllen. Das hält es interessant... Wenn man auf so was steht und den Überblick behält.

In nicht-Kampf-Situationen kann es den gleichen Effekt geben. Ein Einbruch auf Stufe 1? Naja, Schleichen oder Schlösser öffnen gegen Wahrnehmung von Wachen oä eben. Auf Stufe 20? Das hochmagische Sicherheitssystem des Fantasy-Fort Knox-Äquivalents wird mit Zaubern, magischen Gegenständen, hochrangigen Feats und Talenten von entsprechenden Charakterklassen überwunden, oder eben nicht.

Schlanke Systeme haben in der Hinischt vermutlich Probleme, mitzuhalten, einfach weil sie wenig special skills bieten, bieten wollen; sind ja schlank und einfach.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 10:34 von Isegrim »
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Offline felixs

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Ja, ich sehe das auch ähnlich. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, damit in der Minderheit zu sein. Ich denke, der Faktor gewachsener Traditionen ist nicht zu unterschätzen.
Grob gesagt: Wenn die Spieler mit DSA sozialisiert wurden, dann ist die Erwartungshaltung daran sehr hoch, was ein System abbilden können sollte und wie sehr die Entwicklung der Figuren von dem abhängig ist, was vom System an (oft sehr deskriptiven) Spielwerten zur Verfügung gestellt wird. Für Spieler, die einen solchen Hintergrund nicht haben, mag das anders sein. Die meisten Spieler in Deutschlang haben so einen Hintergrund.
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Online Ludovico

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Dagegen gibt es ja die Spirale "Je mächtiger die SCs, desto mächtiger werden auch die NSCs", und sich das im Prinzip auspendelt. Mehr Hitpoints + mehr Schadensoutput = eigentlich kein Unterschied.

Theoretisch bin ich bei Dir, aber da die Kämpfe auf höheren Leveln länger dauern, stelle ich die Vermutung auf, dass Schadensoutput und Hitpoint zuwachs nicht proportional zueinander ansteigen.

Zitat
Bei komplexen Systemen ist es aber oft nicht so einfach; bzw nicht einfach so. Klar gibt es den Effekt, aber dazu kommen bei SCs und NSCs oft mehr Möglichkeiten, mehr Special Skills, mehr Drumherum. Ich bin zwar kein D&D-Spielr, aber nach allem, was ich weiß, zeigt sich das da doch recht deutlich: Auf Stufe 1 kloppt man Goblins oder so, die neben niedrigen Werten haben und nichts können, und die SCs haben kaum Fähigkeiten, Feats, Zauber oder was auch immer. Auf Stufe 20 kloppt man irgendwelche Übermonster mit krassen, seltenen Fähigkeiten, und die SCs haben ebenfalls eine lange Latte an solchen, und Zauberlisten, die Bücher füllen. Das hält es interessant... Wenn man auf so was steht und den Überblick behält.

Ist vielleicht untergegangen, aber das meinte ich mit
Zitat
-Verschiedene Kampfoptionen (das ist der Weg, den komplexe Systeme gehen)

Zitat
In nicht-Kampf-Situationen kann es den gleichen Effekt geben. Ein Einbruch auf Stufe 1? Naja, Schleichen oder Schlösser öffnen gegen Wahrnehmung von Wachen oä eben. Auf Stufe 20? Das hochmagische Sicherheitssystem des Fantasy-Fort Knox-Äquivalents wird mit Zaubern, magischen Gegenständen, hochrangigen Feats und Talenten von entsprechenden Charakterklassen überwunden, oder eben nicht.

Das sehe ich eher so:
Die selben Herausforderungen, die es auf niedrigen Stufen gab, hat man dann auf höheren Stufen ebenso. Also der Schwierigkeitsgrad bleibt identisch. Die zusätzlichen Optionen lenken nur davon ab, dass es vom Prinzip her das selbe ist wie auf niedrigen Stufen.

Offline KhornedBeef

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Ab wann ist eine Kampagne denn lang?
Beispiel: The Dracula Dossier. Ich gehe stark davon aus, dass ich da mindestens ein Jahr mit 20-30 Sitzungen da säße. Das sind so 2-3% meiner restlichen Lebenszeit? Weiß man nicht, finde ich aber schon lang und andere Maßstäbe sehr seltsam. Egal.
Nights' Black Agents - Charaktere können schon etwas mehr als in anderen GUMSHOE-Spielen, aber der Zuwachs der persönlichen Attribute ist eher gemächlich. Das entspricht dem Genre: James Bond und Jason Bourne haben nahezu überhaupt keine sichtbaren Fertigkeitssteigerungen, wenn man von zurückgehender Amnesie mal absieht.
Dafür hat aber das Grundspiel die Conspyramid, bei der man an Einsicht und Handlungsreichweite gewinnt und sich dafür zunehmende Gegenaktionen einfängt. Das Dracula Dossier hat eine weniger generische Variante einer aktiven Oppsition, aber im Grunde läuft es da auch so. Ich finde das sehr motivierend (und Bourne hat es ja auch zumindest eine geschlossene Trilogie eingebracht, so unbeliebt ist es also nicht). Die Conspyramid ist aber so schwach mit den übrigen Spielmechaniken verflochten, dass man die ohne weiteres als universelles Modul betrachten kann, dass man auch in einerFantasykampagne nutzen könnte ( der Stone Thief aus der nach ihm benannten 13th Age - Kampagne könnte ohne weiteres so funktionieren). Würde man das auch unter "Progression" verstehen?
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Theoretisch bin ich bei Dir, aber da die Kämpfe auf höheren Leveln länger dauern, stelle ich die Vermutung auf, dass Schadensoutput und Hitpoint zuwachs nicht proportional zueinander ansteigen.
(...)
Die zusätzlichen Optionen lenken nur davon ab, dass es vom Prinzip her das selbe ist wie auf niedrigen Stufen.

Was für die einen nur Ablenkung ist, ist für andere ein spannender Spielinhalt. Ich denk mal, viele wollen den ganzen Spezialkram mit besonderen Regeln etc, weil es Abwechslung bietet zum einfachen zuschlagen oder rumschleichen, auch wenn auch das Kämpfe in die Länge zieht; sonst wär das nicht so erfolgreich.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 11:31 von Isegrim »
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James Bond und Jason Bourne haben nahezu überhaupt keine sichtbaren Fertigkeitssteigerungen, wenn man von zurückgehender Amnesie mal absieht.

Ich glaub, was progressions-betonte RPGs von vielen "Serien- und Medien-Helden" wie James Bond unterscheidet, ist, dass RPG-Helden wie in D&D oder DSA nahe Null anfangen: Die können so gut wie nichts, außer atmen und gehen, aber bitte nicht gleichzeitig. James Bond und Konsorten sind "von Anfang an" erfahrene Voll-Profis. Im RPG-Vergleich wären die schon im ersten Film Stufe ziemlichhoch. Und da (je nach RPG) flacht sich die Progression auch ab, und oft dauert es länger, bis man wieder mal eine Stufe aufsteigt; oder, bei stufenlosen Systemen, die Steigerungskosten werden halt höher. Was James Bond drauf hatte, als der frisch rekrutiert wurde, erfahren wir halt nicht; bis die irgendwann mal das Prequel "Der junge Bond" drehen...

Ich habs nicht gesehen, aber was hatte denn der junge Indianer Jones in der entsprechenden Prequel-Serie drauf? Konnte der auch schon den ganezn Kram, denn sein gealtertes Selbst dann im Tempel des Todes präsentierte?

Na gut, und es macht vermutlich auch keinen so großen Spaß, totalen Noobs zuzugucken, wie es Erststüfler häufig sind, zugegeben... ;)
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Ich habs nicht gesehen, aber was hatte denn der junge Indianer Jones in der entsprechenden Prequel-Serie drauf? Konnte der auch schon den ganezn Kram, denn sein gealtertes Selbst dann im Tempel des Todes präsentierte?
Demnach Jones im TdT eigentlich nichts besonders Überragendes kann (außer dämlich gucken, schwitzen und Glück haben), dürfte das auch schon sein jüngeres Selbst draufgehabt haben (ich erinnere mich nur dunkel an die Serie). Aber es ist ja so, dass die Abwesenheit von Jones kein wesentliches Handlungselement aus dem Film entfernt.  >;D

@Topic: Das Definitionsporblem liegt bei "lange Kampagne". Lang in welchem Sinn? IG oder OG? Meine laufende Kampagne geht jetzt seit ca. 2,5 Jahren OG, und wenn ich nicht einen 2jährigen IG-Break eingebaut hätte, wären IG grade mal 7 Monate vergangen.
Gerade D&D-Chars steigen extrem schnell auf, wenn man die IG-Zeit betrachtet. Wären die Rasten nicht, könnte man innerhalb von 2 Tagen von Level 1 - 5 kommen.

Bei Dragonbane kam inzwischen öfter der "Vorwurf", dass es sich nicht gut für lange Kampagnen eignet. Die Schweden wettern da aber in der FB-Gruppe massiv dagegen, weil sie einfach eine ganz andere Spielweise gewohnt sind. Die verstehen das "Level-Gehetze" der internationalen Szene so überhaupt nicht. Die spielen halt lieber gemütliche Sandboxes.
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Offline flaschengeist

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Es gibt ja zum Glück nicht nur "W6 hoch ist gut" und DSA4.1.

Ich wollte mit meinem Beitrag fokussieren, dass es wie so oft auch eine Präferenzfrage ist. Ich persönlich brauche für Kampagnen Systeme, die Charakteren relativ differenzierte Werteprogression ermöglichen. Mit anderen Präferenzen ist das aber unnötig und ich habe versucht eine (zugegeben eher extreme) Präferenz zu skizzieren, mit der Kampagnen ohne Werteprogression Spaß machen. Natürlich sind extreme Präferenzen jeder Art selten, was aus meiner Sicht ein wichtiger Grund ist, dass die große Mehrheit der Spieler (gemessen an Indikatoren wie Verkaufszahlen und Relvanz der Systeme auf VTTs) mittelgewichtige Systeme bevorzugt.

Wichtig finde ich auch die im Faden bereits eingeführte Unterscheidung zwischen "Charakterprogression" und "Charakterindividualisierung". Ältere D&D Varianten und OSR-Systeme haben relativ viel Progression aber bieten wenig Charakterindividualisierung. Zwei Fighter unterscheiden sich im Extremfall auf mechanischer Ebene allenfalls durch ein paar Punkte mehr oder weniger in Attributen, die ihrerseits wiederum in vielen dieser System nahezu irrelvant sind (weil sie z.B. selbst nicht beprobt werden sondern lediglich kleine Boni auf Würfe generieren). Ich persönlich habe nur mit Systemen langfristig Spaß, die ausreichend Werte-Progression und Werte-Individualisierung bieten.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 12:14 von flaschengeist »
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Offline Zed

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@Topic: Das Definitionsporblem liegt bei "lange Kampagne". Lang in welchem Sinn? IG oder OG? Meine laufende Kampagne geht jetzt seit ca. 2,5 Jahren OG, und wenn ich nicht einen 2jährigen IG-Break eingebaut hätte, wären IG grade mal 7 Monate vergangen.
Gerade D&D-Chars steigen extrem schnell auf, wenn man die IG-Zeit betrachtet. Wären die Rasten nicht, könnte man innerhalb von 2 Tagen von Level 1 - 5 kommen.
Hm, wir spielen unsere DnD 3.5-Kampagne seit fast 30 Jahren (aber seit vielen Jahren nur mit wenigen Sessions pro Jahr) und die SCs sind mittlerweile in Stufe 19. Die Charaktere sind (grob geschätzt) knapp 10 Jahre gealtert. Die Hälfte dieser Daten würde ich noch als "lange Kampagne" einschätzen: Stufenprogression von - sagen wir - 8 Stufen und/oder 5 Jahre Ingame-Zeit.

Das Extrembeispiel, das Du nennst - 7 Monate Ingame-Zeit - wäre für mich "eine Kampagne".

Offline Feuersänger

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Interessant. Die Kritik der geringeren Anpassbarkeit der Charaktere ist mir schon öfter untergekommen und nachvollziehbar, ebenso wie das ohne regelmäßige kleine Verbesserungen der Belohnungsaspekt abgeht, aber eigentlich noch nie, dass mir in einer Kampagne mit regelleichten Systemen irgendwelche Regelprobleme groß im Weg gestanden hätten. Vor allem weil bei leichten Systemen auch viel einfacher Rulings zu improvisieren sind als bei komplexen. Hast du da konkrete Beispiele?

Ja, ein paar. Zum Beispiel bei SaWo - was ich zu den regelleichten Systemen zählen würde - wurde uns nach anfänglicher Begeisterung schließlich die erste Kampagne durch eine Verkettung von Freakrolls zerschossen.
Oder bei Dungeon World spielten sicher auch Anwendungsfehler seitens der SL eine Rolle, aber letztendlich ließe sich auch hier das Problem auf ein zu grobes Würfelsystem eingrenzen.
Etliche andere eher narrativen Systeme sind von vornherein auf "Push Button to add Drama" gebürstet, weil hier von vornherein keine epischen Monumentalfilme entstehen sollen, sondern eher Kurzgeschichten.

Da ist halt generell das Problem, wenn man ein System wie das von flaschengeist genannte "W6, hoch ist gut" hat und nicht viel mehr, dass in der Hälfte der Fälle eben nicht "Hoch" kommt, und es über eine Reihe von Würfen sehr leicht passieren kann, dass die hohen und tiefen Ergebnisse genau falsch fallen. UND dann bietet ein Regelleicht-System eben meist keine Sicherheitsnetze oder Stellschrauben, mit denen man die Situation noch retten könnte.
Komplexere Systeme hingegen pflegen da eingebaute Sicherheitsmechanismen zu haben, oder bieten dem Spieler sonst welche Möglichkeiten, es gar nicht erst so weit kommen zu lassen.

Ebenso der Verweis auf Rulings ist da sehr lückenhaft, da Rulings wie der Name schon andeutet erst ad hoc in der betreffenden Situation getroffen werden, man also nicht damit planen kann. Für Planbarkeit braucht man verlässliche Regeln, was ein SC kann oder nicht kann, kein "Mother May I" mit dem Spielleiter.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Es geht ja nicht um die Beliebtheit, sondern einfach darum, dass diese Zusatzoptionen und weiteren Stellschrauben lediglich ein Mittel sind um das ansonsten dröge Runterkloppen von HP spannend zu gestalten.
Diesen Weg gehen halt komplexe Systeme.

Leichtere Systeme haben das nicht und da muss man andere Mittel finden.

Offline nobody@home

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Es geht ja nicht um die Beliebtheit, sondern einfach darum, dass diese Zusatzoptionen und weiteren Stellschrauben lediglich ein Mittel sind um das ansonsten dröge Runterkloppen von HP spannend zu gestalten.
Diesen Weg gehen halt komplexe Systeme.

Leichtere Systeme haben das nicht und da muss man andere Mittel finden.

Beispielsweise andere Herausforderungen als nur das Herunterkloppen von HP allein anbieten... ;)

Sicher: im Prinzip sollte das auch mit eher regelschweren Systemen machbar sein. Aber die sind dann gerade aufgrund dieser Regelschwere meist weniger improvisationsfreundlich und verlangen auch für Alternativen detailliertere Vorbereitung, also fällt man da der Einfachheit halber eher mal aufs Schema F zurück.

Online Isegrim

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Improvisation ist aber auch nicht die Garantie für mehr Abwechlung und Fun. Grad lange Kampagnen erfordern mE meist auch mehr Vorbereitung, und das heißt, dass die SL mehr Arbeit investieren muss, und sich dabei vielleicht auch mehr Gedanken um Spieloptionen etc macht, und nicht nur um die Kampf-Stats der Gegner.
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Ja, ein paar. Zum Beispiel bei SaWo - was ich zu den regelleichten Systemen zählen würde - wurde uns nach anfänglicher Begeisterung schließlich die erste Kampagne durch eine Verkettung von Freakrolls zerschossen.
Oder bei Dungeon World spielten sicher auch Anwendungsfehler seitens der SL eine Rolle, aber letztendlich ließe sich auch hier das Problem auf ein zu grobes Würfelsystem eingrenzen.
Etliche andere eher narrativen Systeme sind von vornherein auf "Push Button to add Drama" gebürstet, weil hier von vornherein keine epischen Monumentalfilme entstehen sollen, sondern eher Kurzgeschichten.
Da prallen halt wirklich völlig unterschiedliche Welten aufeinander. Für mich ist SaWo im Mittelfeld. Die Explosions-Freakrolls nerven mich auch, aber die sehe ich als spezifische Eigenheit des Spiels (manche sehen sie sogar als grundlegende Mechanik für das Spiel, sehe ich nicht so), nicht als Folge von ansonsten zu einfachen Regeln. Ebenso ist der ganze Spielstil von Dungeon World eben auf gemeinsames Erzählen ausgelegt und nicht auf gamistisches Spiel.
Aber ich glaube da werden wir, wenn ich mir unsere Posts so ansehe, aufgrund unterschiedlicher Perspektiven nicht über Agree to disagree hinauskommen.
Ich hab z.B. auch mit der Vorstellung von detaillierteren Regeln als "robuster" oder "weniger für Spielleiterwillkür anfällig" nie was anfangen können. Sauberes Regeldesign hat meiner Meinung nach nichts mit der Regelmenge zu tun. Im Gegenteil finde ich, dass die Tendenz schwergewichtiger Regelsysteme, sich in Widersprüche zu verstricken, deutlich höher ist.

Aber der ganze Faden verliert sich vom Ursprungsthema wieder mal in eine Diskussion über Spielstile und -vorlieben.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Ainor

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Ich sag einfach mal: "geeignet" muss jeder selber feststellen. Aber wenn ich fette Systeme spiele, dann doch am ehesten in  langen, progressiven Kampagnen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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