Autor Thema: Sind schlanke Systeme gut für lange, progressive Kampagnen geeignet?  (Gelesen 5213 mal)

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Offline Ainor

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Ich sag einfach mal: "geeignet" muss jeder selber feststellen. Aber wenn ich fette Systeme spiele, dann doch am ehesten in  langen, progressiven Kampagnen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Galatea

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"Schlank" ist relativ.

Ein Regelwerk kann ziemlich dick, aber dennoch leicht anwendbar sein, wenn es stark in "Sidegrades" regelt.
Beispiel Entwaffnen: Klar kann ich explizite Regeln für ein spezielles Nahkampfmanöver schreiben, wie man dem Gegner die Waffe aus der Hand schlägt. Ich kann das ganze aber auch über den normalen Trefferwurf (+ eine gewisse Erschwernis, die teilweise auch von den Attributen des Gegners abhängen kann) abhandeln - dann hab ich denselben Wurf, dieselbe Mechanik, aber erreiche damit etwas anderes als rohen Schaden.

Die entsprechenden (Wurf-)Modifikatoren für solche "Sidegrade-Aktionen" kann man sogar auf den Charakterbogen packen.
Der sieht dann zwar kompliziert aus (und die anfängliche Erstellung dauert ein bisschen länger), macht aber das Spiel selbst nicht aufwendiger.


Im Idealfall hat man dann ein Regelwerk, das den Spielern/Charakteren zunehmend Optionen eröffnet Situationen anders anzugehen, ohne sich in aufstapelnden oder sich gegenseitig auslösenden Sonderregeln zu verlieren (das ist ja u.a. ein generelles Problem vieler "dicker" Regelwerke (Posterchild D&D 3.5), dass man durch stacking geeigneter Feats/Abilities/Skills/etc. ein Monstrum erschafft, das an so vielen Stellschrauben gleichzeitig dreht, dass es das Regelsystem komplett bricht).

Und wenn man ohnehin wenig auf "Stat goes up" exponentiale Charakterpowerentwicklung gibt, dann kann man auch mit seeehr leichtgewichtigen Regelwerken ewig spielen.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Gunthar

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Habe nicht alles gelesen, möchte aber sagen, dass das auf das System ankommt. zB: Ein DSA 1, D&D 1 (B/X; BECMI; andere OSR-Systeme) kann man durchaus mit Ja beantworten. Ein Tiny Dungeon als Gegenbeispiel würde ich jetzt eher mit Nein beantworten. Witzigerweise ist hingegen Advanced Tiny Dungeon, das ja eine massiv aufgemotze Version von Tiny Dungeon ist, durchaus Langkampagnen tauglich.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline AcE

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Ich finde das ist vergleichbar mit einem gutem Buch: Was macht dort eine lange Kampagne aus?

Eine lange Kampagne in Büchern lebt selten von der Fertigkeiten-Progression der Charaktere, sondern von der Progression  der Geschichte, der Welt der Beziehungen der Charaktere zueinander, und eben der Handlung mit ihren Subplots. Das alles ist unabhängig vom Regelsystem darstellbar.

Wo das Regelsystem einen Einfluss hat, ist vielleicht die Geschwindigkeit mit der die Geschichte erzählt wird und wieviel an einem Abend passiert und wie schnell die Charaktere 'besser' werden. Eine gute, lange Geschichte kann aber auch erzählt werden, ohne dass eine an Fertigkeiten & Skills messbare Entwicklung bei den Charakteren stattfindet.

Offline nobody@home

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Ich finde das ist vergleichbar mit einem gutem Buch: Was macht dort eine lange Kampagne aus?

Eine lange Kampagne in Büchern lebt selten von der Fertigkeiten-Progression der Charaktere, sondern von der Progression  der Geschichte, der Welt der Beziehungen der Charaktere zueinander, und eben der Handlung mit ihren Subplots. Das alles ist unabhängig vom Regelsystem darstellbar.

Wo das Regelsystem einen Einfluss hat, ist vielleicht die Geschwindigkeit mit der die Geschichte erzählt wird und wieviel an einem Abend passiert und wie schnell die Charaktere 'besser' werden. Eine gute, lange Geschichte kann aber auch erzählt werden, ohne dass eine an Fertigkeiten & Skills messbare Entwicklung bei den Charakteren stattfindet.

Ich denke, das ist ein Stück weit eine Genrefrage. Will ich eine Buch-/Fernseh-/Animeserie mit Immer-Schneller-Höher-Weiter wie Dragonball Z & Co. oder die ständige Eskalation des Konflikts bei den Lensmen? Dann sollte ich ein Regelsystem nehmen, das damit mithalten kann. (Wobei hier beide Beispiele zugegebenermaßen etwas hinken: bei DBZ macht der angebliche Machtzuwachs schnell keinen wirklich sichtbaren Unterschied mehr, und der Lensmen-Zyklus samt zunehmender Supertechnik und die Leiter hochkletternden Elite-Übermenschen-Exemplaren macht meines Wissens dann doch ein paar Zeitsprünge, um mit einer einstelligen Romanzahl auszukommen.)

Auf der anderen Seite ist das natürlich schon eine etwas spezielle Art, einen langfristigen Plot durchzuziehen -- normalerweise sind Vom-Anfänger-zum-Experten-Geschichten kürzer (oft nur ein Buch oder einen Film lang), während längere Erzählungen ein gebremsteres Aufstiegstempo fahren oder gleich darauf verzichten, diesen Aspekt besonders zu betonen. Der Grund dürfte in beiden Fällen der gleiche sein: es ist halt schwierig, sich über längere Zeit hinweg mit mehr Power und Bombast ständig neu zu toppen, und irgendwann geht einem beim Versuch die Puste aus. Entsprechend sind Vorbilder zum Thema "Ständiger Aufstieg über Jahre hinweg, und alles bitteschön im Detail ausgewalzt" schon an sich eher dünn gesät.

Offline manbehind

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Die Schwertmeister-Kampagne habe ich noch zu DSA1-Zeiten kennengelernt.

Machtprogression war auch in DSA1 durchaus möglich, d. h. Eigenschaften und Talente konnten auch jenseits der 21-sten Stufe angehoben werden.

Außerdem konnte jeder Charakter mittels Runensteinen zaubern, wobei fortgeschrittene Techniken ab der zweiten Hälfte der Kampagne hätten eingeführt werden sollen. Ebenfalls Machtmittel waren Reitinsekten, später auch fliegende, sowie magische Waffen und Rüstungen. Auch konnten die Helden "Karma" ansammeln und Wunder vollbringen.

Zum Kampagnenfortschritt gehörten auch sich ändernde Ziele der Helden; die Anzahl und Qualität der eigenen Gefolgsleute (in Abhängigkeit von persönlichen Eigenschaften der Helden, vielmehr jedoch von erreichten Erfolgen); die Größe des kontrollierten Gebietes; der Grad des Ausbaus des Einflusses der eigenen Götter; Anzahl und Qualität der Gegner; die Dinge "at stake", also die Anzahl der Leittragenden im Falle eines Scheiterns; ggf. auch der Grad der Einsicht in kosmologische Geheimnisse.

Offline Aedin Madasohn

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ein regelschweres System wie DSA4.1 bietet so viel "Feingranulität", dass die Charprogression nur in hömoopatischen Dosen erfolgt.
im Spielfluss dann viel zeitfressendes Geraffel um kleinteilige Boni und Mali - welche in einem zeitschonenden schlankeren DSA1 mit +1/-1 gedaumenpeilt werden und am Ende genauso wirken  ;)

man kann regelschwer mit drölfdreißig Kampfmanövern, Feats, Boost nicht die Char-Progression "fühlen", sondern nur seine Spieler-Progression in Systemmastery  ;)
ja, ist auch schön, wenn man sich nicht mehr verskillt, die best-ever-XP-zu-Damage-per-Kampfrunde-Schiene gefunden hat, oder einfach nur ausnutzt, dass die SL "ihre" highend-Monster nicht "im Griff" hat und unter Wert abmorcheln lässt.

man kann auch mit simpler Angriffswert zu Angriffswert-vergleichende Probe-einmal würfeln mit dem kompetenten Kämpfer-Conan den Schergen wegmoschen und beim Bossfight bange schauen müssen, wie der gut der auch mal würfelt und die eigenen Lebenspunkte zusammenschmelzen.
nur fällt bei simplen Mechanismen mit Würfelzufallsfaktor sehr schnell der Faktor eigene-Systemmastery-zelebrieren weg  ;)

wer aber eine "Party" lange an seinen Tisch locken will für seine "Kampagne", muss sich über die Interessen seiner Party im Klaren sein.

und ellenlange Listen an Vor- und Nachteilen, Feats und Boosts, Verträglichkeiten und Unverträglichkeiten, Koboldfreund und feengeküsst sind nur so lange "toll", wie sie mit Augenmaß auch dontiert worden sind.
Ansonsten nerven die Nobrainer und Rabattpackete (die plötzlich jeder nimmt, weil ja keine Rabattpunkte verschenken, so viel also zur  Invocation der "Vielfalt") nämlich ziemlich.

Offline Boba Fett

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Ich hänge wohl wegen dieser Prägung dem Dogma an, dass regelleichte Systeme sich nicht gut für lange, sich im Machtlevel entwickelnde Kampagnen eignen.
...
Seid so nett und zerstört oder bestätigt meinen Glaubenssatz.  8)

Kurz:
Dein Dogma kann ich nicht stützen.
Mein erster Charakter, den ich ernsthaft in einer Kampagne gespielt habe, war bei Traveller (regelleicht) und dieser hat sich während es Spiels (1985 bis 1997) über ganz viele Abenteuer wertetechnisch kaum gewandelt. Er wurde in seinen Fähigkeiten kaum besser, allerdings stieg seine Varianz an Möglichkeiten, was er konnte leicht an.
Wo der Charakter aber "besser" wurde, war in Aurüstung und Vermögen.
Das ging von "nahezu mittellos aus dem Dienst geschieden" über "Miteigentümer eines 100t Scout Schiffs" zu "Miteigentümer eines 5000t Schiffs plus ein paar Raumjäger".
Von Anfangs "Rentner" zu "freischaffender Auftragserlediger mit Raumschiff" über "Agent bei Interpol" (wobei "Inter" eher "Interstellar" meint) und irgendwann war er dann unter den meistgesuchten Verbrechern ein "most Wanted".

Ich kann nicht behaupten, dass diese Kampagen nicht lang und nicht progressiv war.
Die "Fähigkeiten" Achse ist und eine Option in Sachen Progression...

PS: Namen und so sind 30 Jahre her und entstammen nicht dem offiziellen Traveller Universum, sondern unserer Varianz davon. Die hab ich nicht mehr im Kopf.
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Online Skaeg

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Ich bin (A)DnD-sozialisiert, die Systemfamilie, die nicht als regelleicht gilt. Ich hänge wohl wegen dieser Prägung dem Dogma an, dass regelleichte Systeme sich nicht gut für lange, sich im Machtlevel entwickelnde Kampagnen eignen. Denn für mich gehören zu einer langen Kampagne spürbare Aufstiege und Weiterentwicklungen der Charaktere, die die Möglichkeiten der Figuren erweitern (analog zu DnDs Level 1-20). Ich kenne zuwenig regelleichte Systeme, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass diese die Progression der Charaktere gut modellieren.

Nehmen wir als Beispiele doch diese schlanken Systeme:
[...]

DSA 1
Knave 1e
Engel Arkana
PtbA
Fate

Ich denke nicht, dass AD&D (ohne massenweise Zusatzgedöns, also im wesentlichen mit PHB + DMG) wesentlich weniger "regelleicht" ist als z.B. DSA1 inklusive Ausbau-Spiel. Auch nicht im Vergleich z.B. zu dem auch genannten Feng Shui.

Ansteigendes Machtlevel ist auch mit einem sehr simplen System problemlos möglich.
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Offline nobody@home

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Ansteigendes Machtlevel ist auch mit einem sehr simplen System problemlos möglich.

Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip ja... ;)

...es sei denn, man will auch gleich noch, daß das System selbst einem diesen Anstieg möglichst detailliert vorklöppeln soll, wie's ja etwa und gerade in der D&D-Systemfamilie mit "Du gehörst zu Klasse X, also kriegst du mit dem Erreichen der n-ten Stufe genau Y und Z dazu" gang und gäbe ist. In diesem speziellen Fall ist ein gewisses Mehr an Gewicht schlicht und ergreifend nicht anders zu erwarten.

Offline Zed

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Ich denke nicht, dass AD&D (ohne massenweise Zusatzgedöns, also im wesentlichen mit PHB + DMG) wesentlich weniger "regelleicht" ist als z.B. DSA1 inklusive Ausbau-Spiel. Auch nicht im Vergleich z.B. zu dem auch genannten Feng Shui.

Ansteigendes Machtlevel ist auch mit einem sehr simplen System problemlos möglich.

Ich hatte mich bei der Frage nach regelleicht/regelschwer an diesem Post orientiert, auf den ich im Eingangspost hingewiesen habe:

Zitat
Danke an die 17 :T: ys, die mitgemacht haben! Auch wenn mir per PN erklärt wurde, dass die Umfrage wohl viele Eigenheiten einiger Systeme (wie zB die Vielfalt der PbtA-Familie) nicht berücksichtigt hat, hoffe ich, dass es einigermaßen interessant ist:



Ich habe mal relativ willkürlich bei 2,5 und 3,5 und 4,5 eine freie Zeile gelassen, um die Ergebnisse etwas zu clustern.

Zu beachten: Daggerheart hat zB nur eine Einschätzung bekommen, andere Systeme dagegen 12 bis 15. Mal ist die Streuung breit, mal sind sich viele sehr einig.

Es gibt dort einen signifikanten Unterschied in der Einschätzung von DSA 1 und ADnD, aber die Umfrage ist natürlich nicht repräsentativ.

Online Skaeg

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Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip ja... ;)

...es sei denn, man will auch gleich noch, daß das System selbst einem diesen Anstieg möglichst detailliert vorklöppeln soll, wie's ja etwa und gerade in der D&D-Systemfamilie mit "Du gehörst zu Klasse X, also kriegst du mit dem Erreichen der n-ten Stufe genau Y und Z dazu" gang und gäbe ist. In diesem speziellen Fall ist ein gewisses Mehr an Gewicht schlicht und ergreifend nicht anders zu erwarten.
Bei dem markierten Teil liegt der Hase im Pfeffer.

DSA1 und alte D&D-Versionen "klöppeln" dir deinen Stufenanstieg direkt vor. Nur "detailliert" wird's eben eher nicht.
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Offline nobody@home

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Bei dem markierten Teil liegt der Hase im Pfeffer.

DSA1 und alte D&D-Versionen "klöppeln" dir deinen Stufenanstieg direkt vor. Nur "detailliert" wird's eben eher nicht.

Bei DSA1 gehe ich mit -- da gab's ja wirklich nicht so viele Veränderungen von einer Stufe zur nächsten (insbesondere, als das Ausbau-Set noch gar nicht raus war ;D), und dann konnte man sich meist noch aussuchen, wo man sie vornehmen wollte. Was allerdings D&D angeht...na ja, da waren spätestens die zaubernden Klassen schon von Anfang an fest auf ihre "Du bist Stufe X, also hast du jeweils genau soundsoviele Sprüche der Stufen Y, Z, und Z' am Tag" geeicht, und so was wie der AD&D1-Mönch mit seiner durchdeklinierten Klassenfähigkeitstabelle...na ja. :)

"Regelschwer" wird's halt da, wo die Regeln den Spielern bestimmte einzeln zu beschreibende Veränderungen im Lauf der Charakterentwicklung fest vor den Latz knallen wollen. Dagegen läßt sich ein DSA1-"Du darfst bei jedem Aufstieg eine deiner Eigenschaften um einen Punkt erhöhen" recht gut buchstäblich in einen Satz packen, der alle Stufen von 2 bis 20 auf einmal abdeckt.

Offline Arldwulf

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man kann auch mit simpler Angriffswert zu Angriffswert-vergleichende Probe-einmal würfeln mit dem kompetenten Kämpfer-Conan den Schergen wegmoschen und beim Bossfight bange schauen müssen, wie der gut der auch mal würfelt und die eigenen Lebenspunkte zusammenschmelzen.
nur fällt bei simplen Mechanismen mit Würfelzufallsfaktor sehr schnell der Faktor eigene-Systemmastery-zelebrieren weg  ;)

Allerdings ist das halt nicht das einzige was wegfällt, auch erzählerische Nähe zur Mechanik fällt weg und damit Möglichkeiten sowohl den Charakter zu individualisieren als auch Gruppenbeziehungen über Spielmechanik abzudecken.

Es macht natürlich etwas mit der Erzählung wenn die beste Variante eines Kämpfers seinen Kumpel den Magier zu beschützen "ich hau solange auf die Gegner bis sie umfallen" ist und umgedreht wenn sie "weißt du noch als ich mein Schild zwischen dich und das dunkle Schwert des Feuers gehalten hab" darstellt.

Der Unterschied zwischen Regelleicht und Regelschwer liegt (gleiche Qualität des Rollenspiels vorausgesetzt) genau in dieser Nähe der Beschreibung zur Mechanik, ob das Regelwerk in der Lage ist das was den Charakteren in der Erzählung geschieht in eine passende Mechanik zu übersetzen.

Und dementsprechend würde ich die Frage ob ein Regelwerk für lange progressive Kampagnen geeignet ist auch nicht einfach nur mit ja oder nein beantworten sondern konkrete Fragen stellen.

  • Wie deckt das Regelwerk Gegner ab welche (noch) zu schwer für die Gruppe sind?
  • Wie unterstützt das Regelwerk Gruppendynamik?
  • Wie frei kann das Regelwerk unterschiedliche Herangehensweisen mit unterschiedlichen Konsequenzen umsetzen?
  • Wie oft muss man zu Rulings greifen um eine nicht abgedeckte Situation zu regeln?
Es gibt gewiss regelleichte Systeme die gute Antworten darauf bieten. Aber klar ist auch: je abstrakter und weniger an dem konkreten Spielgeschehen diese Regelmechaniken ausgerichtet sind umso weniger relevant wird dieses auch.

Und das merkt man dann halt besonders bei langen Kampagnen.
« Letzte Änderung: 1.01.2025 | 11:56 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Allerdings ist das halt nicht das einzige was wegfällt, auch erzählerische Nähe zur Mechanik fällt weg und damit Möglichkeiten sowohl den Charakter zu individualisieren als auch Gruppenbeziehungen über Spielmechanik abzudecken.

Es macht natürlich etwas mit der Erzählung wenn die beste Variante eines Kämpfers seinen Kumpel den Magier zu beschützen "ich hau solange auf die Gegner bis sie umfallen" ist und umgedreht wenn sie "weißt du noch als ich mein Schild zwischen dich und das dunkle Schwert des Feuers gehalten hab" darstellt.

Der Unterschied zwischen Regelleicht und Regelschwer liegt (gleiche Qualität des Rollenspiels vorausgesetzt) genau in dieser Nähe der Beschreibung zur Mechanik, ob das Regelwerk in der Lage ist das was den Charakteren in der Erzählung geschieht in eine passende Mechanik zu übersetzen.

Und dementsprechend würde ich die Frage ob ein Regelwerk für lange progressive Kampagnen geeignet ist auch nicht einfach nur mit ja oder nein beantworten sondern konkrete Fragen stellen.

Wie deckt das Regelwerk Gegner ab welche (noch) zu schwer für die Gruppe sind?
Wie deckt das Regelwerk Gruppendynamik ab?
Wie frei kann das Regelwerk unterschiedliche Herangehensweisen mit unterschiedlichen Konsequenzen umsetzen?
Wie oft muss man zu Rulings greifen um eine nicht abgedeckte Situation zu regeln?

Es gibt gewiss regelleichte Systeme die gute Antworten darauf bieten. Aber klar ist auch: je abstrakter und weniger an dem konkreten Spielgeschehen diese Regelmechaniken ausgerichtet sind umso weniger relevant wird dieses auch.

Und das merkt man dann halt besonders bei langen Kampagnen.

Ich weiß nicht. Beim Durchdenken der "Elfenbogen gegen Laserpistole"-Frage drüben im "Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?"-Faden ist mir persönlich beispielhaft aufgestoßen, daß auch regelschwere Systeme gar nicht unbedingt garantieren, daß sich die vorhandenen Regeln dann tatsächlich am konkreten Spielgeschehen orientieren. Denn abgesehen davon, daß die beiden Waffen jeweils beliebig komplexe Werte haben können, die im Endergebnis beim Vergleich trotzdem noch zu gehobenen Spieleraugenbrauen a la "Das kann doch so nicht stimmen!" führen...neigen auch hochdetaillierte Systeme immer noch dazu, ihre Lücken zu haben, die dann dank des von anderen Stellen gewohnten "Genauigkeits"standards leicht schwerer auszufüllen sein können. (Beispiel: Der Charakter will an einer verschlossenen Tür vorbei. Mit welcher der beiden Waffen kann er das vermutlich besser...und bilden die Regeln und Waffenwerte das auch ab, oder muß da am Ende doch wieder das Allzweckwerkzeug GMV greifen? ;))

Offline Arldwulf

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Garantien gibt es natürlich nicht, deshalb schrieb ich ja "bei gleicher Qualität der Regelwerke".

Ich kann natürlich jede beliebige Regel verhunzen.

Allerdings gilt auch da: Die Qualität von Regeln mit der Erfahrung und den Spieltests die sie durchlaufen. Natürlich kann auch ein spontanes Ruling genauso gut sein oder sogar besser als eine feste Regel. Aber die Chance dabei irgendetwas zu übersehen oder nicht zu bedenken, was vielleicht in einigen Jahren relevant wird ist schon recht hoch.

Online Skaeg

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Bei DSA1 gehe ich mit -- da gab's ja wirklich nicht so viele Veränderungen von einer Stufe zur nächsten (insbesondere, als das Ausbau-Set noch gar nicht raus war ;D), und dann konnte man sich meist noch aussuchen, wo man sie vornehmen wollte. Was allerdings D&D angeht...na ja, da waren spätestens die zaubernden Klassen schon von Anfang an fest auf ihre "Du bist Stufe X, also hast du jeweils genau soundsoviele Sprüche der Stufen Y, Z, und Z' am Tag" geeicht, und so was wie der AD&D1-Mönch mit seiner durchdeklinierten Klassenfähigkeitstabelle.
Bis auf die Mönch- und Diebesfähigkeiten war das bei DSA1 doch sehr ähnlich.

Zitat
"Regelschwer" wird's halt da, wo die Regeln den Spielern bestimmte einzeln zu beschreibende Veränderungen im Lauf der Charakterentwicklung fest vor den Latz knallen wollen. Dagegen läßt sich ein DSA1-"Du darfst bei jedem Aufstieg eine deiner Eigenschaften um einen Punkt erhöhen" recht gut buchstäblich in einen Satz packen, der alle Stufen von 2 bis 20 auf einmal abdeckt.
Sehe ich nicht so.
a.) Es ist nicht leichter oder schwerer, eine Wahlmöglichkeit zu haben. Du magst das vermutlich lieber, aber "leichter" ist es nicht.
b.) Beschreibt das nicht mal für nicht-magische Charaktere den Stufenaufstieg. Du hast auch entweder AT oder PA erhöht, und 1W6 LE dazu bekommen. Für magische Charaktere kamen Zaubersprüche und Astralenergie hinzu. 
Bei D&D: Hitpoints. THAC0 (ggf. avant la lettre). Saves. Für magische Charaktere kommen Zaubersprüche hinzu, für Diebe ein paar Fertigkeiten, bei denen aber nie neue hinzukommen und sich nur die Prozentchancen ändern.
Sehe da keine wesentliche Komplexitätsunterschiede. DSA1 ist insoweit ein "moderneres" System, als es einen relativ einheitlichen Probenmechanismus nutzt.
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Offline manbehind

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Natürlich kann auch ein spontanes Ruling genauso gut sein oder sogar besser als eine feste Regel. Aber die Chance dabei irgendetwas zu übersehen oder nicht zu bedenken, was vielleicht in einigen Jahren relevant wird ist schon recht hoch.

Wenn man sein persönliches Wohlergehen von diesen Punkt abhängig machen möchte, mag das so sein. Wenn man das nicht macht, ist der Punkt völlig unproblematisch ^^

Grundsätzlich scheint es ja folgenden Zusammenhang zu geben:

Je komplexer ein Regelsystem, desto größer ist die Abhängigkeit der Spielenden vom durch das Regelsystem getroffenen verbindlichen Entscheidungen, und desto geringer ist Fähigkeit der Spielenden, selbst spontane Entscheidungen in Spielsituationen zu treffen, die möglicherweise nicht regelkonform sind.

Anders als im Brettspiel sind Regeln im Rollenspiel ein Mittel zur Spielgestaltung. Als Mittel haben sie in konkreten Situationen soviel Wert, wie sie zum Spielziel beitragen. Tragen sie nicht zum Spielziel bei, sollte man sie ignorieren.

Offline Arldwulf

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Je komplexer ein Regelsystem, desto größer ist die Abhängigkeit der Spielenden vom durch das Regelsystem getroffenen verbindlichen Entscheidungen, und desto geringer ist Fähigkeit der Spielenden, selbst spontane Entscheidungen in Spielsituationen zu treffen, die möglicherweise nicht regelkonform sind.

Oh, da würde ich stark widersprechen. Im Gegenteil, je weiter Spielmechanik und Erzählung getrennt sind umso schlechter ist es möglich spontane Ideen einzubringen.

Aus zwei Gründen. Zum einen kostet jedes Ruling Zeit. Zeit die teilweise auch noch mit Diskussionen über dieses Ruling verbracht wird statt mit Rollenspiel.

Zum anderem sind spontane Ideen aber an ihre mechanische Relevanz gekoppelt.

Wenn eine tolle spontane Idee prinzipiell das gleiche macht wie die nächste, völlig andere spontane Idee oder gar das gleiche wie jede andere Aktion ist schlichtweg weniger Relevanz gegeben.

Aus diesem Grund sind Unterschiede in der mechanischen Umsetzung der Idee auch etwas was spontane Ideen fördern und Rulings beschleunigen kann. Je mehr Gedanken sich vorab schon jemand über ähnliche Aktionen gemacht hat umso eher lassen sich die Ideen der Spieler auch tatsächlich ins Spiel einbringen.

Offline Arldwulf

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Wenn man sein persönliches Wohlergehen von diesen Punkt abhängig machen möchte, mag das so sein. Wenn man das nicht macht, ist der Punkt völlig unproblematisch ^^

Ich würde nicht von persönlichem Wohlbefinden sprechen, wir reden hier ja immer noch "nur" über Rollenspielregeln. Über Hilfsmittel welche Spielern und Spielleitern helfen sollen Situationen innerhalb ihrer Runden möglichst schnell und gut zu handhaben.

Dennoch: Das Regeln über den Verlauf auch mehrerer Jahre gleich bleiben können und das man noch immer nachschlagen kann wie etwas vor fünf Jahren geregelt wurde ist ein Vorteil ausführlicher und nieder geschriebener Regeln gegenüber spontanen Rulings, gerade bei langen Kampagnen.

Offline nobody@home

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Garantien gibt es natürlich nicht, deshalb schrieb ich ja "bei gleicher Qualität der Regelwerke".

Ich kann natürlich jede beliebige Regel verhunzen.

Allerdings gilt auch da: Die Qualität von Regeln mit der Erfahrung und den Spieltests die sie durchlaufen. Natürlich kann auch ein spontanes Ruling genauso gut sein oder sogar besser als eine feste Regel. Aber die Chance dabei irgendetwas zu übersehen oder nicht zu bedenken, was vielleicht in einigen Jahren relevant wird ist schon recht hoch.

Kommt mMn drauf an, wie wahrscheinlich es ist, daß sich exakt dieselbe Situation in ein paar Jahren tatsächlich genau so wiederholen wird. ;)

Denn dafür sind Rulings ja in erster Linie da: um festzulegen, wie man eine konkrete Frage im Hier und Jetzt beantworten möchte, weil sich herausgestellt hat, daß die Regeln sie nicht (hinreichend) abdecken oder man die Antwort vielleicht auch im etablierten Regelwust einfach nur nicht gefunden hat. Und ja, beim nächsten Mal kann das Ruling anders ausfallen -- das ist ja gerade der Sinn der Übung und erlaubt, denn "nächstes Mal" kann dann im konkreten Detail doch schon wieder anders aussehen oder die zuständigen Entscheider haben inzwischen vielleicht doch mal etwas dazugelernt und wissen es also hoffentlich besser. Langes Bibbern darum, ob dasselbe Ruling auch in fünf Jahren noch ähnliche Situationen "richtig" beschreiben wird, ist in dem Moment, wo es gebraucht wird, absolut fehl am Platz.

Natürlich kann aus einem Ruling, das sich hinreichend bewährt hat, früher oder später eine "echte" Regel werden, und das wäre dann tatsächlich ein Qualitätsmerkmal. (Ob tatsächlich alle veröffentlichten Regeln diese Bewährungsprobe ihrerseits hinter sich haben...geschenkt. >;D) Aber primär sehe ich den Unterschied zwischen den beiden Kategorien darin, daß Regeln-im-engeren-Sinn praktisch schon zwangsläufig nur verallgemeinernde Abstraktionen sein können -- schließlich sollen sie ja gerade dazu dienen, möglichst viele eigentlich "nur" ähnliche Situationen auf die grundsätzlich immer gleiche zusammenfassende Art abzuhandeln --, während Rulings auch schon mal dazu taugen, einmalige Einzelfälle schlicht irgendwie zur momentanen Zufriedenheit aufzulösen und dann wieder zum Tagesspielgeschäft überzugehen.

Offline AcE

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Oh, da würde ich stark widersprechen. Im Gegenteil, je weiter Spielmechanik und Erzählung getrennt sind umso schlechter ist es möglich spontane Ideen einzubringen.
[...]
Zum anderem sind spontane Ideen aber an ihre mechanische Relevanz gekoppelt.

Wenn eine tolle spontane Idee prinzipiell das gleiche macht wie die nächste, völlig andere spontane Idee oder gar das gleiche wie jede andere Aktion ist schlichtweg weniger Relevanz gegeben.

Aus diesem Grund sind Unterschiede in der mechanischen Umsetzung der Idee auch etwas was spontane Ideen fördern und Rulings beschleunigen kann. Je mehr Gedanken sich vorab schon jemand über ähnliche Aktionen gemacht hat umso eher lassen sich die Ideen der Spieler auch tatsächlich ins Spiel einbringen.

Ich finde es hier etwas unklar, was du mit "je weiter Spielmechanik und Erzählung getrennt sind" meinst. Ich bin in den letzten Jahren zunehmend auf pbta-Systeme und forged in the dark Systeme gewechselt.

Hier sind Regeln und Erzählung insofern getrennt, da die Regeln keine Auswirkung innerhalb der Erzählung haben, aber insofern miteinander verbunden, weil sie den Flow steuern, wie gemeinsam erzählt wird. Regeln diesen hier in erster Linie dazu, das Gespräch am Spieltisch zu strukturieren.

Was hier an spontanen Ideen eingebracht wird, übertrifft bei weitem alles, was ich in anderen Systemen jemals erlebt habe. Es ist hier für alle Spieler und auch die Spielleitung oft vollkommen unvorhersehbar in welche Richtung sich das Spiel bewegt, gerade weil alle Spieler dazu angehalten werden, spontane Ideen einzubringen.

Das liegt meiner Meinung nach daran: Wenn ich in einem solchen System sage: "Ich greife an", "Ich attackiere den Gegner", "Ich klettere die Wand hoch" [...] um eine zugehörige Aktion auszulösen, dann ist das für alle Beteiligten maximal uninteressant, daher passiert das bei Spielern, die Erfahrung mit solchen Systemen haben nicht.

Die Spieler bauen in jede Beschreibung schon mehr spontane Ideen ein, als das bei "regeldichten" [1] Systemen erlebt habe, auch weil sie i.d.R. das Konzept von "narrativer Wahrheit" benutzen können, ohne dabei mit Regeleinschränkungen oder Settingeinschränungen in Konflikt zu kommen.

Und dadurch, dass die Spieler gezwungen sind, so detailliert zu erzählen, ergeben sich gleichzeitig auch Möglichkeiten mit der andere Spieler oder der Spielleiter an diese Erzählungen anknüpfen können.

Die Art wie Spielzüge definiert sind, unterstützt dies ja auch. Wenn ich z.B. gezwungen bin den Spieler vor eine harte Entscheidung zu treffen oder einen Spielleiterzug durchzuführen, dann ergibt sich darauf fast immer eine Situation am Spieltisch, die das Spiel in eine spontan und unerwartete Art in eine neue Richtung lenkt. Und dies wiederum schafft Möglichkeiten für Spieler, selbst wieder kreativ anzuknüpfen.

Einige der Grundideen von dieser Art moderner, narrativer Systeme findet man daher in abgewandelter Form auch im Improtheater wieder (Zug-um-Zug, "Ja und...", "Fehler willkommen heißen", ....).

[1] Das Wort "regeldicht" in Anführungsstrichen. Was ich oben geschrieben habe,habe ich in ähnlichem Maße für Dungeon World, Blades in the Dark und City of Mist erlebt, obwohl die Systeme eine ganz unterschiedliche Regeldichte besitzen.

Noch ein Wort zum Satz:

Zitat
"Zum einen kostet jedes Ruling Zeit. Zeit die teilweise auch noch mit Diskussionen über dieses Ruling verbracht wird statt mit Rollenspiel. "

Das hängt auch etwas davon ab, was geregelt werden soll und was das Ergebnis des Rulings ist:  In pbta/forged Systemen hatten wir oft auch Metadiskussionen. Aber diese Diskussionen haben dann oft nicht nur eine Regel klargestellt, sondern haben dazu beigetragen, dass wir herausgefunden haben, was uns am Spielen eigentlich wichtig ist.
« Letzte Änderung: 1.01.2025 | 13:47 von AcE »

Offline Galatea

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a.) Es ist nicht leichter oder schwerer, eine Wahlmöglichkeit zu haben. Du magst das vermutlich lieber, aber "leichter" ist es nicht.
Naja, "Steigere ein beliebiges Attribut" ist schon de facto weniger Regeltext als eine Tabelle für jede Klasse.
Würde für mich aber tatsächlich auch eher unter "Sidegrades" fallen, da es ja keine zusätzliche Mechanik einführt, sondern nur die bestehende Mechanik der Attributssteigerung situativ abändert (d.h. man hat als Anwender keine "Mehrarbeit", man macht genau den gleichen Schritt wie sonst auch, nur halt etwas anders).


"Trefferpunkte runterklopfen" ist auch eher ein Problem das spezifisch durch Damage Sponge Gegner verursacht wird (die man typischerweise in diversen D&D-Editionen findet).
Wenn ein Gegner/Spieler im Normalfall nur maximal 2-3 Treffer aushält, dann stellt sich das Problem garnicht in der Form.
Dann geht alles so schnell, dass man keine drölfzig Optionen braucht, mit denen man die Gegner bearbeiten kann.
« Letzte Änderung: 1.01.2025 | 14:00 von Galatea »
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Online Skaeg

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Naja, "Steigere ein beliebiges Attribut" ist schon de facto weniger Regeltext als eine Tabelle für jede Klasse.
Attribute steigerst du bei alten D&D-Versionen gar nicht. Du würfelst deine Hitpoints (wie bei DSA), verbesserst ggf. deinen THAC0 und ggf. deine Saves. Und letzteres nur alle paar Stufen.
Das einzig "komplexere" ist in der Tat die größere Trennschärfe zwischen den Klassen - zumindest regelseitig. DSA1 ist aber vom Regeldesign her weniger "sperrig", weil es keine exzentrischen Designentscheidungen aus Vorzeit-D&D mitschleppt.
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Offline Arldwulf

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Kommt mMn drauf an, wie wahrscheinlich es ist, daß sich exakt dieselbe Situation in ein paar Jahren tatsächlich genau so wiederholen wird. ;)

Auch hier: Garantien gibt es nie. Aber die Chance, dass die Regel anwendbar ist steigt halt je besser sie zuvor auch ähnliche Situationen abgedeckt hat.

Es sind Werkzeuge in einem Werkzeugkoffer. Natürlich kann es passieren, dass der Schraubendreher nicht auf jede Schraube passt. Aber verschiedene davon zu haben erhöht die Chance den (zumindest annähernd) passenden zu haben.

Neue Regeln improvisieren geht immer, Rulings kann man immer machen. Aber je besser das Gerüst ist in dem dies geschieht umso schneller und einfacher lässt sich auf ungewohnte Situationen reagieren.