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Strategien zur Dungeon-Erstellung

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ghoul:

--- Zitat von: nobody@home am 12.04.2024 | 13:33 ---Weil auch das ein Ansatz ist. Da die OSR ohnehin praktisch alles in den großen Dungeontopf schmeißt, kann ich mir auch ohne ausdrückliche Verwendung des D-Worts konstruktiv Gedanken machen und das Ergebnis wird am Ende vermutlich trotzdem passen.

--- Ende Zitat ---

OK. Danke für die Antwort.

BobMorane:

--- Zitat von: ghoul am 12.04.2024 | 11:50 ---Mein aktueller Dungeon hat ein Thema: Holz (Halbebene des Holzes).
Dazu habe ich anstelle der Standard-Liste von Monstern nach Dungeon-Level Tabellen von Monstern erstellt, die auf der Holz-Ebene beheimatet sind.
Die Karte erstelle ich nicht nach dem DMG-Generator, ich ermittle nur die Bewohner nach DMG und zeichne dann den Bereich für eine ausgewürfelte Begegnung. Fallen nach Gutdünken.
Manchmal erstelle ich auch ohne Würfeln bestimmte Bereiche, z.B. eine Gnomenstadt oder ein Unter-Level für eine Zentaurameisenstadt.
Schätze ermittle ich prinzipiell nach Monster Manual. Da aber anstelle von Münzen nur Pellets in meinem Holz-Dungeon liegen, verteile ich etwas mehr Gegenstände als Ausgleich. Diese verstecke ich oder platziere sie an Orten mit Komplikationen, nach allgemeiner Gepflogenheit.

Kurz gesagt: Der DMG (1e) gibt die Leitlinien vor, mit Anpassung wo erforderlich.

--- Ende Zitat ---

So einen Holzdungeon finde ich eine spannend Idee.

Habe ich das richtig verstanden, dass Du deine Dungeons primär über die Zufallstabellen generierst und bevölkerst?

ghoul:

--- Zitat von: BobMorane am 12.04.2024 | 15:20 ---Habe ich das richtig verstanden, dass Du deine Dungeons primär über die Zufallstabellen generierst und bevölkerst?

--- Ende Zitat ---

Aktuell ja. Das ist die Standard-Methode nach DMG, Anhang C. Allerdings mit modifizierten Untertabellen für die Monster, die ich thematisch brauche.
Für einen Mega-Dungeon ist es nur fair, die Vorgaben für die Anzahl und Schwierigkeit der Gegner nach Dungeon-Level einzuhalten (Tabelle S. 174).
Legt man willkürlich fest, ist man als DM dafür verantwortlich, wenn es zu leicht oder zu schwer war.
So kann ich nach einem TPK sagen "Selber schuld, wenn ihr mit Stufe-2-Personnagen in Ebene 4 vordringt. War ja klar, dass das kein Zuckerschlecken wird".

Edit:
Siehe auch die Monster-Untergrund-Matrix von ALRIK: https://alrik.snafu.zone/wiki/Kerkerzufallsbegegnung

schneeland:

--- Zitat von: nobody@home am 12.04.2024 | 12:53 ---Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.

Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)

--- Ende Zitat ---

Das ist grundsätzlich valide, aber das Thema dieses Threads ist eben die Sammlung und Diskussion von Strategien zur Erstellung von Dungeons. Insofern bitte demnächst in einem Fall wie diesem einen neuen Thread erstellen, der die Frage diskutiert, was eigentlich ein Dungeon ist und ob das Konzept sinnvoll ist.

Rorschachhamster:
Ich finde das immer ganz spannend, festzulegen, was nach den Spielern passiert - ziehen neue Monster ein? Übernimmt die eine Fraktion den ganzen Dungeonlevel? Beim Schloß habe ich das sogar kurz angerissen, und, sagen wir mal so, ich bin ganz froh drum... Hehe. Auch ist es etwas fairer, vielleicht, wenn man das vor der Situation festlegt. :think: Zumindest grob, die Details sind ja oft eher unvorhersehbar bei Spielercharakteren...  :)
Was den Schwierigkeitsgrad angeht:  Neien, Balance muß nicht sein, per se, aber die Spieler müssen schon ein Gefühl kriegen können, auf was sie sich einlassen - durch mehr oder weniger subtile Hinweise. Eher weniger subtil, wenn man auch will, das die ankommen...  ~;D
Außerdem - wenn die Spieler ihre Charaktere einfach so in ein Loch im Boden springen lassen, weil es da ist, ohne sich vorher Schlau zu machen, dann sind sie auch selber Schuld. Informationssammeln ist auch für Dungeoncrawler wichtig. Gerüchte können falsch sein, ja, aber selbst die Falschen sollten meist auf einem verständlichen Mißverständnis  8) fußen, und damit auch Informationen geben.
--- Zitat von: ghoul am 12.04.2024 | 15:35 ---DMG, Anhang C.
--- Ende Zitat ---
Benutze ich auch gerne, wenn auch meist etwas abgespeckt - bzw aufgebläht durch eigene Tabellen (Fallen & Tricks). Sehr viel wert ist auch Appendix I: Dungeon Dressing, selbst wenn man den Dungeon nicht zufällig generiert, als Ideengeber.  :d

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