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Was ist eine Spielwelt im Sinne von OSR?

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Velpris:
Würde mich mal interessieren, da es wohl bei der OSR eine etwas andere Idee von Spielwelten gibt.

1. Ist die Spielwelt prinzipiell als Hexcrawl angelegt?
2. Geht OSR prinzipiell davon aus, dass sich die Spielwelt organisch aus einer Kampagne entwickelt?

Und dann noch das:


--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.04.2024 | 20:48 ---Wenn eine Zufallsbasierte Welt gesichtslos ist, sowie unthematische Dungeons und keine Organisationen und Patrone hat, dann ist der Grund nicht, das sie zufallsbasiert ist, sondern das die Zufallstabellen scheiße sind.  >;D
Oder man die Ergebnisse nicht entsprechend interpretiert.  :)

--- Ende Zitat ---

3. Welche Bedeutung haben Zufallstabellen beim Ausgestalten einer OSR-Welt?
4. Was sind essentielle Elemente einer OSR-Spielwelt?
5. Was sind wohl die wichtigsten Merkmale, die OSR-Spielwelten von sonstigen RPG-Spielwelten unterscheiden?

General Kong:
Meine Meinung zu den Punkten:
1. Nein. World of Greyhawk ist kein Hexcrawl. The Known World ist kein Hexcrawl. Oder auch doch, wenn man das so spielen will. Glorantha und Aventurien fehlt zu einem Hexcrawl nur eins - Hexe. Und die Alten Karten von Aventurien hatten die sogar.

2. Nein. Man kann auch ganz gut einfach nur Einzelabenteuer spielen oder durch Magadungeons rennen, die mit dem Rest der Welt nichts zu tun haben außer, dass sie eben da sind.

3. Zufallstabellen stellen etwas Zufälliges dar, auf das weder die Spieler noch der SL (nach der Erstellung) Einfluss haben. Ich kann halt durch den "Wald ohne Wiederkehr" laufen und Glück haben - nichts passiert. Beim nächsten Mal lauert da hinter jedem Baum, im jeden Hex eine Gefahr.
Es treibt auch zur Eile: Ich kann halt nicht mal eben so eine Woche im Verlies oder Gebirge paisieren und es passiert nichts - außer der Sl hat einen schlechten Tag und bestimmt das. MAn würfeln (z.B. für tagsüber bei 1-2 auf 1W6, nachts bei 1 auf 1W8) ob was passiert und dann, wer da so kommt. Muss auch nicht immer was Schlimmes sein. Vielleicht kommen auch nur Halblinge und kochen was Leckeres.
Es ist ein Überraschungselement für alle Beteiligten, SL inklusive.

4. Es gibt meiner Meinung keine. Das Wesentliche sind die Regeln und die Spielphilosophie (mal hochtrabend gesagt). Ob das nun das 16. jahrhundert in Mitteleuropa ist, eine fantastische afrikanische Welt oder Postapokalypse, das Galaktische Imperium, der Wilde Westen ist abhängig von dem, was gespielt werden soll.
Tendenz ist jedoch: Vom Speerträger/ Schriftrollencaddy/ Elf-vom-Dienst zum Ritter/ Magiermeister/ Herr des Grünen Waldes.
Und auf dem Weg kann man leicht auch ins Gras beißen, denn: Die Welt (und das Regelwerk) kann Dummköpfe nicht leiden. Und schlaue Pechvögel auch nicht. Dumme Glückspilze dann schon - bis das Glück alle ist ...
Oft sind die Begegnungen bei Hexcrawls nicht an den Machtlevel der Sc skaliert. Abenteuer geben Stufen als Bezug an ("Für 8-10 Charaktere der Stufen 1-3" - das sind dann eben ganz viele Spieler oder drei plus Gefolgsleute), die Begegnungen bei Hexcrawls sind willkürlich und da kann ich als Stufe 1 Krieger schon mal auf einen Drachen treffen. Wer den dann angreift nach dem Motto "Ich bin Stufe 1, also ist das ein Schlappdrache mit 3 TP!" begeht einen bösen Fehler.

5. Siehe 4. Alles nach "Tendenz".

ghoul:
1. Eine Hexkarte (Greyhawk, Known World) macht noch keinen Hexcrawl (Insel der Schrecken). Die Hexfelder dienen der Berechnung von Reisegeschwindigkeiten. Man kann hinein- und hinauszoomen (z.B. 30 Meilen, 6 Meilen, 1 oder 2 Meilen) und dann ggf. im kleinen Maßstab einen Hexcrawl erstellen.
2. vs. 3.: Beides sind im DMG vorgeschlagene Methoden, wobei das "Wachsen" der Welt für Einsteiger-DMs empfohlen wird. Für erfahrene DMs ist es sehr spannend die Zufallstabellen zum Generieren von Landschaft für große Landstriche heranzuziehen und durch eigene Interpretation der Ergebnisse Zusammenhänge herzustellen.

caranfang:
OSR hat weniger mit der Spielwelt als mit dem Regelwerk zu tun.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Velpris am 14.04.2024 | 15:49 ---Würde mich mal interessieren, da es wohl bei der OSR eine etwas andere Idee von Spielwelten gibt.

1. Ist die Spielwelt prinzipiell als Hexcrawl angelegt?
--- Ende Zitat ---
Nein, aber das ist schon eine beliebte Art der Weltorganisation in der OSR.
--- Zitat ---2. Geht OSR prinzipiell davon aus, dass sich die Spielwelt organisch aus einer Kampagne entwickelt?
--- Ende Zitat ---
Nein, aber im allgemeinen geht sie davon aus, das sie sich organisch weiterentwickelt. Will sagen, die Welt kann schon ungemein detalliert sein, aber wenn die Spieler sich darin bewegen, verändern sie diese, je nachdem, ein kleines bisschen oder sehr essentiell, als Konsequenz ihrer Aktionen.
Stichwort: "Ich drück den großen, roten Knopf!"  ~;D

--- Zitat ---3. Welche Bedeutung haben Zufallstabellen beim Ausgestalten einer OSR-Welt?
--- Ende Zitat ---
Je nach Wunsch des Welterstellers. Ich z.B. bin ein großer Fan davon, weil die Ergebnisse bei mir Kopfkino auslösen, selbst wenn sie nicht zusammenzupassen scheinen. Erst recht wenn sie nicht zusammenzupassen scheinen. ;D
Aber das ist jedem selbst überlassen
--- Zitat ---4. Was sind essentielle Elemente einer OSR-Spielwelt?
--- Ende Zitat ---
Die Möglichkeit, sich organisch weiterzuentwickeln, und keine Statik, die den SC irgendetwas vie Metaplot oder so verbietet.
--- Zitat ---5. Was sind wohl die wichtigsten Merkmale, die OSR-Spielwelten von sonstigen RPG-Spielwelten unterscheiden?

--- Ende Zitat ---
Bis auf die oben genannte Flexibilität und die Möglichkeit das die Spieler gestalten können gibt's da nix. Man kann im Prinzip jede Welt nehmen und die oldschoolig bespielen.

Was die Zufallstabellen angeht - sie machen es mEn der SL einfacher, das Spiel fair und unberechenbar zugleich zu machen: Wenn der Zufall will, das es drei Orküberfälle in einer Nacht gibt, dann ist das interessant und gefährlich, würde die SL das entscheiden, wäre das ein ganz schöner Dickmove. Daher auch die Wichtigkeit diese Ausgewogen und der Umgebung anpaßt zu machen -
ein Tabelle für Zufallsschätze in einer Raumstation würde wenig Sinn machen wenn sie Goldmünzen und Langschwerter ausspuckt. Es sei denn das ist gewollt, weil die Raumstation der Stützpunkt von Abenteurertouristen ist, die auf primitiven Planeten auf Beutezug gehen.  ;D
Das Obere "es sei denn" ist ein Beispiel für was ich mit dem Kopfkino meinte, wenn zwei Sachen scheinbar nicht zusammenpassen. Ich muß mal kurz ein Abenteuer schreiben...  ~;D

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