Ja, natürlich wirkt sich der Spielerythmus (wie häufig und spielt man eine Kampagne und wie lange dauert eine Spielsitzung) auf die Gestaltung der einzelnen Sitzungen aus.
Wenn wir es schaffen, wirklich oft zu spielen, erinnern sich die Leute mehr an die letzte Sitzung.
Dann kann man auch mal "mitten drin" unterbrechen und nächstes Mal weiterspielen.
Je seltener gespielt wird, desto eher will man an signifikanten Situationen unterbrechen, an die sich jeder erinnert.
Spielt man seltener und ist die Häufigkeit von der Motivation einzelner abhängig, weil bei denen Rollenspiel in Konkurrenz mit Alternativen steht, dann setzt man vielleicht eher einen Cliffhanger ans Ende der Spielsitzung, damit die Leute wissen wollen, wie es weitergeht, also motiviert sind, weiterzuspielen.
Auch in der Gestaltung des Inhalts beeinflusst das. Habe ich viel Zeit und wir spielen häufig, geniesse ich auch mal Charakterplay oder Mikromanagent (Verbrauchsmaterial tracken und Schoppen gehen). Spielen wir seltener und/oder hat jede Sitzung nur wenig Dauer, steht bei mir das Entwickeln der Handlung ("Story") im Vordergrund und dann lasse ich eher die für das Weiterkommen der Story unwichtigen Szenen weg und wechsle von einer Szene in die nächste vielleicht etwas früher.
Und das hat leider auch negative Auswirkungen, denn wir merken durchaus, dass das Weglassen des "Ambiente" dazu führt, dass Charaktere oberflächlicher werden, weil sie eben weniger mit der Spielwelt interagieren, sondern nur "story driven" sind... Und auf die Dauer stört (uns) das.
Aber leider ist das nun mal ein Produkt:
Häufigkeit x Spieldauer = Storyfortgang x Ambiente
Wenn man an den einen Parametern kürzt ist weniger Platz da und man muss an der anderen Seite der Gleichung auch kürzen.
Denn es will bei uns auch niemand mehr endlose Kampagnen spielen, die irgendwann auf der Strecke bleiben, weil "die Luft raus" ist.
Die Kipp-Punkte kann ich nicht klar definieren, das ist bei mir eher subjektives Empfinden. Ich sitze aber auch auf der Spielleiter-Seite und bin nicht unmittelbar mir einem SC connected.
Ich würde aber einfach mal sagen: Es ist die Reduktion von Angebot und Nachfrage von nicht-Story-relevanter Umgebung.
"Wenn sich die Spieler über ihre Charaktere aufhören, sich für die nicht-Story-relevante Umgebung zu interessieren", dann ist das der Fall.
Und andersherum: Wenn ich als Spielleiter aufhöre, die nicht-Story-relevante Umgebung (durch Dialog mit NSC oder Beschreibung der Umgebung) über ein Mindestmaß ins Spiel einzubringen, ist das ebenso der Fall. Denn dann können die Spieler nur durch eigenes Hinterfragen die Interaktion beginnen und das findet eben auch nur statt, wenn der Fokus nicht nur auf "do the mission" liegt.
Das kostet aber "Zeit" und wenn diese Ressource knapp bemessen ist, wird man schnell geizig (oder das Spiel irgendwann uninteressant, weil es inhaltlich nicht voran geht).
[Anmerkung: Ich schreibe über meine Runde, die eben nicht (mehr) begeistert ist und es ihnen reicht, sich in der Hintergrundswelt auszuprobieren und diese (rollen)spielerisch zu erfahren. Im Setting-Schwelgen nennen wir das. Und es gibt natürlich Leute, die das total gerne machen. Und es gibt Settings, die das auch massiv unterstützen - Aventurien zum Beispiel. Aber das sind andere Runden und da fehlt mir die Erfahrung.)