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Meaningful Choices
1of3:
Nicht in jeder Szene trifft eine Spieler*in eine Entscheidung. Und auch nicht notwendig ein SC. Also sicherlich kommt beides vor. Und manchmal passiert sogar beides zusammen. Aber der Sinn und Zweck einer Szene im Allgemeinen ist, dass wir etwas imaginieren, was wir für interessant halten. Entweder alle oder so, dass alle mal bekommen, was sie mögen. Das kann natürlich sein, dass ein SC eine Entscheidung trifft. Oder irgendwas anderes.
Aber das ist eben nicht das selbe, ob wer den SC spielt, eine Entscheidung trifft. Also wenn ein Auftraggeber einen Auftrag gibt, können sich die SC natürlich entscheiden Auftrag anzunehmen. Aber die Spielenden? Die sind doch genau dafür gekommen. Im Zweifelsfall haben wir sogar vorher schon darüber gesprochen, was wir spielen werden. Da waren dann natürlich die Spielenden an der Entscheidung beteiligt, die Charaktere aber noch lange nicht. Also letzte Woche waren nur zwei Leute da und die wollten ein "Buddy Cop Movie". Habe ich geliefert. Die Frage, was die Charaktere tun, ergab sich da nicht mehr so. In dem Fall ermitteln halt.
Also wen sie bei ihren Ermittlungen ansprechen und in welcher Reihenfolge, das wurde wohl gleichzeitig von den Spielerinnen und den Charakteren während des Spielabends entschieden. Aber damit hatte ich als SL nichts zu tun. Ich hab nur vorher initial eine Autobombe explodieren lassen.
Ich würde auch nicht sagen, dass das Spiel aus diesen Entscheidungen "bestand". Viel interessanter war die gespielte Entrüstung von SC2, der Kontakt den S2 eingeführt hat, die Diskussion mit einem NSC, dass sich SC1 eine Psychotherapie suchen solle, und SC1 Anfrage bei einem befreundeten Alien, ob es auch als Psychotherapeut arbeiten würde. Buddy Cop Movie halt. Das gucken wir ja auch für die Interaktion zwischen beteiligten. Das eigentliche Cop-Problem ist gewöhnlich eher austauschbar.
Ich bin da bei ghoul. Die Fragestellung ist unpassend. Wenn du nen guten Dungeon machen willst, mach nen guten Dungeon und keine bedeutungsvollen Entscheidungen, was immer das sein mag. Ich glaube die Theorie von Spieldesign lässt sich demnach auch nicht auf Handeln am Spieltisch übertragen. Spieldesign ist dafür, das Verhalten von Leuten anzuleiten, die man nicht vor sich hat. Am Spieltisch kann ich im Zweifelsfall einfach fragen, was sie wollen.
nobody@home:
Ich denke, die Frage danach, ob man ein bestimmtes Abenteuer nun antreten möchte oder nicht, ist in den meisten Fällen tatsächlich nicht besonders "bedeutungsvoll" -- zum Spielen ist man ja da und wenn die Stimmung nicht gerade in Richtung "Heute wischen wir der SL mal eins aus und rennen vor allen Abenteuern weg" geht, dann ist die Entscheidung eigentlich eh schon gefallen.
Bedeutungsvoll werden kann sie allerdings, wenn die Spieler wirklich mal die echte Wahl haben, sich beispielsweise um die Goblinplage im Dorfumfeld zu kümmern oder lieber auf ihrer "eigentlichen" Mission weiterzuziehen, und wenn diese Wahl dann auch plausible Konsequenzen nach sich zieht. Im Beispiel könnte das darauf hinauslaufen, daß, wenn die Spieler sich nicht einmischen wollen, das eben nächste Woche die Schergen des örtlichen Landesherrn mit dem Holzhammer (und unter Pflichtrekrutierung der erwachsenen männlichen Dorfbewohner) selbst erledigen, während umgekehrt ihr nächstes "richtiges" Teilziel um so schwieriger erreichbar wird, je mehr sie auf dem Weg dorthin trödeln...
Tudor the Traveller:
So, alles so gut wie möglich quergelesen.
These von mir: ob eine Entscheidung bedeutungsvoll ist oder nicht, lässt sich zum Zeitpunkt des Treffens gar nicht sagen, da die Bedeutung davon abhängt, was danach passiert. Bezüglich der Informationslage über die Auswirkung der Entscheidung muss man sagen, dass diese lediglich eine Erwartungshaltung ist, die eintreten kann oder auch nicht. Außerdem müsste die Kausalität der nachfolgenden Entwicklung in Bezug auf die Entscheidung überhaupt klar sein.
Insofern kann man auch keine bedeutungsvollen Entscheidungen vorbereiten, ohne die Ereignisse danach AUCH festzuschreiben.
Davon zu trennen wären dann Entscheidungen, die sich auf Grund der Erwartungshaltung bedeutsam anfühlen.
Ich kann also eine uninformierte zufällige Entscheidung treffen, die sich danach als äußerst bedeutsam erweist, sich aber nicht so anfühlte. Oder ich kann eine Entscheidung treffen, die sich bedeutsam anfühlt, es aber in der Entwicklung danach gar nicht ist.
Da wäre dann meine Frage: geht es um tatsächlich bedeutsame Entscheidungen oder um gefühlt bedeutsame Entscheidungen?
Trollkongen:
--- Zitat von: Maarzan am 30.04.2024 | 13:48 ---Ich hätte das meaningfull eher als "echte" Entscheidung oder "bedeutungsvoll" im Gegensatz zu Scheinentscheidungen gelesen.
Sprich "unechte" Entscheidungen sind solche ohne praktische Auswirkungen, sei es das es nur Color ist ohne effektive Wirkung auf das Spiel ("Quantenoger", "Was bestell ich in der Taverne", Axt oder Schwert mit gleichen Kampfwerten benutzen) oder auch Entscheidungen, welche nicht wirklich eine qualifizierte Entscheidung aus Sicht des Spielers sind, weil sie entweder keine Basis haben die Entscheidungen gegeneinander abzuwägen, sei es weil keine Infos vorhanden sind oder eine Entscheidung so ungleich besser ist, dass alles andere Irrsinn wäre.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich. Nur: Es besteht, wie schon geschrieben wurde, nicht selten das Problem, dass man die Bedeutung nicht recht abwägen kann, weil man nicht genau weiß, was die Alternative wäre. Wenn man sich als SL einen Plot überlegt, bei dem man sich z. B. zwischen zwei Gruppen entscheiden kann/muss (die beide okay sind, so dass die Wahl nicht direkt klar ist), und daraus folgend das Abenteuer jeweils einen anderen Verlauf nimmt, so werden die Spieler wie SC nur eben diesen Verlauf kennenlernen.
Man müsste also auch im Nachhinein aufzeigen, was die Entscheidung geändert hat. Sonst ist es ja egal, ob es ein Quantenoger ist oder nicht. ;)
Maarzan:
--- Zitat von: Trollkongen am 30.04.2024 | 19:18 ---Sehe ich ähnlich. Nur: Es besteht, wie schon geschrieben wurde, nicht selten das Problem, dass man die Bedeutung nicht recht abwägen kann, weil man nicht genau weiß, was die Alternative wäre. Wenn man sich als SL einen Plot überlegt, bei dem man sich z. B. zwischen zwei Gruppen entscheiden kann/muss (die beide okay sind, so dass die Wahl nicht direkt klar ist), und daraus folgend das Abenteuer jeweils einen anderen Verlauf nimmt, so werden die Spieler wie SC nur eben diesen Verlauf kennenlernen.
Man müsste also auch im Nachhinein aufzeigen, was die Entscheidung geändert hat. Sonst ist es ja egal, ob es ein Quantenoger ist oder nicht. ;)
--- Ende Zitat ---
Ja, manchmal ist das nicht sofort erkennbar und manchmal muss man als Spieler auch ins kalte Wasser springen, um etwas in Bewegung zu setzen.
Aber eine befriedigende Entscheidung ist letzteres das meiner Erfahrung nach nicht, doppelt, wenn das dann unerfreuliche Folgen hat und ersteres wäre dann doch eher eine Aufforderung zum Nachforschen, damit die Chancen zumindest abschätzbar werden. Aber wenn dann alle Gruppen wiederum gar (über)mächtig und dyster sind und jeder mögliche Fehler zum unkontrollierbaren Desaster zu werden droht, hat ist das mit dem Nachforschen oft ebenfalls keine Lösung. :gasmaskerly: :ctlu:
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