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Meaningful Choices

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manbehind:

--- Zitat von: 1of3 am 12.05.2024 | 19:39 ---Interessant ist da das Eingangsbeispiel mit dem toten NPC. Die Sache ist, wo war da die Entscheidung? Ich vermute das Spiel hat nicht gefragt "Möchtest du Boyd sterben lassen oder..." Im Gegenteil. Der Spieler hätte nur besser spielen müssen. Beim Spielen wurden möglicher Weise Entscheidungen getroffen, ich kenne das Spiel nicht.  Vielleicht hatte der Autor sogar genau eine Sache im Sinn, als er das aufgeschrieben hat. Das bleibt aber unbestimmt. Tendenziell nehme ich an, dass eine Reihe Dinge schief gehen müssen, bis eine solche Figur stirbt.

Die weiteren Beispiele sind, soweit ich das sehe, Dialog-Optionen, die gibt es in diesem Hobby so nicht.
--- Ende Zitat ---

Der Autor schildert hier ja seine Motivation für die Beschäftigung mit dem Thema, die Erfahrung, dass bestimmte Entscheidungen länger oder stärker im Spieler nachwirken als andere; im Falle von Boyd (Charakter im Spiel Fire Emblem = RPG, in dem man eine Party spielt) halt so, dass sich der Autor auf 10 Jahre später noch daran erinnert. Dass die Situation, in der der Charakter dann gestorben ist, aus irgend einer Entscheidung resultiert, halte ich hier grundsätzlich für nachvollziehbar.


--- Zitat ---Wir müssten also klären: Woran erkennen wir, dass eine Spieler*in gerade eine Entscheidung trifft?
--- Ende Zitat ---

Nach Morrison: Sie müssen Optionen abwägen. Das Gegenteil sind Dinge, die man einfach "im flow" tut; z. B. mag jemand über die Straße gehen und vergisst, nach links zu gucken, war sich hierüber in dem Moment aber nicht bewusst, wird angefahren und fragt sich später vielleicht, warum er nicht erst stehengeblieben ist und dann nach links geguckt hat anstatt einfach so loszugehen; d. h. implizit hat er hier eine Entscheidung getroffen, aber da keine Optionen abgewägt wurden, eben nicht explizit.


--- Zitat ---Ebenso klappt das mit der Awareness nicht so ganz. In einem Computerspiel muss ich Leuten kommunizieren, was sie gerade tun. Am Spieltisch kann ich umgekehrt auf sie reagieren. Es ist also eher so, dass ich wissen, dass sie meinen, gerade etwas entschieden zu haben.
--- Ende Zitat ---

Awareness bezieht auf die Wahrnehmung von Optionen in einer Situation, d. h. hier ist es nach Morrison ausreichend, wenn den Spielern klar ist, dass sie unterschiedlich in einer Situation reagieren können.


--- Zitat ---Gottbehüte, nein. Also kann man machen. Es macht aber regelmäßig keinen Sinn das zu tun, bevor sie die Entscheidung getroffen haben. Schlimmstenfalls schubse ich sie dann unbewusst in eine Richtung, die ich für interessant halte.
--- Ende Zitat ---

Mein Punkt ist eher, dass es sinnvoll ist, sich zu überlegen, was für Konsequenzen bestimmte Entscheidungen der Spieler haben könnten, um sie später - d. h. z. B. in einem späteren Abenteuer - damit zu konfrontieren; damit meine ich Entscheidungen, die die Spieler getroffen haben.

1of3:
OK. Dann gehe ich soweit mit. Dann können wir den Ratschlag auch ganz allgemein formulieren: Bau auf dem auf, was passiert ist.


--- Zitat von: manbehind am 12.05.2024 | 21:21 ---Awareness bezieht auf die Wahrnehmung von Optionen in einer Situation, d. h. hier ist es nach Morrison ausreichend, wenn den Spielern klar ist, dass sie unterschiedlich in einer Situation reagieren können.

--- Ende Zitat ---

Beim Rollenspiel nehmen wir doch an, dass man jederzeit alles tun kann oder?

Wir müssten eine Art Situation bestimmen, über die wir reden. Es gibt so Situationen, wo die SL sagt: "Möchtet ihr X, Y oder Z?" Das passiert auch implzit. Also indem zum Beispiel mehrere Auftraggeber, die offensichtlich um die selbe Sache konkurrieren, die Gruppe anheuern wollen. Oder die Gruppe hört mehrere Gerüchte mit interessantem Inhalt. Oder auf der Karte sind mehrere spannende Landmarken eingezeichnet.

Das sind dann aber sehr ausgewählte Situationen, die kommen nicht unbedingt jeden Abend vor und ganz sicher anders als Luke Hart das beschreibt, bestehen Rollenspielabenteuer nicht aus sowas.

Meistens ist es aber nicht so klar umrissen. Wenn da ein kaputtes Raumschiff ist, gebe ich als SL normalerweise keine Liste mit Dingen, die alle kaputt sind, und frage: "Welches wollt ihr denn zuerst reparieren?" Ich beschreibe grob die Situation und frage: Was wollt ihr tun? Vielleicht versuchen sie auch sich zur nächsten Siedlung durchzuschlagen und geben das Schiff auf oder Jean benutzt ihre Verbindung um Scott zu kontaktieren oder was weiß ich.

Isegrim:
Oft sind es doch Hinweise, die die SL gibt, und die dann zu mehreren möglichen Entscheidungen führen können. Verdächtige Personen, denen die SCs mit mehr oder minder großer Priorität hinterherspüren können, mehrere Orte, die sie in einer Situation aufsuchen kann, oder mehrere NSCs, die sich Hilfe oder Ratgeber oder weitere Informationsquelle anbieten. Das ist nicht ganz so aufs Auge wie "Nehmt ihr Auftrag A, B oder C an?", aber dennoch eine implizite Wahl, vor die die SL die Spieler stellt.

Swanosaurus:
Ich bin nach wie vor eher bei: "Meaningful Choices" sind beim Szenariodesign kaum planbar, vielmehr ist ein Szenariodesign, das wenig konkrete Entscheidungsbäume, aber viele Konflikte und gut strukturierte Informationen vorgibt, am besten geeignet, um "meaningful choices" zu produzieren.

Ich würde den Begriff am ehesten als "ernsthafte Entscheidungen" übersetzen, also Entscheidungen, die tatsächlich überdacht werden und bei der die entscheidende Person auch mögliche Konsequenzen in Erwägung zieht. und mit welchen Entscheidungen das geschieht und mit welchen nicht, ist halt nur sehr bedingt voraussehbar. Die Aufgabe des SL besteht also viel mehr darin, wahrzunehmen, welche Entscheidungen für die Spieler/Charaktere ernsthaft sind und ihnen und ihren Konsequenzen dann entsprechend Gewicht zu verleihen. Das hat mehr mit der SL-Ausgabe, das Spotlight auf bestimmte Aspekte des Spiels flexibel zu steuern, zu tun, als mit der Vorfertigung von Handlungsalternativen.

tartex:

--- Zitat von: Swanosaurus am 12.05.2024 | 23:12 ---Ich bin nach wie vor eher bei: "Meaningful Choices" sind beim Szenariodesign kaum planbar, vielmehr ist ein Szenariodesign, das wenig konkrete Entscheidungsbäume, aber viele Konflikte und gut strukturierte Informationen vorgibt, am besten geeignet, um "meaningful choices" zu produzieren.

[...]

Die Aufgabe des SL besteht also viel mehr darin, wahrzunehmen, welche Entscheidungen für die Spieler/Charaktere ernsthaft sind und ihnen und ihren Konsequenzen dann entsprechend Gewicht zu verleihen. Das hat mehr mit der SL-Ausgabe, das Spotlight auf bestimmte Aspekte des Spiels flexibel zu steuern, zu tun, als mit der Vorfertigung von Handlungsalternativen.

--- Ende Zitat ---

Also man kann schon NSCs gestalten, die höchstwahrscheinlich solche Choices triggern werden, ohne dass man Handlungsalternativen vorfertigen muss.

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