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Diplomatie in der DnD-Familie: Auswürfeln oder Ausspielen?
Raven Nash:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 27.05.2024 | 15:27 ---Du findest es also spannend, im Trüben "bitte lieber DM, was willst du hören?" zu spielen? :think:
Ja, transparent wird es nur, wenn der DC klar oder ungefähr bekannt ist. Dann können die Spieler auch planvoll agieren statt zu raten. Ist wie bei allen anderen skills. "Kann ich die Mauer hochklettern?" "Weißt du nicht, musst du halt ausprobieren." "Aber mein Char ist ein erfahrener Kletterer, der muss das doch abschätzen können...!?" "Nö, DCs sind geheim."
--- Ende Zitat ---
Oh, wenn jemand explizit fragt, sag ich ihm den DC durchaus - tut nur selten jemand hier. Die verlassen sich meistens auf meine Beschreibungen, um einzuschätzen, ob eine Aktion Sinn macht oder nicht, wie es scheint. Hat auch was mit Kohärenz zu tun, denke ich.
Das DC-Gedöhns ist aber ein Grund, der mich derzeit wieder von D&D-likes weg treibt.
nobody@home:
--- Zitat von: Zed am 27.05.2024 | 15:28 --- Hmjain, mir fallen noch die Bereiche "Taktik" und "Strategie" ein: Da ließe sich sicher auch ein Warlore-Skill für finden, der die Planung eines Hinterhalts oder eines Heist abdecken würde - aber es halt mir/uns großen Spaß macht, dass wir uns selbst Gedanken machen, wo wir wie am besten vorgehen.
--- Ende Zitat ---
Und deswegen würfeln eure Charaktere beim Legen eines Hinterhalts auch nicht auf Sachen wie Heimlichkeit oder Verstecken...oder tun sie das doch, und wenn ja, warum? :think:
Klar, Planungsfertigkeiten im Sinne von "Ich würfel' einfach mal, um zu sehen, was mein Charakter als nächstes überhaupt macht" gibt's in den wenigsten Systemen, wenn überhaupt in irgendwelchen. Genau aus diesem Mangel an Existenz taugen die aber auch nicht besonders gut zu Vergleichen.
caranfang:
--- Zitat von: Raven Nash am 27.05.2024 | 14:36 ---Ist halt der Unterschied zwischen ROLEplay und ROLLplay.
--- Ende Zitat ---
Wenn man ausspielt, spielen die Werte des Charakters keine Rolle mehr, sondern die Fähigkeiten des Spielers. Und dies kann zu unrealistischen Situationen führen, besonders dann, wenn der Spieler ignoriert, dass sein Charakter etwas nicht kann, was er kann (und umgekehrt).
Xemides:
Also ich mache sehr oft beides, egal bei welchem System.
Alexandro:
Ich mache das so, dass Spielende entscheiden WAS die Charakter sagen, und die Würfel entscheiden, WIE sie es sagen.
Insofern gibt es vier mögliche Ergebnisse für soziale Situation.
Gute Argumente + Guter Wurf: Bestmögliches Ergebnis, die NSC ist restlos überzeugt.
Schlechte Argumente + Guter Wurf: die NSC lässt sich im Moment vom Charisma der SC blenden/mitreißen, der Erfolg ist aber von kurzer Dauer - sobald die NSC etwas Zeit hatte über das nachzudenken, WAS die SC eigentlich gesagt hat, wird sie ihre Entscheidung vielleicht bereuen (was das genau bedeutet hängt von der Persönlichkeit der NSC ab).
Gute Argumente + Schlechter Wurf: die NSC ist erstmal zögerlich, lässt sich (vielleicht aus Angst manipuliert zu werden) nicht auf schnelle Versprechungen ein, oder spielt "hard to get", um mehr Zugeständnisse von der SC zu erhalten - letztendlich sieht sie aber ein, dass das was die SC vorschlägt auch in ihrem Interesse ist, und willigt in den Vorschlag ein.
Schlechte Argumente + Schlechter Wurf: Schlechtestes Ergebnis. Die NSC ist beleidigt, feindselig oder enttäuscht von der SC und es wird schwieriger diese noch von irgendwas überzeugt zu bekommen.
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