Autor Thema: [Wandorra - Die Pfade im roten Sand] Entdeckt die Welt nach der Katastrophe  (Gelesen 639 mal)

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Offline Wandorra

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Hallo liebe Forenmitglieder,

ich möchte euch heute ein außergewöhnliches Rollenspiel vorstellen: Wandorra. Dieses Spiel entführt euch in das Jahr 2263, zwei Jahrhunderte nach einer verheerenden Katastrophe, die unsere Welt grundlegend verändert hat. Wandorra ist nicht nur ein Rollenspiel, es ist ein Abenteuer in einer postapokalyptischen Welt voller Gefahren und Chancen.

1. Was ist Wandorra?


Wandorra spielt in einem verwüsteten Westaustralien, wo einst prächtige Landschaften und eine reiche Tierwelt zu Hause waren. Nach der Großen Katastrophe, verursacht durch Umweltverschmutzung, Klimawandel und nukleare Konflikte, ist dieses Land nun ein trostloses Ödland. Die Städte sind in Ruinen, überwuchert von der Natur, und die Überlebenden mussten lernen, in einer neuen, brutalen Realität zu bestehen.

2. Erschaffe deinen eigenen Wanderer

In Wandorra könnt ihr euren Charakter ganz individuell gestalten. Wählt aus verschiedenen Spezies wie Menschen oder Mutanten und verteilt Punkte auf folgende Attribute:

    Konstitution (KON): Bestimmt die allgemeine Gesundheit und Ausdauer eures Charakters.
    Stärke (STÄ): Repräsentiert die physische Kraft.
    Geschicklichkeit (GES): Steuert die körperliche Geschicklichkeit und Koordination.
    Beharrlichkeit (BEH): Steht für die geistige Ausdauer und Widerstandsfähigkeit.
    Willensstärke (WIL): Bestimmt die geistige Kraft und Entschlossenheit.
    Intelligenz (INT): Repräsentiert die geistige Kapazität und das Wissen.

Geistige und körperliche Attribute spielen eine zentrale Rolle in Wandorra und beeinflussen viele Aspekte eurer Leistung im Spiel. Ein Beispiel dafür ist die Tragekapazität eures Charakters, die nicht nur von der Stärke, sondern auch von der Willensstärke abhängt. Diese umfassende Integration von geistigen und körperlichen Attributen sorgt für ein realistischeres und tieferes Spielerlebnis.

Eure Berufswahl bestimmt außerdem eure Fähigkeiten und Ausrüstungen, die euch helfen, in der rauen Welt zu überleben. Egal ob Jäger, Händler, Arzt oder Mechaniker – jeder Charakter hat seine eigenen Stärken und Schwächen, die das Spielerlebnis einzigartig machen.

3. Soziale Interaktionen und Diplomatie

Ein Merkmal von Wandorra ist die Betonung auf soziale Interaktionen. In einer Welt, in der Überleben oft von Allianzen und Verhandlungen abhängt, sind eure kommunikativen Fähigkeiten von entscheidender Bedeutung. Ihr werdet auf verschiedene Fraktionen treffen, von den friedlichen Siedlern bis zu den gefährlichen Plünderern. Diplomatie, Verhandlungen und soziale Taktiken spielen eine zentrale Rolle. Eure Entscheidungen können Freundschaften schmieden oder Konflikte auslösen, was den Verlauf eurer Abenteuer maßgeblich beeinflusst. Nutzt eure Worte weise, denn in Wandorra sind sie gleichwertig wie die Waffen. Es ist z.B. möglich Gegner einzuschüchtern, dies funktioniert ähmlich eines LKampfes. Statt Schaden an den Lebenspunkten anzurichten geht der Schaden auf die Mentalpunkte. 

4. Das Abenteuer ruft!

In Wandorra geht es nicht nur ums Überleben, sondern auch darum, die Geheimnisse der alten Welt zu entdecken und neue Zivilisationen aufzubauen. Ihr erkundet verlassene Städte, findet alte Technologien und trefft auf andere Überlebende. Eure Entscheidungen bestimmen, ob ihr in dieser gefährlichen Welt überlebt und welche Geschichten ihr zu erzählen habt.

Fragen an die Community:

    Was haltet ihr von einem Rollenspiel, das stark auf soziale Interaktionen und Diplomatie setzt?
    Habt ihr Vorschläge für zusätzliche Charakterklassen oder Berufe, die in Wandorra interessant wären?
    Wie wichtig findet ihr die Integration von alten Technologien und deren Einfluss auf das Spiel?

Warum habe ich mich für diese Mechaniken entschieden?

Die Entscheidung, soziale Interaktionen und Diplomatie hervorzuheben, basiert auf der Überzeugung, dass in einer postapokalyptischen Welt nicht nur physische Stärke, sondern auch geistige und soziale Fähigkeiten entscheidend für das Überleben sind. Diese Elemente sollen das Spiel realistischer und strategischer gestalten, indem sie den Spielern ermöglichen, durch kluge Gespräche und Allianzen ihre Überlebenschancen zu erhöhen.

Testspiele und Erkenntnisse

Wir haben Wandorra bereits in mehreren Testspielen erprobt. Dabei hat sich gezeigt, dass die Betonung auf soziale Interaktionen und Diplomatie die Spieler dazu ermutigt, kreativ und strategisch vorzugehen. Einige Spieler haben Allianzen geschmiedet und Konflikte vermieden, während andere durch geschickte Verhandlungen wertvolle Ressourcen sichern konnten. Allerdings haben wir auch erkannt, dass die Balance zwischen Kämpfen und sozialen Interaktionen noch weiter verfeinert werden muss, um allen Spielstilen gerecht zu werden.

Ich hoffe, ich konnte euer Interesse wecken und freue mich auf spannende Diskussionen und vielleicht sogar gemeinsame Spielabende in der faszinierenden Welt von Wandorra!

Beste Grüße,

Mirco H.  :headbang:

Link zu Wandorra.de: https://www.wandorra.de/
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Die Seiten befinden sich noch im Aufbau, sind aber schon benutzbar.

Offline Herr Moin

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Ich setze schon mal meinen Haken. Klingt interessant.

Offline Mouncy

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Klingt wie Madmax mit Kangoroos  ~;D

Was ist denn die Kernmechanik / Würfelmechanik? Wx gegen Schwierigkeit? Roll-Under? W100?

Offline Mr.Misfit

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Klingt wie Madmax mit Kangoroos  ~;D

[...]

Ich weiß nicht ob das bekannt ist, aber Madmax spielt doch in Australien, Känguruhs sind also Kanon in MadMax ;)
PS: Falls das ironisch war, schiebe ich die Schuld auf das Internet xD

@Wandorra
Ich bin immer neugierig auf andere Spiele, aber die Website ist leider nicht gut lesbar für mich, die Bilder und Texte überschneiden sich oft farblich,
und ich bin etwas verwirrt von deinem UniqueThing. Ich finde Spiele, die Diplomatie nach vorne stellen total spannend, aber du fängst mit klassischen Spezies/6er-DnD-Attribute/Klassen ("Berufe")
und Konzepten wie "Tragestärke" an, die für Diplomatie eher weniger relevant sind, und eher ein MadMax-DarkSun erinnern.
Wie erreicht dein Spiel, dass Diplomatie, soziale Interaktion etc. relevant werden?
"Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?"
- Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

Offline Wandorra

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Hallo Zusammen,

die Kernmechanik besteht daraus, das der Spieler einen W20 plus Fertigkeitswert +/- Modifikator (Ümstände) gegen einen Zielwert würfelt, der erreicht werden muss. Also nichts Außergewönliches. Diese Mechanik ist recht eingängig und ich mag sie.  :w20:


Soziale Interaktion und Diplomatie

Redner und Zuhörer
: In jeder sozialen Interaktion gibt es einen Redner und einen Zuhörer. Der Redner nutzt seine Überzeugungskraft, um einen Wurf mit einem 20-seitigen Würfel (W20) zu machen, wobei er seinen Fertigkeitslevel und eventuelle Boni oder Malusse addiert. Der Zuhörer widersteht mit seiner Intelligenz und Erfahrung, indem er seinen Intelligenzwert plus Fertigkeitslevel nutzt​​​​.

Beratungsresistenz: Die Beratungsresistenz eines Charakters wird durch seine Beharrlichkeit bestimmt und schützt ihn vor den verbalen Angriffen des Gegners. Die Wucht der Worte wird von der Beratungsresistenz abgezogen, und das Ergebnis bestimmt den verbalen Schaden, der von den Mentalpunkten (MP) des Zuhörers abgezogen wird​​.

Aktionspunkte (AP) Kosten: Die AP-Kosten bestimmen den verursachten Schaden und eventuelle Boni oder Malusse. Je mehr AP ausgegeben werden, desto höher ist der potenzielle Schaden, allerdings mit einem zunehmenden Malus.

Verhandeln: Beide Parteien agieren als Redner und Zuhörer. Die Einstellung des Zuhörers beeinflusst die Anzahl der Versuche. Nach den Versuchen werden die verursachten Schadenswerte verglichen, um den Verkaufspreis oder das Ergebnis der Verhandlung zu bestimmen.

Überreden: Diese Fähigkeit nutzt Charme. Der Prozess ähnelt einem Kampf, bei dem derjenige, der zuerst 0 MP erreicht, nachgibt. Es ist ein Spiel der Geduld und der Überzeugungskraft​​​​. 

Anwendung im Kampf

Im Kampf wird die Fertigkeit "Einschüchtern" verwendet. Hier verliert der Zuhörer Mentalpunkte (MP), die seine Aktionspunkte (AP) beeinflussen und ihn sogar zur Flucht veranlassen können. So ist es möglich die moralische Stärke des Gegners zu brechen​​.

Ich versuche, die Sozialen interaktionen etwas mehr wie ein "Kampf" umzusetzen. Dadurch wird es hoffentlich spannender Verhandlungen zu führen als "nur" gegen einen SG oder Zielwert zu würfeln.

Das ganze befindet sich in Entwicklung und wird im Moment getestet. In den ersten Runden klappte es sehr gut, wobei eine Testerin vorgeschlagen hat, die Fertigkeiten etwas flexibler einsetzbar zu handhaben.  Z.B. kann ein Charakter auch mit Einschüchtern um eien beseren Preis verhandeln.

Wie seht ihr denn das? Hat schon jemand Erfahrung mit einen ähnlichen System?

Achja, ich habe die Hintergründe von der Webseite entfernt. Jetzt sollte sie besser lesbar sein.

Gruß   
« Letzte Änderung: 10.07.2024 | 17:37 von Wandorra »

Offline Mr.Misfit

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Heyho Wandorra,

die Seite ist deutlich besser lesbar, danke.

- Du hast also einen klassischen d20-Heartbreaker geschrieben. Cool!
- Ich würde vermutlich fragen, wie du mit einem Sozialgefecht umgehst, bei dem beide Seiten gleichzeitig angreifen wollen, weil sie ein Streitgespräch haben.
- Ist Charme das einzige Attribut, das du in den Kampf einfließen lässt? Warum den Rest nicht? Meine Stärke sollte doch Einschüchtern stärken, meine Intelligenz erlauben dass ich Lücken in der feindlichen Argumentation finde, oder?
- Sozialer Kampf ist jetzt nicht unbedingt neu im Spieldesign und viele Spiele haben sich schon daran versucht. Evtl wären dir ein paar narrative Spiele geraten, um deinen Horizont in der Richtung etwas zu erweitern? Der Klassiker ist sicherlich Burning Wheel, aber nur um zu sehen was gehen kann, nicht was sinnvoll abzupausen wäre mit seinem Diskussionskampf, aber auch soziale Spiele wie Monsterhearts die faktisch alles irgendwie in sozialer Interaktion einwickeln wäre sinnvoll. Auch im allgemeinen wären PbtA (Powered by the Apocalypse)-Spiele für dich vmtl sinnvoll, weil sie strikt auf Thema designt sind, und du suchst ja das soziale Element in einer lebensfeindlichen Umwelt.
- Ich glaube, da geht auch eine meiner Hauptfragen hin: Warum hast du Werte für Stärke, Konstitution und Intelligenz zum Beispiel und nicht Gerissenheit, Intuition und Ausdauer? Es klingt wie Makulatur, aber wie wir die Dinge nennen macht ja oft deutlich, was für eine Art von Spiel wir suchen (System matters nämlich) und da du Willenskraft und Beharrlichkeit hast, was eigentlich synonym wäre, würde ich fragen wollen, ob hier entweder ein Zurechtdampfen oder ein Anpassen nicht sinnvoller wäre?

Kurzum, nette Idee, aber ich wäre neugierig ob du dich weiter vom w20-System entfernen willst, oder explizit da drin verbleiben willst. zBsp wäre ja auch das Fallout-Rollenspiel, oder NoReturn von Mannifest Games ein schönes Beispiel für Spiele, die auch eine Postapokalypse bespielen und sich auf ihr Setting festschreiben, so als Inspirationsgeber, denn w20-Spiele gibt es leider schon sehr sehr viele.
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Offline Wandorra

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Halli Hallo Mr.Misfit.

Also Charm ist bei mir eine Fertigkeit.

Die Attribute fließen Hauptsächlich in die sekundären Attribute und den Fertigkeiten ein:

Strahlenresistenz (Srez):

    Bestimmt, wie gut ein Charakter Strahlung widerstehen kann.
    Formel: Srez=(KON+STA¨+BEH+WIL)/8

Bewegungsgeschwindigkeit (BEW):

    Repräsentiert die Bewegungsfähigkeit eines Charakters.
    Formel: BEW in m/Runde=(GES+BEH)/2​

Traglast (Tl):

    Bestimmt, wie viel Gewicht ein Charakter tragen kann.
    Formel: Tl in Kg=5⋅STÄ+5⋅WIL/2​

Biomechanischer Index:

    Repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, seinen Körper durch biomechanische Modifikationen und Mutationen anzupassen und zu verbessern.
    Formel: Bio Index=(KON+BEH)/2

Immunsystem:

    Repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, Krankheiten und Infektionen zu widerstehen.
    Formel: Immunsystem=(KON+WIL)/2

Lebenspunkte (LP):

    Repräsentiert die Menge an Schaden, die ein Charakter einstecken kann, bevor er bewusstlos wird oder stirbt.
    Formel: LP=KON+10

Ausdauerpunkte (AP):

    Repräsentiert die Menge an Energie, die ein Charakter für körperliche Aktivitäten hat.
    Formel: AP=(KON+BEH)/2+2

Mentalpunkte (MP):

    Repräsentiert die Menge an geistiger Energie, die ein Charakter hat.
    Formel: MP=BEH+10

Initiativewert (INI):

    Repräsentiert, wie schnell ein Charakter in einer Kampfsituation reagieren kann.
    Formel: INI=(INT+GES)/2


Körperliche Fertigkeitspunkte:

    Diese basieren auf den körperlichen Attributen und dem Beruf des Charakters.
    Formel: Körperliche Fertigkeitspunkte=STÄ+KON+GES+Beruf

Geistige Fertigkeitspunkte:

    Diese basieren auf den geistigen Attributen und dem Beruf des Charakters.
    Formel: Geistige Fertigkeitspunkte=BEH+WIL+INT+Beruf

Gesit und Körper gehören zusammen und das versuche ich in den Regeln wieder zuspiegeln.


Zitat
- Ich würde vermutlich fragen, wie du mit einem Sozialgefecht umgehst, bei dem beide Seiten gleichzeitig angreifen wollen, weil sie ein Streitgespräch haben.
Über die Initiative bzw. wenn die gleich ist wird gewürfelt und der die höherer Zahl hat fängt an. Eigentlich wie beim Kampf.

Es gibt bei Wandorra zwar Berufe, diese sind eigentlich nur eine Hilfe für unerfahrene Spieler. Es gibt den "Beruf" Freigeist, der den Spieler alle Freiheiten gibt. Die Berufe sind wie geschrieben nur Beispiele und die Spieler sind eingeladen sich ihre eigenen auszudenken. 

Auch sollten die spieler die Regeln nicht zu genau nehmen. Klar ist ein Regelgerüst wichtig. Aber es kann nicht alle Situationen abdecken und die Spieler werden ermuntert, ihre eigene Auslegung zu entwicklen. Ich z. B. passe gerne bestehende Systeme an und hatte sehr viel Spaß mit z.B. Traveller von 13 Mann. 

Ich bin am überlegen ob ich die W20 Mechanik gegen etwas anderes austausche. Da bin ich mir aber noch nicht Sicher. Die Inspiration für das Regelnwerk kommt von Cthulhu und wurde stark abgeändert. 

Das Werk umfasst gut 150 Seiten und wächst weiter. Ich bin gerade dabei eine Demo Version zu erstellen. Das wird allerdings noch etwas dauern.

Es ist kein DnD in der Post-Apakalypse. Es gibt keine Stufen oder feste Berufe. Die Hintergründe, drücken den charakter eher einen Stempel auf.

Danke das du so diskutierfreudig bist!