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D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?

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dagegen:
Bei mir: meistens eine Mischung aus beidem.

Meine Spieler:innen weichen irgendwann immer von dem eigentlichen Plot eines Kaufabenteuers ab. Bislang gespielt: Icewind Dale, Lost Mines of Phandelver, Saltmarsh, Princes of the Apocalypse.

Irgendwann nimmt es dann irgendeine Abbiegung, und ab da wird es selbstgeschrieben inkl. Anleihen beim Kaufabenteuer. Oder es löst sich komplett -> Saltmarsh wurde zum Beispiel eher so Sindbad like, da eigenes Schiff und so weiter.

Eigene Setting-Ideen umzusetzen, kommt auch vor, aber dann meistens als Intermezzo von vielleicht so 10-20 Sessions. Dann stellt sich immer die Frage, ob ich den Hintergrund weiter ausfleischen will, oder nicht. Und meistens fesselt mich eine Welt bzw. ein spezifisches Setting darin nicht so ewig lange.

Mit der Qualität des Materials kann ich hingegen oft ganz gut leben. Gibt Ausnahmen, da ist der Inhalt echt grottig, aber an sich finde ich die offiziellen Sachen ganz gut gemacht (für meine Zwecke).

nobody@home:
Als Nachtrag noch ein persönlicher Kritikpunkt, der allerdings meiner bewußt etwas begrenzten Erfahrung mit Kaufkampagnen geschuldet sein mag: was mir auf dem Gebiet (hauptsächlich Cthulhu-basiert) bisher so begegnet ist, fühlt sich für mich meist nicht mal so sehr überhaupt nach Kampagnen an als vielmehr nach mehr oder weniger sinnlos in die Länge gezogenen Abenteuern mit strikt durchgehendem Plotfaden. Für zumindest meinen Geschmack gehört zu einer "richtigen" Rollenspielkampagne insbesondere von größerer Länge aber dummerweise regelrecht dazu, daß man sie auch etwas episodischer angehen und sich zwischendurch schon mal ein paar Sitzungen um ganz andere Dinge als nur die sture Verfolgung eines vorgegebenen Großen Endziels (tm) kümmern kann, das streng genommen so auch gar nicht mal existieren muß...das unterstützt diese spezielle Produktkategorie aber aus meiner Sicht eher selten, wenn überhaupt.

Wizz_Master:
Früher zu D&D 3.5 Zeiten meist selbstgeschriebene Abenteuer, da hatte ich noch viel mehr Zeit. Jetzt sind es nur mehr Kaufabenteuer. Allerdings adaptiere ich dann doch einige Quests, Kämpfe, NSC's oder bringe Ideen aus anderen Abenteuern ein. Eher in Richtung mehr Rollenspielmöglichkeiten und weniger 08/15 Kämpfe.

Ainor:

--- Zitat von: Fillus am 21.06.2024 | 12:57 ---Es ist vielleicht auch eine Frage des Aufwands. Fertiges kostet weniger Zeit und in anderen Systemen greife ich da auch schon mal gerne drauf zurück, wenn ich kaum Zeit habe was selber zu schreiben. Bei D&D5 kommt es für mich aber wegen der (für mich) schlechten Qualität nicht in Frage.

--- Ende Zitat ---

Durchlesen muss man sich die Sachen trotzdem vorher, und teilweise auch Dinge/Räume die im Spiel nicht reinkommen.
Ein wesentlicher Vorteil wenn man lange spielt ist dass in den gekaufen Sachen andere Ideen drin sind.

Allerdings könnte ich mir nicht vorstellen wirklich gescriptete Abenteuer(pfade) zu leiten. Am ehesten passiert es dass ich die Ideen aus einem KAufabenteuer plündere, oder ab und zu ein fertiges Dungeon verwende. 

Runenstahl:

--- Zitat von: Fillus am 21.06.2024 | 12:57 ---Ich würde gerne mal lesen, wie ihr dazu steht. Ich glaube nämlich, dass ich zu einer Minderheit gehöre.

--- Ende Zitat ---

Tust du nicht. Ich kann mit Fertigabenteuern / Kampagnen auch nichts anfangen. Um zumindest eine Idee zu bekommen wie hoch der Anteil der Leute ist die das ein- oder andere bevorzugen wäre vielleicht eine Umfrage noch besser geeignet als "nur" ein Thread.
Wenn ich versuche Fertigabenteuer leite geht das meist schief und kostet extrem viel Zeit (siehe unten) und als Mitspieler störe ich mich bei Fertigabenteuern an dem teilweise sehr extremen Railroading und auch daran das man halt das Spielen "muss" was die Abenteuerersteller für wichtig halten und nicht das was der Gruppe Spaß macht (ich glaube es war bei "Berge des Wahnsinns" wo das Abenteuer vorsieht das die Charaktere vor Expeditionsbeginn gefühlt die komplette Expeditionsausrüstung (ein ganzer Schiffsladeraum) durchgehen sollen... nein Danke).

Was ich nicht sehe ist der Teil bei dem Fertigabenteuer Zeit sparen sollen. Da ist bei mir eher das Gegenteil der Fall. Ein Fertigbenteuer, besondere eine längere Kampagne, vorzubereiten dauert für mich deutlich länger als sich selbst was auszudenken.
- Das Fertigabenteuer muss ich erst einmal komplett lesen.
- Dann muss man sich Monsterwerte rausschreiben oder sonstwie parat halten. Vielleicht auch Seitenzahlen notieren.
- Überhaupt sind Notizen wichtig denn weil man es sich nicht selbst ausgedacht hat, wird man kaum alles Ideen im Kopf behalten können.
- Viele Fertigabenteuer haben Logiklücken so das man Arbeit reinstecken muss um diese auszubügeln.
- Da ein Fertigabenteuer in der Regel nicht auf die Charaktere abgestimmt ist (es sei denn man spielt mit beigelegten Charakteren) muss man selbst Arbeit reinstecken um z.B. die Hintergrundgeschichten der Charaktere mit der Story zu verweben.
- Besonders bei 5e, Pathfinder und anderen Vertretern dieser Richtung sind viele Fertigabenteuer nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen was einfach nicht meinen Geschmack trifft.
- Bevor man es dann spielt sollte man den Teil den man am Abend voraussichtlich bespielen wird noch einmal lesen.
- Wenn die Spieler vom vorgegebenen Pfad abweichen wollen muss man entweder die Rail-Roading-Keule schwingen oder selbst improvisieren. Das ist bei eigenen Abenteuern auch der Fall, aber da steht (zumindest bei mir) eh nur der grobe Rahmen und die einzelnen Abenteuerabschnitte werden jeweils zur nächsten Session vorbereitet. Wenn bei der Kampagne hingegen die Spieler in die "falsche" Richtung laufen und ich entweder den Rest des Kampagne in die Tonne treten mir wieder selbst was ausdenken oder ich muß mir überlegen wie ich sie in die "richtige" Richtung zwinge.

Was für mich manchmal funktioniert sind Miniabenteuer Bände. Also Abenteuer die jeweils nur ein paar Seiten lang sind. Da spart man tatsächlich Zeit und die sind kompakt genug um sie leichter anpassen zu können. Auch hier ist meine Ausbeute (also wieviele Abenteuer oder zumindest Ideen ich aus so einem Band hole) recht gering. Aus Candlekeep Mysteries (15 Abenteuer ?) habe ich z.B. bislang nur 2 Abenteuer mit verändertem Schauplatz übernommen und aus einem weiteren Abenteuer eine Idee gestohlen. Eine wirkliche Zeitersparnis sehe ich aber selbst dort nicht. Da sind es dann eher die Ideen die man selbst nicht hat.

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