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[Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne
Raven Nash:
Von Fort Malus aus marschierte die Truppe auf den Turm zu, den sie vom Fort aus im Süden gesehen hatten. Leider erwischte sie ein Gewitter, und sie mussten Unterschlupf suchen. Den ersten fanden sie in einer Höhle, die sich allerdings als das Heim eines Bären herausstellte. Also verließ man dessen Wohnstatt, und suchte sich einen trockenen Platz im Überhang mächtiger Baumwurzeln.
Als der Regen aufhörte, ging es weiter zum Fuß des Hügels, auf dem die Turmruine stand. Beim Aufstieg durch den Wald traf die Gruppe auf zwei Goblin-Späher, die man schnell ausschaltete. Dennoch war man nun gewarnt, dass der Turm nicht ganz unbewohnt sein könnte.
Andremone schlich sich also voran, und sah ein kleines Lager, das vor dem Turm errichtet worden war. Offenbar hatte ein Truppe Orks und Goblins den Turm unter "Belagerung" gestellt. Aus einem der Fenster im ersten Stock erklang eine Stimme, die den Orks recht bildhaft erklärte, welche anatomischen Regionen sie wie zu behandeln hätten...
Offenbar war da also jemand im Turm, der nicht mit den Orks kooperieren wollte - und damit ein potentieller Verbündeter sein konnte.
Mit Seil und Wurfanker stieg die Gruppe von der Rückseite des Turms hinauf zum zerstörten zweiten Stock und von dort über die Treppe hinunter in den ersten.
Kaum waren sie am Absatz angekommen, erklang das Rauschen von Schwingen und Schmährufe hallten von oben wieder. Ein kurzer Blick reichte: Harpyien. Scheinbar hatten vier der häßlichen Kreaturen den Turm als ihr Nest erkoren - und schmähten den Bewohner des ersten Stocks, den sie "Haga" nannten.
Ein geknacktes Schloss später sahen sich die Abenteurer dann von Angesicht zu Angesicht der Bewohnerin gegenüber: einer Trollin. Doch Haga glich nicht den Trollen, die ihnen schon begegnet waren. Sie war durchaus intelligent, griesgrämig aber auch irgendwie sympathisch. Und sie hasste die Orks die, angeführt von Maladûk, vor ihrem Turm lagerten - fast so sehr wie die Harpyien, die ihn umkreisten.
Offenbar wollte Maladûk in die Verliese des Turms, und Haga sollte ihr diese öffnen - und auch dabei helfen, einen Schatz zu bergen, den die Orkin dort vermutete. Allerdings hatte Haga ganz und gar keine Lust, das zu tun.
Die Gruppe beriet sich kurz, dann entschlossen sie sich, Haga zu helfen. Immerhin waren das da unten Orks und Goblins. Zuerst versuchten sie, den Topf mit dem Essen mittels Giftpille und Schleuder zu vergiften, jedoch verfehlte Andremone den Kessel, das Geräusch der Pille auf Blech alarmierte die Goblins...
Am Ende war Maladûk ein Stück verbranntes Fleisch, und ihre Goblins und Orks waren ebenfalls tot.
Haga war höchst erfreut, und da sie gezeigt hatte, dass auch sie Magie beherrschte, willigte sie ein, Stormhand einen Zauber zu lehren.
Für den Weg in die Verliese wollte sie aber noch etwas anderes: die Harpyien sollten weg. Also betätigte die Gruppe sich als Kammerjäger, und beseitigte das fliegende Ungeziefer.
Haga hielt ihr Versprechen und öffnete ihnen die Falltüre in die Verliese. Dort unten erwartete die Gruppe vor allem eines: Fallen. Raffinierte und vor allem tödliche Fallen.
Stormhand wurde gleich von der ersten Falle ordentlich verwundet und musste einen Heilzauber aufwenden. Es erforderte eine Menge Ideen und List, um an die Schätze zu gelangen, die hier unten aufbewahrt wurden - unter anderem eine Metallschatulle voller Gold und Juwelen.
In einer anderen Kammer fanden sie einen Bannkreis - und darin eingeschlossen, einen Chaosdämon. Offenbar hatte man ihn noch zu Zeiten des Drachenkaisers beschworen, aber nie mehr frei gelassen. Stormhand hatte ein aufgeschlagenes Buch mit der Beschwörungsformel auf einem Lesepult neben dem Kreis gefunden, und hier stand auch die Formel, den Dämone wieder in sein Reich zu entlassen. Selbst einem Dämon werden 1000 Jahre in Gefangenschaft irgendwann langweilig - und er war durchaus froh, auf seine Ebene zurückkehren zu dürfen.
Die letzte Kammer schließlich wartete mit einem Sarkophag auf - ebenfalls mit einer Falle gesichert, vor allem aber von einer Riesenspinne, die sich von der Decke fallen ließ. Halwyld erschlug sie mit dem magischen Schwert, dann entschärfte Andremone die Falle und sie schoben den Deckel ab.
Darin lag das Skelett einer in Roben gehüllten Ente. In den auf der Brust gefalteten Händen lag ein Stab, den eine Kugel aus klarem Kristall krönte. Zu seinen Füßen fanden sie den Kopf, das letzte Stück der Statuette.
Stomrhand nahm den Stab widerstrebend an sich. Wie sich herausstellte, ist es ein Speicher für magische Energie.
Die Gruppe legte das Buch mit den Beschwörungen in den Sarkophag, aktivierte alle Fallen wieder, und ging wieder nach oben. Sie teilten ihre Schätze mit Haga, denn soviel Gold konnten sie ohnehin nicht tragen. Also behielten sie nur die Juwelen, und machten sich auf den Rückweg nach Outskirt.
Am Tor wurden sie wieder von einigen verwahrlosten Gestalten beobachtet, aber ihr Sinn stand ihnen eher nach einem Bad, neuen Kleidern und schließlich Pferden. Der Tempel, in dem Um-Durman liegen soll, mochte zwar direkt in der Stadt sein - aber der weitere Weg führt direkt nach Norden, zum Spiegelsee.
Raven Nash:
Einschub: Dieses Abenteuer war ein absolutes "inspired by". Ich habe die Figur von Haga genommen, alles andere aber komplett umgeändert. Das Layout des Turms ist anders, Maladûk und ihre Truppe kommt eigentlich ganz wo anders vor, das Verlies ist neu.
Im Endeffekt habe ich viel improvisiert - und es hat sich gelohnt. Es gab eine Menge knifflige Probleme zu lösen - und die Kämpfe waren eigentlich nicht das Schwierigste. Im Dungeon hab ich dann mal Fallen getestet. Und die haben sich als deutlich besser herausgestellt, als z.B. in 5e. Selbst die Diebin konnte so manche Falle nicht einfach mittels Würfelwurf entschärfen, und dann mussten sie kreativ sein.
Den Dämon fand ich dann toll, weil die Spieler gar nicht erst auf den Gedanken kamen, einfach zu kämpfen (sie hätten ja Fiendcrusher gehabt, und Banish - die Chance wäre da gewesen). Statt dessen haben sie gemerkt: Ok, der sitzt fest, blockiert aber den Weg. Also suchen wir eine Möglichkeit, ihn einfach heim zu schicken.
Sie können jetzt also Um-Durman holen, um damit Azrael Koth zu verprügeln. Mal sehen, ob das so glatt läuft...
Raven Nash:
Gestern haben wir die Kampagne dann beendet.
Ich will da diesmal keine lange Nacherzählung schreiben, da fast alles nach Buch stattfand. Die Gruft wurde mittels Statuette geöffnet (Stormhand purzelte prompt die plötzlich auftauchenden Stufen hinunter), dann löste man durch Zufall das Rätsel zur Entschärfung der magischen Falle (da es faktisch keine Hinweise dazu gibt, ist es eigentlich auch nicht anders möglich).
Endlich in Besitz des Schwertes, liefen sie prompt in den Hinterhalt der Kultisten - was diesen aber nicht gut bekam.
Mittels der neu erworbenen Pferde ging es dann in zwei Tagesritten zum Spiegelsee. Ein halber Tag ging drauf, um ein Floß zu bauen, mit dem man auf die Nebelinsel übersetzen konnte.
Der Zugang durch den Teich erwies sich dann als extrem gefährlich, weil keiner der Abenteurer wirklich gut schwimmen kann.
Dahinter betraten sie dann das Verlies des Azrael Koth...
Ich habe den Dungeon massiv verkleinert. Zum einen, weil ich die Kampagne diesmal beenden wollte, zum anderen, weil er für drei SCs ansonsten deutlich zu schwer wäre. Der Feuerdämon mit seinen Rätseln kam aber ganz gut an, und auch sonst waren die Spieler ziemlich angespannt, als sie sich langsam durch die Gänge und Hallen arbeiteten.
Die Begegnung mit Azrael Koth fand dann vor seinem Mausoleum statt, weil er den Lärm untersuchen ging, den sie verursacht hatten, als sie eine Skelettpatroille erledigten. Der Kampf war hart - ohne den Heiltrank, den Halwyld von Harga gekauft hatte, wäre wohl Andremone umgefallen. Stormhand hatte fast keine WP mehr, trotz Speicherstab, und zweimal hätte Azrael dem Zwerg beinahe das magische Schwert entrissen. Aber dann war es endlich erledigt, und der Dämonenknecht Geschichte.
Beim Rückweg wären Halwyld und Andremone im Teich beinahe ertrunken, und Stormhand blies sie mit einem Gust of Wind aus dem Wasser. ;D
Draußen erwartete sie dann ein unerwartender Anblick: ein Drache. Der zeigte sich zufrieden mit ihrer Leistung, implizierte aber, dass sie Diener Eledains wären, und der Kaiser sie für weitere Aufgaben heranziehen würde...
Fazit: Man könnte die Kampagne deutlich länger gestalten, wenn man all die Locations aufsucht, die im Buch vorhanden sind - und wenn man all die Orte ausarbeitet, die auf der Karte eingezeichnet, aber nicht beschrieben sind, noch mindestens doppelt so lange. Da das aber die Sommerpause überbrücken sollte, und wir nächste Woche wieder mit Vaesen weitermachen wollen, war's lange genug.
Insgesamt ist es eine sehr Old-Schoolige Kampagne. Man reist von Dungeon zu Dungeon, sucht nach MacGuffins und stellt sich schließlich dem BBG. Besonders viel Story gibt es nicht, obwohl manche der Locations ihre eigene Geschichte haben. Es gibt einige interessante NSCs, was fehlt ist der Zusammenhang. Alles wirkt ein wenig zerfaster, wohl auch, weil jede Location von einem anderen Autor ist.
Das System ist solide, flexibel und elegant. Einige kleinere Ecken und Kanten lassen sich durch Hausregeln ganz schnell abschleifen.
Dragonbane bleibt jedenfalls im Regal und wird sicher wieder zum Einsatz kommen - entweder in der Path of Glory Kampagne, oder einer anderen (neben meinem eigenen Setting schwebt mir noch Midnight vor...).
klatschi:
Ich finde deine Props so Mega genial!!
Raven Nash:
--- Zitat von: klatschi am 1.09.2024 | 10:09 ---Ich finde deine Props so Mega genial!!
--- Ende Zitat ---
Danke! ;D
Ich hab mich da aber auch ein wenig ausgelassen, weil wir in absehbarer Zeit umziehen, und ich noch diversen Hartschaum wegbauen wollte. Waren dann so "Einwegprojekte".
Die Dungeons sind eh mit D&L Fantasy Basic gebaut. Wenn das aktuelle Caves-Ding nicht so teuer (und mit unnötigen Stretchgoals belastet) wäre...
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