Wow. Ich bin begeistert von so viel Resonanz, Danke dafür. Danke. Danke. Danke.
Vielleicht war ich initial ein bisschen sparsam. Auch weil ich nicht schon suggerieren wollte was ich mich am Ende selbst beantworten würde (ergibt das Sinn?). Tatsächlich hat die Kampagne mehr Unterbau, ich bin mir aber nicht sicher in wie weit ich das alles hier verschriftlichen soll. Begonnen hat unsere Kampagne mit einer Art "Casting" der coolsten Ideen begonnen. Grob zusammengefasst stand dann relativ bald fest: Galway, Irland, Teenager-Alter, magische Schlüssel / magische Türen, keltische Mythologie. Woraufhin ich damals grob begonnen habe auf mehrere Arten folgendes zu skizzieren:
• Die Túatha Dé Danann eroberten Irland im 11. Jahrhundert (Mittelalter) gegen die Firbolg
• Die Túatha Dé Danann etablierte vier bedeutende Städte: Finias (heute: Cork) im Süden, Falias (heute: Belfast) im Norden, Gorias (heute: Dublin) im Osten und Murias (heute: Galway) im Westen
• Die Túatha Dé Danann besaßen 4 mächtige Schätze: 1) den Speer des Lugh in Finias 2) den Stein von Falias 3) das Schwert Nuadas in Gorias und 4) den Kessel des Dagda in Murias (Galway)
• Nach 200-jähriger Herrschaft wurden die Túatha Dé Danann dann von den Milesiern unter der Führung des Druiden Amergin vertrieben, die Túatha Dé Danann flohen nach Tír na nÓg, in die Anderswelt
• Aus den Milesiern (Kinder des Míl) entwickelten sich die 14 Tribes (Familien) of Galway
• Die Tribes gründeten später die vier Zirkel: 1) Die Wächter, die Übergänge bewachen und beschützen, Zugänge prüfen, geborgene Gegenstände aus der Anderswelt sichern und verwahren 2) Die Späher, die in die Anderswelt abtauchen, diese erkunden, Artefakte und Relikte bergen und diplomatische Beziehungen pflegen 3) Die Jäger, die ausgebrochene Feen, Kobolde oder Trolle jagen, die Spuren der Anderswelt verwischen um die Nichtsahnenden zu schützen, die neue Jäger ausbilden und 4) Die Hüter, die später gegründet wurden und das Gleichgewicht zwischen den Zirkelns aufrecht erhalten, die Richter und Henker in einer Person sind
• Die heutigen Kinder des Míl verfügen über Fähigkeiten der Milesier (Tribes) und der Túatha Dé Danann
ad Türen/Übergänge:
Türen sind Übergänge von "unserer" Welt in die Anderswelt
Diese Übergänge sind teilweise uralt und werden bloß als Türen "dargestellt"
Vor Äonen von Jahren wurden die "Shee" durch die heutige Menschheit vertrieben
Sie flüchteten unter die Erde (Hügel) beziehungsweise in die Anderswelt
Die Übergänge wurden von Druiden erschaffen, bewacht und geschützt
Diese Druiden gibt es heute nicht mehr
Die Übergänge jedoch schon
Die Übergänge waren wichtig weil es beide Welten braucht, die "unsere" und die Anderswelt
Sie stehen in permanenter Abhängigkeit zueinander
Ohne die Anderswelt würde "unsere" Welt untergehen
Die Anderswelt ermöglicht Gedanken und Träume und bindet diese
Ohne das gäbe es mehr Gewalt, mehr Mord und Unaussprechliches aus unsren Albträumen
Ohne "unsere" Welt hingegen würde die Anderswelt gar nicht existieren
"Unsere" Welt ermöglicht überhaupt erst die Existenz der Shee
Ohne das wären die Shee magielos
Ohne Magie würden die Shee und damit die Anderswelt gar nicht existieren
So sehr die Anderswelt für "unsere" Welt existenziell von großer Bedeutung ist,
So sehr stellt Sie bzw. Ihre Wesenheiten auch eine große Bedrohung dar
An den Übergängen findet sich ein Phänomen das sehr unterschiedlich auftreten kann,
Mal ist es ein unnatürlicher Nebel, eine schattenhafte Schwärze, fremdartige Glühwürmchen, vielleicht auch nur ein Surrton oder unaufdringlicher bis aufdringlicher Geruch
Die Tribes nennen das Phänomen jedenfalls "Miasma"
ad Tribes
Beiname Mittealter Emblem verdienen Geld mit … Orte ikonisch Echos dunkle Geheimnisse
Athy Buchhändler (okkulte Werke) während der Pest offener Foliant umgeben von Sternen okkulte Werke, seltene Bücher & Manuskripte Antiquariate Büchereien Bücherei-Look Bibliomantie gestohlenes Mythoswerk
Artefakte, Relikte Bibliotheken
Museen
Blake Schmuggler Handel mit Alkohol und verbotenen Kräutern Löwe Geheimnissen Unterwelt dunkle Mäntel Schattenformen Verbindungen zu Verbrechersyndikat
Hehlerware Pubs
Nachtclubs
Bodkin Dagoberts Schmiede (v.a. Gold) Hammer & Meißel Gold, Schmuck Optiker Schmuck Metall/Magnete Verlorener Familienschatz
Bankgeschäfte & Kreditvergaben Juweliere
Antike Kostbarkeiten Galerien
Browne Großgrundbesitzer Schloss Infrastruktur (Gas, Strom, Müll, Wasser, …) Feste Geomantie Trinkwasserbeimischungen
Grundstückspachten Vereine
D'Arcy Baumeister Architekten, Bauherren Turm Bau, Renovierung, Sanierung Architektenbüros Maßgeschneiderte Anzüge, aristokratisch Architekturmantie Geheime Tunnelsysteme
Steinmetze Denkmalschutz Baustellen
Deane (Bier-)brauer Kessel Getränkehandel, international Bars Alchemie Altes Braurezept mit gefährlichen Wirkungen
Wohltäter (Armenausspeisungen) Bars (v.a. Craft-Beer-Bars) Brauereien
Einzelhandel Lebensmittelketten
Ffont Heilkünstler (v.a. während großer Epidemien) Blatt Gesundheit bzw. Krankheit der Menschen Krankenhäuser Pflanzen Verbotenes Heilmittel
Kräuterhändler Covid-19 (Medizinprodukte) Reformhaus
Naturheilkunde Bandagisten
Therapeuten
French Kaufleute, fahrende Händler Schiff Großhandel Lagerhallen Eine Seereise mit tragischem Ausgang
Waffenhandel Hafen
Joyce Seefahrer Anker Security / Sicherheitsdienste Clubs mit Türstehern Anker-Tattoo Meer/Wasser
Hafensöldner Rettungsdienste Muskeln
Kirwan Alchemisten (Magier) Kelch Chemie, Pharmabranche Labore Hornbrille Magier Missglücktes Experiment
Berater (bei Hof) Forschung / Wissenschaft Apotheken
Lynch Richter (und Henker) Waage Juristische Kanzleien jedweder Art Gerichte Gerechtigkeit Ein altes Gerichtsurteil
Gefängnisse
Martin Landwirte, Tierzüchter Baum Agrarwirtschaft / Landwirtschaft Bauernhöfe Erde Konflikt um ein Stück Land
Viehwirtschaft Felder
Nachhaltigkeit Tierheime
Morris Barden, Poeten, Geschichtenerzähler Harfe Mode- & Musikindustrie Konzerte / Festivals Klänge Verlorenes Meisterwerk
Literatur (Fachhandel) Veranstaltungen
Kunsthandel Lesungen
Skerrett Entdecker, Pioniere, Kartrographen Kompass Hafeninfrastruktur Hafen Orte Verschollene Insel
Segelschulen
Zoll
Darüber hinaus gibt es ein grob Konzept wie die 4 Tribes die letzten Jahrzehnte / Jahrhunderte mit dem Ganzen Kram umgingen .. ich dachte da grob an vier Fraktionen .. die Zirkel
Die vier Zirkel sind vier nach und nach gegründete Organisationen um das Erbe der Tribes zu wahren.
Jeder Zirkel ist eine lose Interessensgemeinschaft mit einer Vereinsstruktur.
Es gibt die Wächter, die Späher, die Jäger und die jüngste Organisation sind die Hüter.
Die Wächter bzw. "Die Wächter der 1ooo Steige" bewachen alle Übergänge.
Teilweise errichten sie Schutzmaßnahmen um Übergänge herum bzw. Warten diese.
Sie prüfen wer rein und wer rausgeht bzw. wer überhaupt nur in die Nähe kommt.
Damit erfüllen sie einen Teil des alten Pakets der manchmal auch "Pakt der Stille" genannt wird.
Wächter-Pakt: Die Wächter haben geschworen, die Grenzen zwischen der Menschenwelt und der Anderswelt zu schützen. Sie wachen über Portale und Übergänge, um sicherzustellen, dass keine unbefugten Wesen die Grenze überschreiten:
"Wir, die Wächter, geloben, die Harmonie zwischen den Welten zu bewachen. Wir bewahren die Balance, damit die Melodie der Anderswelt die Harmonien der Menschenwelt nicht übertönt und umgekehrt. Für diesen Dienst gewähren uns die Túatha Dé Danann Wissen und die Macht, die Grenzen einzustimmen, wenn es erforderlich ist. Im Gegenzug sorgen wir dafür, dass keine Menschen die Anderswelt betreten und bedrohen, indem wir jene zur Rechenschaft ziehen, die sich gegen den Pakt versündigen."
Die Jäger bzw. "Die Jäger der
Die Jäger neutralisieren was durch die Linie der Wächter rutscht. Sie hetzen, sie jagen und notwendigenfalls erlegen sie auch.
Jäger-Pakt: Die Jäger sind dafür verantwortlich, gefährliche Kreaturen zu verfolgen und zu neutralisieren, die aus der Anderswelt entkommen. Sie sorgen dafür, dass keine Bedrohung unkontrolliert bleibt. Ihr Pakt mit den Túatha Dé Danann lautet:
"Wir, die Jäger, schwören, die Disharmonien der Anderswelt zu jagen und zu bändigen, die in unsere Welt eindringen. Für diesen Dienst verleihen uns die Túatha Dé Danann die Fähigkeiten der Jagd und das Wissen über die Schwächen der Kreaturen, damit wir sie zur Strecke bringen können. Ebenso verpflichten wir uns, Menschen wie Freiwild zu entfernen um den Einklang wiederherzustellen.
Die Späher
Späher-Pakt: Die Späher sind die Augen und Ohren der Tribes. Sie erkunden unbekannte Gebiete und beobachten die Aktivitäten der Anderswelt.
"Wir, die Späher, geloben, die feinen Schwingungen der Anderswelt zu erspüren und zu überwachen. Wir hören auf die Echos und Flüstertöne, die die Grenze überschreiten, um die Balance zu wahren und Bedrohungen frühzeitig zu erkennen. Für diesen Dienst gewähren uns die Túatha Dé Danann das Wissen um verborgene Pfade und das Gehör, die leisesten Töne der Gefahr zu vernehmen. Im Gegenzug verpflichten wir uns, jene Menschen zu beobachten und zu hindern, die die Anderswelt betreten und ihre Harmonie stören könnten."
Die Hüter
Hüter-Pakt: Die Hüter sind die Bewahrer des alten Wissens und der Traditionen der Tribes. Sie sorgen dafür, dass das Erbe der Túatha Dé Danann nicht in Vergessenheit gerät. Ihr Pakt mit den Túatha Dé Danann lautet: "Wir, die Hüter, schwören, das Wissen und die Traditionen der Anderswelt zu bewahren und weiterzugeben. Wir lauschen den uralten Melodien und Geschichten, um sie in unserer Welt zu erhalten. Für diesen Dienst gewähren uns die Túatha Dé Danann Zugang zu den tiefen Geheimnissen und Weisheiten der Anderswelt. Im Gegenzug verpflichten wir uns, das Wissen vor denjenigen zu verbergen, die es missbrauchen könnten, und sicherzustellen, dass die Harmonien der Anderswelt in unseren Lehren und Riten weiterklingen."
ad Magiesystem
Das Magiesytem basiert grob aufder Idee von "Schall" und dessen Manipulation. Weswegen das Powerattribut auf "Stille" heißt der Fail/Botch "Rauschen" und die Powers an sich "Echos".
Fey können im Prinzip immer und überall Powers anwenden. Menschen (je nach Tribe) sind den "physikalischen" Gesetzmäßigkeiten unterworfen.
Jede Tribe (Familienclan) beherrscht sozusagen eine tribe-spezifische Melodie die Zugriff auf spezifische Fähigkeiten erlaubt. Die D'arcy Familie sind bspw. Architekten und Bauherren. Die erste Sandbox fand bspw. auf einem alten Anwesen der D'arcys statt. Sie bauen v.a. dort wo Übergänge sind. Auch um diese zu überwachen. Alle Powers drehen sich demnach um das Thema "Architektur/Bau" - von durch Wände sehen bis Geschichte aus dem Mauerwerk lesen ...
Darüber hinaus lernen die SC nach und nach ihre Zauber zu "equalizen"
bspw. Pitch 0-5 (für mehr Damage) oder Amplitude für mehr Targets/Range usw.
So jetzt bin ich mir ziemlich sicher. Das die Fetzen an Background eher Verwirrung auslösen. Mein OneNote ist mittlerweile ziemlich "prall". Ich habe das Gefühl an viel gedacht zu haben und viele Ideen zu haben. Mein Problem ist aber eben die Motivation der v.a. Fey (aus der Anderswelt). Gefühlt habe ich eher eine Metaebene, will die Charaktere aber lieber Monster of the Week erleben lassen und erst später zu dieser Metaebene gelangen.