Autor Thema: suche Motivationen für meine "Antagonisten"  (Gelesen 806 mal)

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Offline Deltacow

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suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« am: 15.07.2024 | 20:31 »
Liebes :t:

ich leite z.Z. eine Kampagne, die ersten 20 Abende waren eigentlich großartig, alle haben viel Spaß und können die wöchentliche Termine nicht erwarten. Ich leite episodenhaft - also meistens 5-6 Abende eine Sandbox (bspw. ein Gruselhaus) dann 1 Abend Interlude und dann wieder 5-6 Abende eine Sandbox - zur Zeit ist das eine My Sweet 16 Party in einer moderner Villa. Wir spielen in der Gegenwart, Irland, Galway und ich habe eine auf "Schall" basierendes Magiesystem das vorwiegend von Fey (Antagonisten) aus der Anderswelt und einigen Nachfahren der 14 Tribes of Galway (14 Familienclans die die Stadt unter sich aufgeteilt haben) angewandt wird.

Die Charaktere haben eine gemeinsame "Vergangenheit", denn ihre Eltern waren Freunde und hatten ein Start Up un eines Tages sind sie alle bei einem Firmenunglück ums Leben gekommen. Nun werden die Charaktere nach und nach mit den "Themen" der Kampagne kofrontiert worunter auch "Übergänge" in die Anderswelt sind und sie mit fremdartigen Entitäten in Kontakt kommen. Was mir jedoch völlig fehlt ist so eine übergeordnete Motivation der Fraktionen. Einerseits der Fey aus der Anderswelt und andererseits der 14 Tribes. An Quellen finde ich punkto Feen eig. das übliche .. Kinder stehlen, Streiche spielen, an Emotionen laben ...

Was ich suche: Input, Ideen, Brainstorming, vll. coole Quellen!

Danke

Online Maarzan

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #1 am: 15.07.2024 | 20:48 »
Der "Schall" nimmt das Lied des Lebens auf und solange es weitgehend im Feenreich bleibt/blieb auch nie versiegte, sondern sich nur im Wandel der Jahreszeiten erneuerte.
In übergangsnahen Gebieten sickert schon mal etwas raus, aber durch entsprechende Zufuhr von neuem Blut und anderen Emotionsträgen (Elvis, der Gral,  ...) konnte das ausgeglichen werden.
Das Startup hat sich aber an mehrere solche Übergänge gesetzt und begonnen in größerem Stil Magie und Technik zu vereinen und so erhebliche wirtschaftliche Vorteile erlangt - auf Kosten des Magielevels der Umgebungen dieser Tore in der Anderwelt.
Der Unfall war ein Angriff eines Feenvolkes auf so eine magische Fabrik.
Ansonsten sind die unterschiedlichen Feenvölker unterschiedlich betroffen und haben auch untereinander noch Rechnungen offen und es gibt ja auch immer noch den Krieg zwischen Sommer- und Winterhof.
Und während die größeren Fraktionen noch diskutieren versuchen einige kleinere Stämme halt der Krise auf eigene Faust entgegen zu wirken, sei es durch Angriffe wie der auf die eine magische Fabrik oder eine Erhöhung der Diebstahlsrate von Kindern, aber auch Kulturgütern im weitesten Sinne. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Boba Fett

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #2 am: 16.07.2024 | 08:00 »
Mal ein paar Überlegungen:

1. Der Antagonist sieht sich selbst nicht als böse, sondern verfolgt seine Ziele nur mit fragwürdigen Methoden und Mitteln.
2. Der Weg in die Hölle ist mit guten Absichten gepflastert.
3. Was für den einen als schändliche Tat gilt ist für den anderen möglicherweise eine Befreiung, um die Existenz (eigene oder anderer) zu bewahren.

Die Anderswelt könnte in Gefahr sein.
- Wenn niemand mehr an sie glaubt, verschwindet sie. Also macht man Dinge, um Leute von der Existenz zu „überzeugen“.
- Je mehr „Zivilisation“ sich ausbreitet, um so weniger Platz ist da, um Übergänge zu haben. Die brauchen unberührte Natur. Also sabotiert oder zerstört man…
- Die Zivilisation hat „Schulden“ bei der Anderswelt. Die werden jetzt eingetrieben. „Nach allem, was wir für euch getan haben….“
- Der Schatz der Templer, auf den sich der Reichtum der Britischen Krone gründet, stammt gar nicht aus Jerusalem, sondern war „der“ Topf voll Gold am Ende des Regenbogens. Und den wollen die Elfen und Kobolde jetzt endlich zurück! Mit Zinsen! Denn ohne das Gold löst sich die Anderswelt von der irdischen.
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Offline Zed

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #3 am: 16.07.2024 | 12:03 »
D A S  Rezept für Kampagnen und Abenteuer ist für mich: Die Verquickung einer aktuellen Bedrohung mit einem (oder mehr) Geheimnissen aus der Vergangenheit.

Ich schlage vor, dass Du Dir die Geschichte Irlands vorknöpfst und sie auf einen Kampf geheimer Fraktionen umdeutest:

- Du könntest vor der Eiszeit beginnen oder mit der (uns bekannten) Besiedelung am Ende der Eiszeit.
- Den unterschiedlichen steinzeitlichen Kulturen.
- Deute die Nicht-Eroberung durch die Römer um zu einem erfolgreichen Abwehrkampf der Feys/Clans gegen die Besatzer.
- Ein Clan verbündete sich mit Missionaren gegen die anderen Clans und holte sich den mächtigsten Fey-Gegner ins Land: Die Kirche
- Denke Dir eine Erklärung aus, warum gerade irische Kleriker dann wiederum eine große christliche Missionierung auf dem Kontinent begannen (Altmühltal zB) - oder gaben sie die irischen Missionare nur als Christen aus?
- Die Wikingerzeit brachte neue Clans mit abweichenden, skandinavischen Feys auf die Insel
- Die britische Eroberung der Insel deute ebenfalls zum Teil der Clankriege um. Nordirland ist noch heute ihr Stützpunkt
- Die britische Herrschaft vernichte beinahe alle Feys und Clans. Die Hungersnot (Kartoffelfäule) war Teil der Kriegsführung.

Dahinter muss ein großer, vielleicht sogar kosmischer Grundmechanismus stehen, evtl so etwas: Die Feys Irlands brachten den Menschen in Urzeiten die Zivilisation. Einige aus uneigennützigen Motiven, andere, um sie in Feys zu verwandeln (Wechselbälger, per Mind Control etc) Denn es stellte sich heraus, dass sobald eine Feywesengruppe die absolute Mehrheit der Humanoiden auf Irland stellen würde, sie ausgehend von Dolmen und Menhiren und anderen steinzeitlichen Bauwerken auf der Welt alle Menschen der Erde in ihre Feywesenart verwandeln wird. Irland ist der Ursprung von Magie, Leben und Zivilisation und hat diese mächtige Eigenschaft.

Menschen kämpfen also seit Urzeiten gegen und mit Feys, Feys bekriegen sich untereinander, die Kirche mischt mit, und alle wollen entweder die Übermacht von Feywesen erreichen oder verhindern. Zeitreiseabenteuer könnten Deine Gruppe „live“ Teil dieser alten Auseinandersetzungen werden lassen.

Alte Rechnungen sind noch offen, Rache muss genommen werden, und scheinbar ausgelöschte Clans (die Bidens?) bereiten sich im Verborgenen in ihrer Diaspora USA auf die Rückkehr nach Irland vor.

Dieses Wissen ist nicht öffentlich. Die Menschen, die das öffentlich machen, würden für verrückt erklärt, so die berechtigte Sorge, einzig Barden können von den Geschichten singen/erzählen - die nimmt niemand wörtlich. Alle Feys halten sich an einen Geheimhaltungsschwur, weil sonst passieren kann, dass die Menschen die Wahrheit und Gefahr erkennen und aus Selbstschutz Irland entvölkern bzw „entfeyen“ werden.

Das als schneller Vorschlag 🙂

Offline Deltacow

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #4 am: 16.07.2024 | 12:37 »
Ich bedanke mich bei Euch allen für Vorschläge. Bediene mich wahrscheinlich wild! Und freue mich über alle weiteren, noch so losen, Gedanken :-)

Offline Boba Fett

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #5 am: 16.07.2024 | 13:54 »
Schreib mal, was daraus geworden ist.
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Offline unicum

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #6 am: 16.07.2024 | 14:01 »
An Quellen finde ich punkto Feen eig. das übliche .. Kinder stehlen, Streiche spielen, an Emotionen laben ...

Mal umdrehen: Den Feen wurde ein Kind gestohlen, ein Streich gespielt, die Liebe gebrochen, etc
Zugestanden auch nicht wirklich neu:

https://de.wikipedia.org/wiki/Maleficent_%E2%80%93_Die_dunkle_Fee
https://de.wikipedia.org/wiki/Maleficent:_M%C3%A4chte_der_Finsternis

Online ghoul

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #7 am: 16.07.2024 | 14:02 »
Ich habe gezögert, meine Gedanken zu posten, aber nach reiflicher Überlegung ist mein Tipp noch immer:

Schritt 1: Kampagne einstampfen.
Schritt 2: Kampagne planen: Akteure, ihre Beziehungen und Konflikte, ihre Motivationen und Ressourcen.
Schritt 3: Kampagne starten.

Improvisation mag für One-Shots gehen. Oder für Spiele mit geteilten Erzählrechten.
Aber eine Kampagne im klassischen Sinn braucht ein vorbereitetes Milieu, wenn sie Tiefe entwickeln soll. Das hast du wohl auch erkannt.
Es ist beeindruckend, dass du die Spieler 20 Sitzungen ohne unterhalten konntest - nun stell dir vor, wie phänomenal es mit Vorbereitung wird!  8)
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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #8 am: 16.07.2024 | 14:18 »
Lose Gedanken: Check!

Das scheint ja alles recht lokal angesiedelt zu sein. Was in solchen Gemeinden typisch ist: Streit um Land! Sicher gibt es da das ein oder andere Stück, was die Sullivans den Fey abgeluchst haben, diese aber für [magisches Ritual] brauchen, was alle Jubeljahrzehnte stattfindet. Wie praktisch, dass die Joycse und Brownes noch Schulden haben bei den Fey (Stadtrat wird man nicht von ungefähr und dass dieBrowne-Bank noch jede Wirtschaftskrise überstanden hat, hat einen Grund...

Und dann wären da noch die Athy-Wächter , die seit Jahrhunderten über Das Tor aufpassen, einen magischen Steinkreis auf dem Friedhof, der den offiziellen Übergang und damit eine Art "Handelsposten" zur Anderswelt darstellt. Die Kellys haben das lange und gewissenhaft gemacht, aber nach einer unschönen Geschichte mit Ur-Ur-Uropa Athy und seiner Frau, einer vermeintlichen Hexe, werden sie immer dreister und selbstbewusster und lassen sich den Übergang gut bezahlen - auch von den Fey! Was haben die Athys in der Hand, dass sie damit durchkommen? Und was wäre die Wächter-Fee (das Gegenstück auf der anderen Seite) bereit zu tun, um dieses Druckmittel loszuwerden...?

Die Leiden der jungen Reilly: Nur, weil man mit den Fey eine lang währende Zweckgemeinschaft hegt, heißt das noch lange nicht, dass man eine Verbindung zwischen Mensch und Fee gutheißen würde, Gott bewahre! Und so werden ihre Eltern alles tun, um sich diesem Bund entgegen zu stellen - vielleicht schrecken sie sogar vor einem "Unfall" nicht zurück und begeben sich so in die Lebensschuld der ausführenden Fee...

Das und noch ein paar mehr Verwicklungen machen klar, dass hier alles Andere als Einigkeit herrscht in Galway. Wäre auch nicht zweckdienlich: Denn der Steinkreis ist nicht das einzige - den Bullauns von Roscam liegt eine uralte Magie inne, die Menschen und Feen an diesen Ort aneinander bindet insofern, dass die Magie aus der Anderwelt kommt, die Steine aber nicht nach dort gebracht werden können. Sicherlich hätte aus Galway eine Weltmetropole voller Wohlstand für alle Bewohnenden werden können, wenn denn (a) die Menschen wüssten, was sie da haben und (b) die Feen da nicht etwas gegen hätten - denn sie sind [aus Gründen] auf die Magie der Steine angewiesen und säen seit Jahrhunderten wohldosiert Zwietracht, um die Menschen in einem stetigen Ungleichgewicht zu halten und zu verhindern, dass jemand zu tief in der Geschichte gräbt.

Dann könnte er herausfinden, dass der Flaherty-Clan mit seinen Überfällen immer wieder versucht hatte, die damals noch sehr viel mehr geknechteten und von den Fey regelrecht versklavten Menschen von ihren Unterdrückern zu befreien! Diese Wahrheit liegt dank Manipulation, Intrige und Händel der Fee mittlerweile unter Jahrhunderten von falschen Dokumenten verborgen.

Wehe, wenn jemand auf die Wahrheit stoßen sollte. Jemand von außen, der auf alte Quellen zugreift, die nicht vernichtet oder gefälscht werden konnten. Jemand, dessen familiäre Wurzeln weit zurück in die Geschichte der Stadt reicht...


Und ansonsten möchte ich hier ausdrücklich zustimmen:
Aber eine Kampagne im klassischen Sinn braucht ein vorbereitetes Milieu, wenn sie Tiefe entwickeln soll. Das hast du wohl auch erkannt.
Es ist beeindruckend, dass du die Spieler 20 Sitzungen ohne unterhalten konntest - nun stell dir vor, wie phänomenal es mit Vorbereitung wird!  8)

Ich habe gerade nur 3 Minuten in den Wikipedia-Artikeln zu Galway quergelesen und direkt Ideen bekommen. Ich bin überzeugt, dass da noch VIEL mehr drin steckt und du mit weiteren Quellen ein richtig schönes, komplexes Geflecht aus alten den Clans, alter Magie, intriganten Feen, sozialen Verflechtungen, Rachegeschichten, Mißgunst, Neid, Gier und was nicht noch alles herausholen kannst!
« Letzte Änderung: 16.07.2024 | 14:23 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline tartex

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #9 am: 16.07.2024 | 14:47 »
Aber eine Kampagne im klassischen Sinn braucht ein vorbereitetes Milieu, wenn sie Tiefe entwickeln soll. Das hast du wohl auch erkannt.

Also Galway und die Mythologie ist doch wohl schon ziemlich vorbereitet, oder?

Die Akteure gibt es auch schon. Warum soll es unmöglich sein entlang des bisher geschehenen die Motivationen herauszuarbeiten?
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Online ghoul

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #10 am: 16.07.2024 | 14:53 »
Stelle ich mir schwierig vor nach 20 Sitzungen Ballast.
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Offline gunware

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #11 am: 16.07.2024 | 15:05 »
Stelle ich mir schwierig vor nach 20 Sitzungen Ballast.
Ich stelle es mir viel schwieriger vor, nach zwanzig Sitzungen dem zu folgen, woran ich vor der ersten Sitzung gedacht hätte. Das könnte ich gar nicht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Aedin Madasohn

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #12 am: 16.07.2024 | 15:39 »
eine übergeordnete Motivation der Fraktionen. Einerseits der Fey aus der Anderswelt und andererseits der 14 Tribes. An Quellen finde ich punkto Feen eig. das übliche .. Kinder stehlen, Streiche spielen, an Emotionen laben ...

Irland hat sich in seiner Mythologie ja die Abfolge von Invasionen, Eroberungen, Auswanderungen, Rückwanderungen, Rückkämpfen, neuen Allianzen etc. pp gegeben

"die Fey" waren mal Boss "über das Land" und wollen es wieder werden.
Die Menschen stehen dem im Weg und mit allen (unethischen) Mitteln wollen die Feys die reingeschmeckten Menschen beseitigen

Die Anderwelt ist nichts weiter als ihr letztes Ressort, welches sie Verborgen haben um ihren Rückkampf zu planen
jetzt haben auch die Feys bemerkt, dass das so einfach nicht wird.

aber sie sind flexibel, moralisch keine Menschen und im Zweifel halt (auch mal) durchgeknallt  ;D

sie versprechen liederlichen Menschen "magische Geheimnisse" für Dienste (die den Feys im Grunde aber egal sind und nur Tarnung für den Gemetzel-Plan sind).
Jetzt werden bewusst die Liederlichsten der Liederlichsten rekrutiert (als Agenten zum Sterben  ;) )
und was passiert erwartbar "mit der Magie/Powers"? Genau, Banküberfall, Erpressung, Vergewaltigung, Rachemord...

was tut der Rest der Menschen? Gegengewalt gegen die Liederlichen der Liederlichen (LdL).
und wer ist bei diesem Gemetzel der lachende Dritte? genau, die Fey. Es werden ja weniger Menschen  ;)
und wer darf überhaupt noch "magische Geheimnisse" "kennen", wenn so viel Missbrauch damit getrieben wird  ;) Schusswaffendiskussion bitte hier einsetz  ;D
Aus Missbrauch wird Misstrauen, aus Misstrauen Verbote und Restriktion und aus Verboten wird die Kriminalisierung von jedem, der "bescheid weiß über magische Geheimnisse".
Wer darf sich überhaupt zum "Verbotsdurchsetzer" unter den 14Tribes aufschwingen, um da "Restriktionen" (eigentlich ja nur Monopole  ;) ) durchzusetzen?
sammeln sich da nicht schon wieder die LdL im Verbotsdurchsetzer-Amt?  :muharhar:

sollen einige der 14 Tribler ruhig erkennen, dass da die LdL auf Fey-Magie zugriff hatten/haben. An dem primären Kampf Mensch gegen Mensch ändert das nichts.

Nicht ein einziger der LdL wird von den Fey als "Verbündeter" geführt.
Die LdL sind für die Fey (auch) nur "tollwütige Hunde", denen man Laserwaffen-Halsbänder umgelegt hat für "etwas mehr" Schaden beim Amoklauf als sonst üblich...

jetzt können die Eltern deiner Spielerchars ja
- ein Portal zur Anderwelt öffnen wollen, um a ) die Fey dort anzugreifen  b ) oder um dort mit gemäßigten Fey Friedensverhandlungen zu führen
- ein Portal zur Anderwelt schließen wollen
- das Prinzip der Portale überhaupt erstmal erforschen wollen, was die Feys natürlich so was von alamiert
- die Prolieferantion von "magischer Macht" über ein Quellenportal an die LdL bannen: - gewollt haben/ fast geschafft haben/ geschafft haben, aber
- unterwandert gewesen sein von LdL, andere Menschen-Fraktion die viel radikaler war und Eskalation statt Friedensverhandlungen wollte (was dann auch zu einem Vertrauensverlust bei den gemäßigten Fey geführt hat, so dass die Chars hier erstmal wieder Grundlagen schaffen müssen...)

vielleicht wurden die Fey auch nur bestohlen (die walissichen Triaden führen einen Plünderungszug nach dem nächsten auf, welcher "Schatz" aus der Anderweltfestung XYZ geklaut wurde. Etwa Zuchtbullen&Schweine, Kessel der Wiedergeburt, magische Waffen...) oder ihre Rot-Ohr-Hunde wurden ermordet etc.pp...

Offline Issi

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #13 am: 16.07.2024 | 16:04 »
Ich werfe nochmal ein paar starke Motive rein:
Wie Liebe und Hass zum Beispiel.
Und natürlich Familie

Eventuell gab es Mal eine (Liebes) Verbindung zwischen beiden Welten, und da ist was schief gelaufen.
Evtl. sind die SC, oder manche von ihnen, Abkömmlinge von Elternteilen aus der Anderswelt?
Eventuell ist auch ne Verbindung von SC und NSC am laufen.
Liebschaft ?Familie?
"Halbfeenbaby"? Oder
"Luke ich bin dein..."na ihr wisst schon.

Das grundsätzliche Motiv kann auch ganz einfach sein:
Kampf um Lebensraum.
(Entweder wir oder die- sonst müssen wir sterben oder sterben aus).

Eventuell wurden auch (unwissentlich)heilige Stätten, oder Lebensraum zerstört, wofür die Anderswelt Rache nehmen will.

Ein bisschen Drama darf durchaus sein... ~;D
Edit.
Die Mythologie besagt ja häufig, dass ne Dryade( Nymphe) stirbt, wenn ihr Baum gefällt wird. Der Flussgeist draufgeht, wenn sein Fluss zum Kanal gemacht oder vergiftet wird. Etc.
Sprich: Da gibt es tausend mögliche "Umweltsünden", die die Menschen begangen haben könnten.
« Letzte Änderung: 16.07.2024 | 16:10 von Issi »

Offline tartex

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #14 am: 16.07.2024 | 16:19 »
Stelle ich mir schwierig vor nach 20 Sitzungen Ballast.

Ich sehe das nicht als Ballast sondern als Nährboden.
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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #15 am: 16.07.2024 | 16:39 »
Ich stelle es mir viel schwieriger vor, nach zwanzig Sitzungen dem zu folgen, woran ich vor der ersten Sitzung gedacht hätte. Das könnte ich gar nicht.

Das braucht ja auch niemand, zum Glück. Man führt über die Dynamik zwischen den Akteuren gut Buch, dann hat man ständig neue Handlung, die sich daraus ergibt.
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Offline unicum

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #16 am: 16.07.2024 | 17:15 »
Improvisation mag für One-Shots gehen. Oder für Spiele mit geteilten Erzählrechten.
Aber eine Kampagne im klassischen Sinn braucht ein vorbereitetes Milieu, wenn sie Tiefe entwickeln soll. Das hast du wohl auch erkannt.
Es ist beeindruckend, dass du die Spieler 20 Sitzungen ohne unterhalten konntest - nun stell dir vor, wie phänomenal es mit Vorbereitung wird!  8)

Ich halte das durchaus für machbar, ich hab früher (ich schreib früher weil ich ungefähr seit Corona nicht mehr leite) auch oft genug "drauf losgespielt" und es wurde erst im Laufe einiger Spielabende klar das da was längeres draus werden soll. Imho hat es ja sogar einen Vorteil wenn man am Anfang noch kein festes Konzept hat, man ist freier und vieleicht haben sogar die Spieler (oder jezt und hier die Foruministen) noch ideen die einfach besser sind als der eigene Krahm, dann kann man darauf leichter eingehen als wie wenn man im Kopf schon sein eigenes Konstrukt hat.

Aber müssen wir hier nicht weiterdiskutieren ich hab nur eine andere Erfahrung dazu. Ich bin mit sowas jedenfalls recht gut gefahren und meine Spieler sind nicht weggelaufen und wollen irgendwie auch wieder mit mir als SL spielen. Die Sache ob es mit mehr struktur am Anfang besser wäre (ich hab sowas auch schon gemacht, wo ich am Start der Kampange schon in etwa wusste wie es 3-4 Jahre später enden wird) würde ich nicht abschliessend beantworten wollen. Es hatten beide Aspekte ihre Vor und Nachteile.

Online ghoul

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #17 am: 16.07.2024 | 18:24 »
Zitat
Die Sache ob es mit mehr struktur am Anfang besser wäre (ich hab sowas auch schon gemacht, wo ich am Start der Kampange schon in etwa wusste wie es 3-4 Jahre später enden wird)
Auch davon rate ich ab.
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Offline Jiba

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #18 am: 16.07.2024 | 19:30 »
Das braucht ja auch niemand, zum Glück. Man führt über die Dynamik zwischen den Akteuren gut Buch, dann hat man ständig neue Handlung, die sich daraus ergibt.

Genau so macht man das, ja.

Habe doch bitte zu Beginn der Kampagne schon kein definitives Endes im Sinn. Für einen Convention-One-Shot kann das je nach Spielstil funktionieren. Aber für eine Kampagne in der Heimrunde, besser nicht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Deltacow

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #19 am: 17.07.2024 | 20:17 »
Wow. Ich bin begeistert von so viel Resonanz, Danke dafür. Danke. Danke. Danke.

Vielleicht war ich initial ein bisschen sparsam. Auch weil ich nicht schon suggerieren wollte was ich mich am Ende selbst beantworten würde (ergibt das Sinn?). Tatsächlich hat die Kampagne mehr Unterbau, ich bin mir aber nicht sicher in wie weit ich das alles hier verschriftlichen soll. Begonnen hat unsere Kampagne mit einer Art "Casting" der coolsten Ideen begonnen. Grob zusammengefasst stand dann relativ bald fest: Galway, Irland, Teenager-Alter, magische Schlüssel / magische Türen, keltische Mythologie. Woraufhin ich damals grob begonnen habe auf mehrere Arten folgendes zu skizzieren:

   • Die Túatha Dé Danann eroberten Irland im 11. Jahrhundert (Mittelalter) gegen die Firbolg
   • Die Túatha Dé Danann etablierte vier bedeutende Städte: Finias (heute: Cork) im Süden, Falias (heute: Belfast) im Norden, Gorias (heute: Dublin) im Osten und Murias (heute: Galway) im Westen
   • Die Túatha Dé Danann besaßen 4 mächtige Schätze: 1) den Speer des Lugh in Finias 2) den Stein von Falias 3) das Schwert Nuadas in Gorias und 4) den Kessel des Dagda in Murias (Galway)
   • Nach 200-jähriger Herrschaft wurden die Túatha Dé Danann dann von den Milesiern unter der Führung des Druiden Amergin vertrieben, die Túatha Dé Danann flohen nach Tír na nÓg, in die Anderswelt
   • Aus den Milesiern (Kinder des Míl) entwickelten sich die 14 Tribes (Familien) of Galway
   • Die Tribes gründeten später die vier Zirkel: 1) Die Wächter, die Übergänge bewachen und beschützen, Zugänge prüfen, geborgene Gegenstände aus der Anderswelt sichern und verwahren 2) Die Späher, die in die Anderswelt abtauchen, diese erkunden, Artefakte und Relikte bergen und diplomatische Beziehungen pflegen 3) Die Jäger, die ausgebrochene Feen, Kobolde oder Trolle jagen, die Spuren der Anderswelt verwischen um die Nichtsahnenden zu schützen, die neue Jäger ausbilden und 4) Die Hüter, die später gegründet wurden und das Gleichgewicht zwischen den Zirkelns aufrecht erhalten, die Richter und Henker in einer Person sind
   • Die heutigen Kinder des Míl verfügen über Fähigkeiten der Milesier (Tribes) und der Túatha Dé Danann

ad Türen/Übergänge:
Türen sind Übergänge von "unserer" Welt in die Anderswelt
Diese Übergänge sind teilweise uralt und werden bloß als Türen "dargestellt"
Vor Äonen von Jahren wurden die "Shee" durch die heutige Menschheit vertrieben
Sie flüchteten unter die Erde (Hügel) beziehungsweise in die Anderswelt
Die Übergänge wurden von Druiden erschaffen, bewacht und geschützt
Diese Druiden gibt es heute nicht mehr
Die Übergänge jedoch schon

Die Übergänge waren wichtig weil es beide Welten braucht, die "unsere" und die Anderswelt
Sie stehen in permanenter Abhängigkeit zueinander
Ohne die Anderswelt würde "unsere" Welt untergehen
Die Anderswelt ermöglicht Gedanken und Träume und bindet diese
Ohne das gäbe es mehr Gewalt, mehr Mord und Unaussprechliches aus unsren Albträumen
Ohne "unsere" Welt hingegen würde die Anderswelt gar nicht existieren
"Unsere" Welt ermöglicht überhaupt erst die Existenz der Shee
Ohne das wären die Shee magielos
Ohne Magie würden die Shee und damit die Anderswelt gar nicht existieren

So sehr die Anderswelt für "unsere" Welt existenziell von großer Bedeutung ist,
So sehr stellt Sie bzw. Ihre Wesenheiten auch eine große Bedrohung dar
An den Übergängen findet sich ein Phänomen das sehr unterschiedlich auftreten kann,
Mal ist es ein unnatürlicher Nebel, eine schattenhafte Schwärze, fremdartige Glühwürmchen, vielleicht auch nur ein Surrton oder unaufdringlicher bis aufdringlicher Geruch
Die Tribes nennen das Phänomen jedenfalls "Miasma"

ad Tribes
   Beiname   Mittealter   Emblem   verdienen Geld mit …   Orte   ikonisch   Echos            dunkle Geheimnisse
Athy      Buchhändler (okkulte Werke) während der Pest   offener Foliant umgeben von Sternen   okkulte Werke, seltene Bücher & Manuskripte   Antiquariate Büchereien   Bücherei-Look   Bibliomantie             gestohlenes Mythoswerk
            Artefakte, Relikte   Bibliotheken
               Museen
Blake   Schmuggler   Handel mit Alkohol und verbotenen Kräutern   Löwe   Geheimnissen   Unterwelt   dunkle Mäntel   Schattenformen            Verbindungen zu Verbrechersyndikat
            Hehlerware   Pubs
               Nachtclubs
Bodkin   Dagoberts   Schmiede (v.a. Gold)   Hammer & Meißel   Gold, Schmuck   Optiker   Schmuck   Metall/Magnete            Verlorener Familienschatz
            Bankgeschäfte & Kreditvergaben   Juweliere
            Antike Kostbarkeiten   Galerien
Browne      Großgrundbesitzer   Schloss   Infrastruktur (Gas, Strom, Müll, Wasser, …)   Feste      Geomantie            Trinkwasserbeimischungen
            Grundstückspachten   Vereine
               
D'Arcy   Baumeister   Architekten, Bauherren   Turm   Bau, Renovierung, Sanierung   Architektenbüros   Maßgeschneiderte Anzüge, aristokratisch   Architekturmantie            Geheime Tunnelsysteme
      Steinmetze      Denkmalschutz   Baustellen
               
Deane      (Bier-)brauer   Kessel   Getränkehandel, international   Bars      Alchemie            Altes Braurezept mit gefährlichen Wirkungen
      Wohltäter (Armenausspeisungen)      Bars (v.a. Craft-Beer-Bars)   Brauereien
            Einzelhandel   Lebensmittelketten
Ffont      Heilkünstler (v.a. während großer Epidemien)   Blatt   Gesundheit bzw. Krankheit der Menschen   Krankenhäuser      Pflanzen            Verbotenes Heilmittel
      Kräuterhändler      Covid-19 (Medizinprodukte)   Reformhaus
            Naturheilkunde   Bandagisten
               Therapeuten
French      Kaufleute, fahrende Händler   Schiff   Großhandel   Lagerhallen                  Eine Seereise mit tragischem Ausgang
            Waffenhandel   Hafen
Joyce      Seefahrer   Anker   Security / Sicherheitsdienste   Clubs mit Türstehern   Anker-Tattoo    Meer/Wasser            
      Hafensöldner      Rettungsdienste      Muskeln
Kirwan      Alchemisten (Magier)   Kelch   Chemie, Pharmabranche   Labore   Hornbrille   Magier            Missglücktes Experiment
      Berater (bei Hof)      Forschung / Wissenschaft   Apotheken   
Lynch      Richter (und Henker)   Waage   Juristische Kanzleien jedweder Art   Gerichte      Gerechtigkeit            Ein altes Gerichtsurteil
               Gefängnisse
Martin      Landwirte, Tierzüchter   Baum   Agrarwirtschaft / Landwirtschaft   Bauernhöfe      Erde            Konflikt um ein Stück Land
            Viehwirtschaft   Felder
            Nachhaltigkeit   Tierheime
Morris      Barden, Poeten, Geschichtenerzähler   Harfe   Mode- & Musikindustrie   Konzerte / Festivals      Klänge            Verlorenes Meisterwerk
            Literatur (Fachhandel)   Veranstaltungen
            Kunsthandel   Lesungen
Skerrett      Entdecker, Pioniere, Kartrographen   Kompass   Hafeninfrastruktur   Hafen      Orte            Verschollene Insel
            Segelschulen   
            Zoll

Darüber hinaus gibt es ein grob Konzept wie die 4 Tribes die letzten Jahrzehnte / Jahrhunderte mit dem Ganzen Kram umgingen .. ich dachte da grob an vier Fraktionen .. die Zirkel
Die vier Zirkel sind vier nach und nach gegründete Organisationen um das Erbe der Tribes zu wahren.
Jeder Zirkel ist eine lose Interessensgemeinschaft mit einer Vereinsstruktur.
Es gibt die Wächter, die Späher, die Jäger und die jüngste Organisation sind die Hüter.

Die Wächter bzw. "Die Wächter der 1ooo Steige" bewachen alle Übergänge.
Teilweise errichten sie Schutzmaßnahmen um Übergänge herum bzw. Warten diese.
Sie prüfen wer rein und wer rausgeht bzw. wer überhaupt nur in die Nähe kommt.
Damit erfüllen sie einen Teil des alten Pakets der manchmal auch "Pakt der Stille" genannt wird.
Wächter-Pakt: Die Wächter haben geschworen, die Grenzen zwischen der Menschenwelt und der Anderswelt zu schützen. Sie wachen über Portale und Übergänge, um sicherzustellen, dass keine unbefugten Wesen die Grenze überschreiten:
"Wir, die Wächter, geloben, die Harmonie zwischen den Welten zu bewachen. Wir bewahren die Balance, damit die Melodie der Anderswelt die Harmonien der Menschenwelt nicht übertönt und umgekehrt. Für diesen Dienst gewähren uns die Túatha Dé Danann Wissen und die Macht, die Grenzen einzustimmen, wenn es erforderlich ist. Im Gegenzug sorgen wir dafür, dass keine Menschen die Anderswelt betreten und bedrohen, indem wir jene zur Rechenschaft ziehen, die sich gegen den Pakt versündigen."


Die Jäger bzw. "Die Jäger der
Die Jäger neutralisieren was durch die Linie der Wächter rutscht. Sie hetzen, sie jagen und notwendigenfalls erlegen sie auch.
Jäger-Pakt: Die Jäger sind dafür verantwortlich, gefährliche Kreaturen zu verfolgen und zu neutralisieren, die aus der Anderswelt entkommen. Sie sorgen dafür, dass keine Bedrohung unkontrolliert bleibt. Ihr Pakt mit den Túatha Dé Danann lautet:
"Wir, die Jäger, schwören, die Disharmonien der Anderswelt zu jagen und zu bändigen, die in unsere Welt eindringen. Für diesen Dienst verleihen uns die Túatha Dé Danann die Fähigkeiten der Jagd und das Wissen über die Schwächen der Kreaturen, damit wir sie zur Strecke bringen können. Ebenso verpflichten wir uns, Menschen wie Freiwild zu entfernen um den Einklang wiederherzustellen.


Die Späher
Späher-Pakt: Die Späher sind die Augen und Ohren der Tribes. Sie erkunden unbekannte Gebiete und beobachten die Aktivitäten der Anderswelt.
"Wir, die Späher, geloben, die feinen Schwingungen der Anderswelt zu erspüren und zu überwachen. Wir hören auf die Echos und Flüstertöne, die die Grenze überschreiten, um die Balance zu wahren und Bedrohungen frühzeitig zu erkennen. Für diesen Dienst gewähren uns die Túatha Dé Danann das Wissen um verborgene Pfade und das Gehör, die leisesten Töne der Gefahr zu vernehmen. Im Gegenzug verpflichten wir uns, jene Menschen zu beobachten und zu hindern, die die Anderswelt betreten und ihre Harmonie stören könnten."

Die Hüter
Hüter-Pakt: Die Hüter sind die Bewahrer des alten Wissens und der Traditionen der Tribes. Sie sorgen dafür, dass das Erbe der Túatha Dé Danann nicht in Vergessenheit gerät. Ihr Pakt mit den Túatha Dé Danann lautet: "Wir, die Hüter, schwören, das Wissen und die Traditionen der Anderswelt zu bewahren und weiterzugeben. Wir lauschen den uralten Melodien und Geschichten, um sie in unserer Welt zu erhalten. Für diesen Dienst gewähren uns die Túatha Dé Danann Zugang zu den tiefen Geheimnissen und Weisheiten der Anderswelt. Im Gegenzug verpflichten wir uns, das Wissen vor denjenigen zu verbergen, die es missbrauchen könnten, und sicherzustellen, dass die Harmonien der Anderswelt in unseren Lehren und Riten weiterklingen."



ad Magiesystem
Das Magiesytem basiert grob aufder Idee von "Schall" und dessen Manipulation. Weswegen das Powerattribut auf "Stille" heißt der Fail/Botch "Rauschen" und die Powers an sich "Echos".
Fey können im Prinzip immer und überall Powers anwenden. Menschen (je nach Tribe) sind den "physikalischen" Gesetzmäßigkeiten unterworfen.
Jede Tribe (Familienclan) beherrscht sozusagen eine tribe-spezifische Melodie die Zugriff auf spezifische Fähigkeiten erlaubt. Die D'arcy Familie sind bspw. Architekten und Bauherren. Die erste Sandbox fand bspw. auf einem alten Anwesen der D'arcys statt. Sie bauen v.a. dort wo Übergänge sind. Auch um diese zu überwachen. Alle Powers drehen sich demnach um das Thema "Architektur/Bau" - von durch Wände sehen bis Geschichte aus dem Mauerwerk lesen ...
Darüber hinaus lernen die SC nach und nach ihre Zauber zu "equalizen" :) bspw. Pitch 0-5 (für mehr Damage) oder Amplitude für mehr Targets/Range usw.


So jetzt bin ich mir ziemlich sicher. Das die Fetzen an Background eher Verwirrung auslösen. Mein OneNote ist mittlerweile ziemlich "prall". Ich habe das Gefühl an viel gedacht zu haben und viele Ideen zu haben. Mein Problem ist aber eben die Motivation der v.a. Fey (aus der Anderswelt). Gefühlt habe ich eher eine Metaebene, will die Charaktere aber lieber Monster of the Week erleben lassen und erst später zu dieser Metaebene gelangen.


Offline tartex

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #20 am: 18.07.2024 | 09:04 »
Wenn ich nach Galway fahre, graust es mich schon vorher vor den ganzen Kreisverkehren, bis ich in die Stadt komme.

Ich würde das Mysterium der Roundabouts auf jeden Fall auch einbauen.  :ctlu:

Sind ja auch Zirkel irgendwie.
« Letzte Änderung: 18.07.2024 | 09:06 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Deltacow

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Re: suche Motivationen für meine "Antagonisten"
« Antwort #21 am: 18.07.2024 | 23:49 »
Lustig dass du das erwähnst. Hatten wir in der Session Zero bereits!