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[Pavillon Noir] Hunde der Königin
ghoul:
3. und 4. Spielsitzung
Mit der neuen Mannschaft und den Musketen trainieren die Spieler fleißig, treffen dabei auch auf eine Korsaren-Feluke. Nach einem Breitseitenwechsel dreht diese jedoch ab.
In den folgenden Häfen wird natürlich wieder fleißig gehandelt, ich gehe aber nicht mehr ins Detail.
Neapel, August 1570
Es gibt weitere Gerüchte über die türkische Flotte:
"20000 Türken unter Mustafa Pascha sind auf Zypern gelandet, täglich werden es tausende mehr!", "Nikosia ist vollständig durch Belagerer abgeriegelt",
"Die Heilige Liga sammelt eine Flotte bei Kreta",
"Venedig tritt der Heiligen Liga bei!"
Spieler-Personnagen folgen Ridolfi, der nach Rom reist und sich mit hohen geistlichen Würdenträgern trifft. Empfängt ihn gar Papst Pius V., ein erbittertenr Gegner von Protestanten, Juden gleichermaßen? Dies gelingt ihnen nicht zu überprüfen. Doch Ridolfi findet einen alten Begleiter wieder, in den die Spionin beinahe hinenrennt – seinen Leibwächter, den die SC in London niederknüppelten. Als Langzeitfolge seiner Verletzung trägt er nun eine Augenklappe.
Zurück in Neapel gelingt es den Spielern, das nächste Ziel Ridolfis in erfahrung zu bringen – es geht zurück nach Lissabon. Doch die Mannschaft Ridolfis wird langsam misstrauisch, immer wieder die gleichen Saufkumpane in jedem Hafen zu treffen.
Lissabon, November 1570 bis Februar
Gerücht: "Auf Zypern widersteht nur noch die Festung Famagusta den Türken!"
Ridolfi reist wieder nach Spanien. Die Spieler stellen eine These auf und informieren ihren Auftraggeber Francis Wallsingham über einen verschlüsselten Brief: Ridolfi reist zwischen mehreren Persönlichkeiten hin- und her, um mit ihnen einen Angriff auf England zu koordinieren: dem Herzog von Alba, König Philipp II. Und Papst Pius V.
Die verschlüsselte Antwort trifft noch im Februar ein: Glückwünsche, und sie mögen weiter auf Ridolfis Fährte bleiben. Schickt sich dieser an, nach England zu reisen oder einen Boten zu schicken, muss Walsingham schnellstmöglich in Kenntnis gesetzt werden!
Nun ist es schwieriger, Ridolfi zu folgen, er zügelt seine übliche Geschwätzigkeit und sein Schiff stiehlt sich eines Morgens hinaus auf den Ozean. Doch einem Seemann ist klar, dass die gegenwärtige Windrichtung keinen Südkurs favorisiert, Ridolfi ist also nordwärts unterwegs.
Die Spieler planen, Ridolfi, der entweder nach London will oder wieder nach Antwerpen / Brüssel, in Brest, wo es frischen Proviant geben wird, abzufangen und ihm durch den Ärmelkanal zu folgen.
Unheil in der Bucht von Biskaya, Brest, Verfolgung im Ärmelkanal
Die Baronin beschließt derweil, mit übernatürlichen Mitteln mehr Wissen über Ridolfis Reise zu erlangen: sie befragt die Karten. Die Zeremonie starten unter bösen Vorzeichen und nimmt einen unheilvollen Verlauf – mit einem Aufschrei bricht die Baronin zusammen und die Karten segeln durch die Luft, ohne eine Antwort zu liefern! Unter dem Einfluss der verkehrt gezogenen Karten ist sie nun von multiplen Persönlichkeiten, darunter ein Vampir und ein närrrischer Einsiedler, besessen und es dauert viele Wochen, bis sie diese abzuschütteln vermag,
In Brest wird Ridolfis langsamere Bark gesichtet, wie geplant!
Offenbar bemerkt er seine Verfolger und es gelingt ihm, sie über Nacht abzuschütteln!
Die schnelle Karavelle der Spieler setzt den Kurs fort, aber die Straße von Dover ist zu breit und das Wetter zu schlecht, um sie mit Sicherheit zu überwachen. Die Spieler kommen zum Schluss, dass Ridolfi, der in Dover nicht auftaucht, nicht nach London will, und segeln nach Antwerpen.
Antwerpen, April 1571
Die Kartographin sucht die Werkstatt des Abraham Ortelius auf. Die Spieler legen Geld zusammen und erwerben sein Theatrum Orbis Terrarum, den druckfrischen ersten Welt-Atlas!
Ridlofis Schiff trifft ein – es ist getarnt, allerdings nur durch einen neuen Anstrich und sofort zu erkennen. Ridolfi reist offenbar wieder nach Brüssel, mit drei Begleitern. Die Spieler folgen ihm diesmal nicht und warten auf seine Rückkehr. Sie beobachten, wie sich dieser mit einem weniger gut Betuchten unetrhält, woraufhin jener, ein gewisser Charles Baillie, eine Passage nach England sucht. Es gelingt den Spielern nicht, Baillie auf ihre Karavelle zu locken, doch sie finden ein Schiff, welches noch von Baillies Fährschiff in London eintreffen sollte. Sie schicken also einen Brief an Walsingham, in dessen Händen nun womöglich das Schicksal Englands liegt.
Mittelmeer, Juni-August 1571
Die Spieler und ihre Personnagen haben Heimweh nach England, doch ihr Vertrag mit ihren Financiers sieht vor, dass sie noch bis Ende des Jahres Handel treiben sollen. Also folgen sie, mehr oder weniger durch Raten, Ridolfi zurück über Lissabon ins Mittelmeer. Gerüchte: "Famagusta hält weiter Stand", "Die Flotte der Heiligen Liga beschützt die Adria".
Einmal ist ihnen eine überlegene Korsaren-Schebecke auf den Fersen. Die Karavelle ist randvoll mit Handelsgütern und liegt schwer in der See. Es gelingt den Spielern, durch geschicktes Manövrieren bis zum Einbruch der Dunkelheit durchzuhalten und zu entkommen.
An einem der Mittelmeerhäfen gelangen sie durch Zufall wieder auf Ridolfis Fährte: Er will nicht nach Neapel, sondern nach Bari! Den Spielern wird es etwas mulmig, doch Zypern ist ja weit entfernt von der Adria.
Folgende Gerüchte erwarten sie schließlich in Bari: "Famagusta gegen freies Geleit aufgegeben, aber Statthalter Bragadin von den verräterischen Türken bei lebendigem Leib gehäutet! Die ausgestopfte Haut wurde auf einem Esel reitend durch die Straßen paradiert", "Die Heilige Liga sammelt Galeeren bei Sizilien. Der junge Halbbruder Philipps soll den Oberbefehl erhalten."
Das kommende Abenteuer wird ein anderes Format haben, das Handels- und Spionagespiel, das ich nicht für volle drei Sitzungen vorgesehen hatte, kommt langsam zum Ende.
ghoul:
5. und 6. Spielsitzung
Der Bund der Schwarzen Kapuze von Bari
[Dies ist eigentlich ein altes D&D-Modul. Besonderheit: Bastelbögen für Häuser und Figuren-Aufsteller, um die Straßenszenen abzubilden.]
Als die Spieler-Personnagen die Stadt Bari an der Adriaküste im Vize-Königreich Neapel betreten, sind die Straßen voller Menschen, denn es findet gerade eine Festprozession zum Tag des Heiligen Luca di Bari statt. Eine Matrone schreitet vor einem Jungfrauenchor daher, als sie und ihr alter Diener von Rüpeln aufgehalten werden. Einige Spielerpersonnagen intervenieren, und das Fest kann seine Fortsetzung finden. Offenbar handelte es sich bei der Dame um die Patrizierin Magda Torenesci. Die Schläger waren vermutlich von einer rivalisierenden Familie bezahlt, den alteingesessenen Radesci oder den gerade Fuß fassenden Volvori aus Ragusa.
Aufgrund der Festlichkeit sind die Gasthäuser überfüllt. Die Spielerpersonnagen können nur in unterschiedlichen Häusern unterkommen oder müssen auf ihrer Karavelle nächtigen. Abends in der Stadt werden einige Personnagen von einem Agenten der Torenesci angesprochen, ob sie für zukünftige Aufträge, möglicherweise unter Waffen, in der Stadt zur Verfügung stehen würden. Gleichzeitig werden andere Personnagen von Grobianen in Kapuzenmänteln gestellt, angeworben und sogar im Voraus bezahlt. Sie erhalten keinen Hinweis über die Art zu erwartender Aufgaben oder die Hintermänner.
Am nächsten Morgen wird das Frühstück in der Taverne durch eine hysterische alte Frau gestört, die behauptet, in ihrem Keller würden Teufel sprechen! Der Wirt bittet die anwesenden Personnagen, einfach mal schnell in den Keller seiner Nachbarin zu schauen, um diese zu beruhigen.
Was die Spieler finden ist ein unterirdisches Labyrinth von versteckten Gängen, die verschiedene Keller der Stadt verbinden. Dabei überraschen die Spieler zwei Schurken, die gerade in einem Keller eine Leiche vergraben wollen! Diese sind schnell unschädlich gemacht. Es stellt sich heraus, dass die Ermordete Lucia Volvori ist, deren Vater Fortunato Vorlovi sich gerade auf Handelsreise befindet. Die Totengräber sind nur Handlanger der Kapuzenmänner, sie kennen ihren Auftraggeber nicht. Hinweise im Haus Fortunatos zeigen, dass sich Lucia gewehrt hatte, ein Mörder rotes Haar verlor und Spuren von Teer an den Händen hatte.
Der Überlebende wird von den Spielern der Obrigkeit übergeben, einem gelangweilten Offizier der könglichen Wache am alten Herzogspalast (zur Zeit gibt es keine Herzöge von Bari), der sich der Sache überhaupt nur annimmt, weil eine vornehme Persönlichkeit ermordet wurde.
Die Spieler ziehen trotz ihrer Vorkehrungen Gerüchte auf sich, ihre Verwicklung in die Entdeckung des Mordes spricht sich herum.
In der Stadt gibt es viel Gerede. Einige Sprecher ziehen Menschenmengen an sich und hetzen diese gegen die Herrschenden auf. Besonders gegen die Familie Torenesci wird Hass geschürt.
Als einige Spieler-Personnagen einem solchen Redner lauschen, hört man Hufgetrappel. Geistesgegenwärtig suchen die Spieler das weite, bevor die Menschenmenge von königlichen Reitern eingekesselt wird.
Es kommt zu Unruhen, Straßenkämpfen und einer nächtlichen Ausgangssperre.
Die Personnagen kreuzen zufällig noch einmal den Pfad des Redners, der durch die Gassen flieht.
Später, im Labyrinth unter der Stadt, stellen sie ihn: Er trägt einen Kapuzenmantel und wollte ein leeres Mietshaus als Ausstieg nutzen. Im Verhör finden die Spieler heraus, dass es einen geheimen Treffpunkt in der "Weinstube zum weiten Meer" gibt, der über eine Geheimtür zu erreichen ist.
Einige Tage später, als die Lage in der Stadt sich beruhigt hat und die königliche Garde sich wieder in den Herzogspalast zurückgezogen hat, beschließen die Spieler, besagt Weinstube aufzusuchen. Noch bevor sie diese erreichen, geraten sie jedoch in einen Hinterhalt auf offener Straße. Ihnen fliegt unvermittelt ein Armbrustbolzen um die Ohren! Der Schütze hechtet hinter die nächste Häuserecke. Einige Personnagen nehmen die Verfolgung auf, doch hinter der Ecke warten bereits drei Kapuzenmännder mit gezückten Pistolen. Im Kugelhagel wird die Spionin (Spieler-Personnage) böse ins Bein getroffen und bleibt in einer rasch wachsenden Blutlache liegen (Gesundheitslevel: sterbend). Ihre Kameraden leisten erste Hilfe, um sie zum Schiff zur walisischen Lady zu transportieren, die chirurgisch versiert ist. Die Kapuzenmänner fliehen allesamt, ihre Schusswaffen sind ja leergeschossen. Auch die kampflustigeren Spieler brechen die Verfolgung ab, sie wollen nicht noch einmal in einen Kugelhagel laufen.
Die Chirugin leistet Wunder und rettet das Leben der Spionin. Die Wunde wird ohne bleibende Schäden heilen, allerding ist die Spionin für mehrere Wochen außer Gefecht.
Zu einem späteren Zeitpunkt schwört sich die Gruppe auf Rache ein. Sie kundschaften die Weinstube und ihren Hintereingang tagsüber aus und dringen abends, mit 5 Spieler-Personnagen und 10 Musketenschützen, zum Hintereingang ein. Die ersten Wachen der Kapuzenmänner ergeben sich, eine Geheimtür ist rasch gefunden. Einige Schützen bleiben mit Gefangenen in einer Kapuzenmantel-Kleiderkammer zurück, die anderen dringen in die geheimen Kellergänge ein.
In einer Halle sind etwa 20 Kapuzenmänner versammelt. Ein maskierter Sprecher lässt einem der Kapuzenmänner die Kehle durchschneiden, weil er in einem Auftrag versagt hat (Lucia Volvori hätte nicht sterben sollen, sondern entführt werden).
Die Schützen dringen während der Hinrichtung aus einem Seitentunnel ein und eröffnen das Feuer auf die Menge – Fehlzündungen und hastige Aktionen sind es wohl, die dafür sorgen, dass kein einziger Kapuzenmann vom Musketenfeuer getroffen wird. Die spanische Scharfschützin (Spieler-Personnage) mit einem Jagdgewehr aus einer Nürnberger Meisterwerkstatt jedoch hat auf den Maskierten geziehlt und verpasst ihm einen schlimmen Treffer in die Schulter (Gesundheitslevel: sterbend).
Den Spielern gelingt es durch pure Einschüchterung (dabei sind sie in der Minderheit und ihre Schusswaffen leer) die führungslosen Kapuzenmänner zur Kapitulation zu bewegen. Der Kapitän will sich zurückziehen, doch die Chirurgin beharrt darauf, den schwer Verletzten zu operieren. Er trägt einen Siegelring der Radesci. Der Kapitän harrt also aus und verbietet seinen Gefährten, weitere Gänge zu erforschen. Ein Schütze wird ausgesandt um die Familie Torenesci zu informieren.
Da die Spieler warten, beschließe ich, die Ereignisse in Nachbarräumen nicht "einzufrieren", sondern sich ohne die Spieler abspielen zu lassen.
Nach einer Stunde klappert eine Geheimtür – jemand hat in die Halle geschaut und zieht sich zurück.
Die Spieler nehmen die Verfolgung auf und entdecken einen Raum mit Papieren, Büchern und zwei Personen in Blutlachen. Den jüngeren der beiden kann die Chirurgin wieder retten, allerdings muss sie ihm die Schwerthand amputieren. Offenbar gab es einen tödlichen Führungsstreit innerhalb der Radesci-Familie, der Mord-Onkel Cato Radesci ist (mit einem Sack Juwelen) entkommen.
Die Spieler erbeuten in diesem Raum drei wertvolle Fechtbücher:
Deutsch: Fechtbuch, Anonymus, illustriert von Albrecht Dürer, 1520.
Italienisch: Modo di metter mano alla spada, Bernardino Capitelli, 1560.
Latein: Opus amplissimum de arte athletica, Paulus Hector Mair, 1542.
Die Torenesci schicken eine Sänfte, in der sich die gefangenen verletzten Radesci abtransportieren lassen.
Im Keller befreien die Spieler außerdem einen ausgemergelten griechisch-türkischen Osmanen aus einer Zelle.
In einem weiteren Gang lösen zwei Personnagen, der Azteke und der Bootsmann, eine Falla aus. Unter Gepolter und Gequalme kommt eine Eisenkiste, aus der viele Rohre schauen, den abschüssigen Tunnel heruntergerollt. Sie versuchen davonzuhechten, doch aus der Kiste, einem "thalhofer'schen Skorpion", löst sich ein Kugelhagel. Glücklicherweise tragen die beiden nur leichte Wunden davon. Die Höllenmaschine nehmen sie natürlich mit.
Familie Torenesci zahlt den Personnagen eine Belohnung und empfiehlt ihnen, Bari zu verlassen. Der befreite Türke gibt an, sein Vater sei Händler und bereit, ihnen 5000 Pesos zu bezahlen, wenn sie ihn nach Korinth bringen. Die Spieler wollen nach 2 Jahren zur See endlich heim nach England, doch der Umweg nach Griechenland ist nicht all zu weit. Die Flotte der Heiligen Liga soll sich in der Adria aufhalten und der Passagier beteuert, dass mit ihm an Bord keine Gefahr von türkischen Piraten ausgehe.
7. Oktober 1571
Ohne Schwierigkeiten erreicht die Karavelle der Spieler die Öffnung des Golfs von Patra, der in den Golf von Korinth übergeht. Doch der Azteke im Ausguck ist irritiert: Liegt statt des Golfs von Korinth eine unerwartete Küstenlinie im Osten? Erhebt sich dort ein blattloser Wald? Mitnichten. Es ist die ausgefächerte Galleerenflotte der türkischen Seestreitmacht (255 Galeeren), die ihnen entgegen kommt.
Der Kapitän zögert nicht, den Kurs umzukehren und das Weite zu suchen. Zum Glück hält er sich nicht an das nördliche Ufer, sondern meidet jegliche Küstennähe. Von Norden, zwischen der Insel Oxia und dem Festland, drängen nämlich die christlichen Schiffe unter dem jungen Ritter Johann von Österreich (Don Juan de Austria, Halbbruder Philipps II.) heran: gut 200 Galeeren und 6 venezianische Galeassen reißen an den Riemen, um den Türken den Weg abzuschneiden.
Von Weitem hören die Spieler hinter sich das Donnern, als 1000 Geschütze ein schreckliches Bombardement eröffnen. Der Kapitän, obwohl Protestant, betet für den Sieg der Katholiken.
Tatsächlich wird dieser Tag zum Ruhm Gottes als Sieg des Christentums in der Seeschlacht von Lepanto in die Geschichte eingehen.
Der türkische Passagier muss sich eine andere Fähre von Süditalien nach Griechenland suchen.
England, Ende November 1571
Die Mission der Spieler war erfolgreich! Sie erfahren, dass der Bote Charles Baillie aufgrund ihrer Nachricht verhaftet werden konnte und seine Botschaft entschlüsselt wurde. Das Ridolfi-Komplott ist vereitelt! Der spanische Botschafter wurde des Landes verwiesen, es kam zu mehreren Verhaftungen in England, der Herzog von Norfolk wurde hingerichtet. Einzig Maria von Schottland konnte eine Beteiligung am Komplott nicht nachgewiesen werden. Die Königin ist dankbar und hat Francis Walsingham, den Auftraggeber der Personnagen zu ihrem neuen Botschafter in Paris ernannt.
Die Spieler verfügen nun über Geld im Wert von 27'300,4 Pesos und eine Karavelle mit Geschützen. 20% ihres Erlöses müssen sie nun ihren Investoren auszahlen (Hawkins, Leicester und der Muskoviter Handelsgesellschaft).
Walsingham bietet den Spielern nun an, ihn nach Paris zu begleiten. Doch diese haben auch andere Neuigkeiten aufgeschnappt: Die Königin hat Francis Drake endlich erlaubt, ein eigenes Schiff auszustatt. Dieser will bald aufbrechen, doch sein Ziel ist geheim. Die Gerüchte wollen wissen, dass er nach Ägypten fährt.
Drake ist durchaus gewillt, ein weiteres Schiff an seiner geheimen Unternehmung zu beteiligen, die höchst gefährlich, aber ebenso lohnenswert sein soll. Über das Ziel will er erst auf hoher See reden, doch beharrt er darauf, dass große Mengen an Pulver und Kugeln geladen werden, sowie Proviant für ein Jahr!
Die Spieler, die eben aus dem Mittelmeer eintrafen, wissen, dass es dort viele Häfen gibt, an denen eine Versorgung möglich ist. Wer Proviant für ein volles Jahr in England lädt, will ganz gewiss nicht nach Ägypten.
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