Autor Thema: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!  (Gelesen 21682 mal)

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Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #125 am: 6.05.2016 | 10:23 »
Das Setting, bzw. das was ich bisher davon gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Beim System selbst habe ich noch so meine Probleme. Mir ist z.B. nicht klar, ab wann eine Aktion als unmöglich anzusehen ist. Bzw. wieso alle Aktionen gleich schwer sind.

Also die Aktionen sind nicht alle gleich schwer. Der Aktionswert errechnet sich aus den zu Anfang verteilten Punkten auf die Hauptattribute. So hat zum Beispiel der Krieger Berserker einen erheblich höheren Aktionswert, als zum Beispiel der Elementarmagier. Auch ist die Berechnung für die Aktionswerte nicht überall die selbe Rechenformel.

Das Unmögliche ist im Regelwerk wie folgt beschrieben:

Etwas unmögliches tun
Will ein Spieler etwas unmögliches tun, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt der Spieler kann nicht die Regeln der Welt brechen. z.B. kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davon fliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will er z.B. eine Aschenassel packen und so schleudern das sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert. Wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringen. Deshalb hat der Meister die Möglichkeit mit dieser Aktion den Spieler einfach etwas unmögliches tun zu lassen.

Zitat
Es scheint so, als ob der begnadete Dieb genau so leicht/schwer ein billiges Schloss wie einen extrem komplizierten Tresor knacken kann.

Der SL hat jederzeit die Möglichkeit Würfelproben aufgrund der aktuellen Situation zu erschweren. In der Tat würde ein Schloss einer schäbigen Holzkiste, die gleiche Aktionsprobe verlangen, wie die gesicherten Tore der Sonnenpfadarchive. Hier muss der SL nach bestem Gewissen entscheiden, auch aufgrund der Herangehensweise des Spielers.

Zitat
Und irgendwie muss es doch auch Grenzen für die Aktionen geben. Z.B. könnte ich sonst ja einfach bei einem Kampf sagen "Ich zaubere den Gegner tot".

Es gibt eigentlich keine Grenzen, ausser die eigene Vorstellungskraft. "Ich zaubere den Gegner tot" wäre erstmal möglich, allerdings ist der Spielleiter angehalten, an dieser  Stelle nachzufragen wie genau er das machen möchte. Alleine um die Aktion richtig einzuordnen. Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte ~;D
Aschentage lebt von ausgeschmückten Erzählungen, dann macht es so richtig Spaß. Umso besser etwas erklärt wird desto mehr Laune kommt für Spieler und SL auf. Wenn man keine Lust hat zu rollenspielen, dann ist Aschentage definitiv das falsche System.

Zitat
Das mit dem nicht vorhandenen Fähigkeitenfortschritt finde ich sehr gut. Allerdings gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, Fortschritt zu haben. z.B. indem sie Vermögen oder besondere Gegenstände sammeln. Oder Kontakte bzw. Berühmtheit erlangen. Gibt es so etwas?

Also es gibt definitiv schon ein Geldsystem und ich befinde mich auch gerade an der Ausarbeitung des Inventar-Systems. Spieler können Artefakte, finden und benutzen (so der Plan). Die Aschenkristalle die man aus den Kreaturen der Asche gewinnen kann, geben während des Spiels mehr Macht und Boni, werden aber beim Einsatz verbraucht, so dass man neue finden muss. Kontakte werden geknüpft und sind an mancher Stelle auch hilfreich. Berühmtheit und Ruf wird erzählerisch in der Kampagne auch eine Rolle spielen. NSCs kennen euch vielleicht schon, weil euch euer Ruf vorauseilt.


Ich hoffe du kannst mit den Infos bisschen was anfangen. Ich steh gerne für weitere Fragen bereit.

Grüße Siebenhayn
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Offline bobibob bobsen

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #126 am: 6.05.2016 | 10:57 »
Zitat
Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte

Interessante Denkweise. Ich würde daraus erst mal schließen das der Spieler kein Interesse an kampforientierten Konfliktlösungen hat und diese daher so schnell wie möglich abhandeln will, was aus meiner Sicht ein legitimer Wunsch ist.
Was jetzt wirklich dahinter steckt wird man nur in einem klärenden Gespräch ermitteln können.

Online 1of3

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #127 am: 6.05.2016 | 12:58 »
Der SL hat jederzeit die Möglichkeit Würfelproben aufgrund der aktuellen Situation zu erschweren. In der Tat würde ein Schloss einer schäbigen Holzkiste, die gleiche Aktionsprobe verlangen, wie die gesicherten Tore der Sonnenpfadarchive. Hier muss der SL nach bestem Gewissen entscheiden, auch aufgrund der Herangehensweise des Spielers.

Das halte ich für ziemlich schwaches Design. Also eigentlich für gar keins. Spieldesign bedeutet, den Anwendern das Leben möglichst einfach zu machen, auch der SL. Mit so einer Regel bürdest du der SL eine enorme Arbeit.

Verschiedene Spiele haben da verschiedene Möglichkeiten:
- Es gibt für alle Aktionen relativ detaillierte Listen, was wie schwer ist. Dann muss man nur nachgucken.
- Man legt Schwierigkeiten nicht für Aktionen, sondern für Gebiete fest. Dann sind alle Aktionen im Gebiet entsprechend erschwert. Dann muss man nur einmal entscheiden.
- Man gibt endliche Ressourcen, um eine Aktion zu erschweren. Dann muss sich die SL nicht so sehr rechtfertigen, sondern kann einfach ihren Pool verfeuern.
- Man erhöht die Ausschüttung. Also hinter schweren Aktionen versteckt sich gewissermaßen mehr Loot oder entsprechende Eingriffe stellen der anderen Seite ebenfalls mehr Gummipunkte bereit.
- Aktionen sind immer gleich schwer. Warum sollten sie auch nicht? Wenn die Aktion keine Probe verdient, würfelt man gar nicht. Und wenn sie unmöglich ist, ist sie eben unmöglich.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #128 am: 6.05.2016 | 14:08 »
Es gibt eigentlich keine Grenzen, ausser die eigene Vorstellungskraft. "Ich zaubere den Gegner tot" wäre erstmal möglich, allerdings ist der Spielleiter angehalten, an dieser  Stelle nachzufragen wie genau er das machen möchte. Alleine um die Aktion richtig einzuordnen. Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte ~;D
Aschentage lebt von ausgeschmückten Erzählungen, dann macht es so richtig Spaß. Umso besser etwas erklärt wird desto mehr Laune kommt für Spieler und SL auf. Wenn man keine Lust hat zu rollenspielen, dann ist Aschentage definitiv das falsche System.
Ab und zu macht "Realismus" aber das Spiel langweilig oder superschwer.
Wenn man z.B. mit einem recht einfachen magischen Effekt einfach so ein Koerperteil eines Gegners einfaerben kann ohne dass der viel dagegen machen kann wirkt das auf den ersten Blick vielleicht "lustig" (gruene Nase fuer den Gegner?), aber sobald man mal die Augen so verfaerbt, dass dort kein Licht mehr durchkommt hat man auf einmal einen einfachen "Blindheit"-Spruch (so z.B. bei AD&D passiert als der "Color" Cantrip einfach mal fuer 30 Tage bzw. 1 Tag bei gelungenem Rettungswurf was umfaerben kann)
Klar kann man das auch wieder unter die "SL entscheidet was geht und was nicht" packen, aber je mehr dieser Regelungen es gibt desto groesser kann die Spanne der Spiele bei unterschiedlichen Spielleitern sein.
Was bei einem SL als coole Idee ganz problemlos geht kann evtl. ein anderer Spielleiter als uebles Powergaming einfach nicht zulassen.

Momentan hast du (logischerweise) nur den Effekt eines SLs der die Regeln (weil du sie selbst geschrieben hast) voll und ganz verinnerlicht hat.
Aber geb' die Regeln mal jemandem anderen in die Hand und sei selbst Spieler und du koenntest merken, dass das Spiel (auch wenn es voll "nach Regeln" ist) auf einmal ganz anders laufen kann.
« Letzte Änderung: 6.05.2016 | 14:10 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline firstdeathmaker

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #129 am: 6.05.2016 | 16:10 »
Ich glaub, genau das ist nämlich hier der Knackpunkt. Deine bisherige Designentscheidung ist ja die, das die Helden zumindest theoretisch allmächtig sind. Natürlich kann man das bei einem Storygetriebenen Spiel so machen, allerdings verschenkt man hier vielleicht etwas Reiz. Egal welchen Konflikt die Spieler vor sich haben, sie werden ihn ziemlich garantiert lösen können.

Und das spontane anpassen der Schwierigkeit der Probe sorgt dafür, dass das Spiel sehr inkonsistent wird, d.h. der Spaß der Spieler, eine Regelmechanik zu lernen und dann zu benutzen wird dadurch gemindert. Da Frage ich mich am Ende dann, wieso man überhaupt noch so komplizierte Proben hat. Da könnte man sich auch einfach nur Geschichten erzählen, ohne Charakterwerte, wenn sich die Spieler daran halten. Und wenn etwas spannend werden soll, wirft man einen W6 und bei einer 1 geht es daneben.

(Etwas überspitzt formuliert, um es zu verdeutlichen, nicht um dich an zu greifen).

Vielleicht könnte man ja einen Schwierigkeitsgrad einführen, indem man bei besonders schweren Dingen mehrmals die gleiche Probe würfeln muss. Beispiel:

Einfaches Schloss -  1x Würfeln
Tresorschloss der Sonnenpfadarchive -  3x Würfeln. Jeder Wurf löst einen Riegel der Schlösser. Bei einem fail bricht der Dietrich ab und man muss erneut versuchen.

1x Würfeln entspricht normalen Aufgaben, die typische Herausforderungen für deinen Helden sind. Nicht unbedingt tägliche (für die muss man nicht mehr würfeln), sondern so etwas wie eben ein einfaches Schloss knacken. Für ungeübte eine anspruchsvolle bis unmögliche Aufgabe, für deinen Held aber durchaus schaffbar.

2x Würfeln entspricht Aufgaben, für die man sich schon gut Anstrengen oder Konzentrieren muss. Hier ist es ausgeschlossen, das ein ungeübter die Aufgabe schaffen kann.

3x Würfeln entspricht Aufgaben, für die man nicht nur einer der Experten auf seinem Gebiet sein muss, sondern der Experte schlechthin, ein Auserwählter, eine Tat, die, bevor man sie begangen hat, von jedem für unmöglich gehalten wurde.

Bei Magie muss ich allerdings sagen, dass sie immer dazu tendiert, alles andere zu dominieren. Ich meine, ein Magier könnte ja alle anderen Fähigkeiten einfach durch Magie emulieren. z.B. könnte er das Schloss mit Telekinese öffnen, sich unsichtbar und schwebend zaubern um perfekt zu schleichen, den Gegner mit minimalen Eingriffen tödlich verwunden (Ich halte das Herz des Gegners an).

Was hält z.B. bei einem Bosskampf den Magier davon ab, den Gegner in 1cm große Würfel zu zerlegen. Oder ihn einfach erstarren zu lassen? Wozu Kristalle ausgeben, wenn man durch einen beschreibenden Zauber so viel Schaden erzeugen kann, das der Gegner überhaupt gar keine andere Möglichkeit mehr hat als zu sterben? Ich könnte dir als Spieler wenn ich einen Magier spiele derartige Ideen am laufenden Band liefern. Der Punkt ist nicht der, dass ich es doof finde, dass du den Spielern alle Freiheit lässt. Es ist eher der, dass dadurch die Gefahr besteht, dass es sehr schnell langweilig werden könnte. Und interessanterweise steckt genau das ja auch hinter dem Kristallsystem, das du eingeführt hast: Eine Begrenzung, damit schwere Endgegner zu etwas Besonderem werden. Ich fände es hier allerdings schöner, wenn die Gegner nicht per-se immer Kristalle benötigen würden. Die Kristalle sind auch irgendwie nicht so schön in die Mechanik integriert, jedenfalls leuchtet mir nicht ein, wieso grundsätzlich manche Gegner nur mit Kristallen bekämpft werden können. Ich finde das ist eine Glaubwürdigkeitslücke im Szenario.

Ich merke allerdings gerade, dass ich immer mehr zu einem taktischen System abschweife. Vielleicht würde es schon ausreichen, wenn die Spieler und der Spielleiter sich mit guten Erzählungen einen Vorteil bzw. Nachteil herbei erzählen können um die Schwierigkeit zu beeinflussen. So von wegen, das Schloss der Sonnenarchive ist von einem Meisterschmied erschaffen worden und wurde noch nie geknackt, obwohl es schon viele versucht haben. (-> Ergibt 3x Würfeln als Schwierigkeitsgrad). Allerdings besitzt der Spieler einen magischen Dietrich, der ihn fühlen lässt, wie es sich im Schließuzylinder anfühlt. Das verschafft ihm einen großen Vorteil, und daher ist es einen Schwierigkeitsgrad niedriger (2x Würfeln).

Das würde die Spieler dazu ermutigen, ihre Ansätze etwas mehr auszuschmücken.
« Letzte Änderung: 6.05.2016 | 16:23 von firstdeathmaker »

Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #130 am: 19.09.2016 | 13:29 »
Hallo ihr lieben,

ich danke euch nochmals für eure vielen Beiträge und Anregungen. Das Rollenspiel "Aschentage" nähert sich langsam aber stetig dem Abschluss. Es hat sich einiges getan und die ersten Downloads stehen auf der Homepage zur Verfügung. Es ist eine Menge frei im Forum nachzulesen, ohne dass man eine Anmeldung benötigt. Dennoch würde ich mich auf rege Beteiligung freuen. Ein hoch auf die Tanelorn-Community!

PS: Am 24.09.2016 veranstalten wir in geschlossenem Rahmen das große Alpha-Gameplay, der vorerst entgültigen Version. Ich halte euch darüber auf dem Laufenden!

Grüße Siebenhayn
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Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #131 am: 26.02.2021 | 14:54 »
Hallo ihr Vagabunden und Weltenwanderer,

5 Jahre sind seit dem Beginn der Entwicklung meines eigenen Pen & Paper Rollenspiels vergangen. Natürlich on/off und relativ lange Pause letztes Jahr, wegen Illustratorensuche. Aber unser Plan zur Veröffentlichung steht und wir haben einen Release-Termin festgelegt. Darum präsentieren wir von chimneys&curtains euch die Roadmap zu "Aschentage" - Wir sind im Moment jeden Montag im Live-Stream auf twitch.tv/siebenhayn um 21 Uhr und am 07.03.21 wird es um 15 Uhr dort das erste Mal ein Live-Spiel mit unserem System geben. - Auch unsere Ideenschmiede auf unserem Discord-Server geöffnet (discord.io/ashendays), wo wir unserer Community anbieten, noch eigenes Content & Lore in unsere Welt mit einfließen zu lassen. Drückt unserer Welt euren Stempel auf und verewigt euch mit einem NPC oder einem Teil der Geschichte und Welt von Teronna. Die Aktion läuft bis am 24.Mai

Wir ziehen im Moment wegen dem Release mit unserer Homepage nach WorldAnvil um wo der kostenlose digital-Release stattfinden wird. Aber wer schonmal Infos über unser System möchte oder sich die Power19 anschauen will. Ist herzlich eingeladen, dies auf www.aschentage.de zu tun.

So gehabt euch wohl ihr Lieben! Wir freuen uns über jeden der sich für Aschentage interessiert und vielleicht sieht man sich ja Online oder auf der nächsten Convention (wenn Corona die Initiative-Probe verpatzt)  :w10: :w10:



Im Moment sind wir wie gesagt an der Illustration und an den Maps für unsere Abenteuer, aber bis Juni sollte alles zum Spielen bereit sein!



« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 14:58 von Siebenhayn_Aschentage »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #132 am: 9.05.2021 | 10:42 »
Gerade erst entdeckt.

Aschenbecher.de scheint nicht mehr zu funktionieren, theoretisch solltet ihr ja fast am Ende eures Releases sein?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #133 am: 27.09.2024 | 22:00 »
Oh mein Gott, ich sehe gerade dass ich 2016 mit der Sache angefangen habe....und jetzt stehen wir tatsächlich vor Release der Printversion  :o

Wenn noch jemand daran interessiert ist, würden wir uns sehr über euren Support freuen  :w10: :w10:

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« Letzte Änderung: 28.09.2024 | 09:17 von Siebenhayn_Aschentage »
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