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Nimble 5e

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sma:

--- Zitat von: Vash the stampede am 25.07.2024 | 09:24 ---Habe ich es aus dem Beispiel richtig herausgelesen, dass der Schadenswürfel der Probe zum Treffen entspricht? Also kein W20 und keine Trennung von Angriff und Schaden? Wenn ja, warum heisst es dann noch 5e? Wo sind die Parallelen?

--- Ende Zitat ---
Korrekt. Die folgen dem Prinzip von Into the Odd oder MCDM RPG.

Ich rate, dass es für einen kritischen Treffer ausreicht, wenn einer der beteiligten Waffenwürfel explodiert, d.h. die höchste Zahl zeigt und daher noch mal gewürfelt wird. Das macht den Rapier mit seinen 2W4 interessant, der dafür eine 44% Chance hat. Der durchschnittliche Schade ist da zwar auch nur 5,33, aber kritischer Schaden bedeutet kein Rüstungsschutz. Gleichzeitig ist aber unklar, wie hier Nachteil funktioniert. Ich würde es als die kleinsten beiden von 3W4 sehen (58% Fehlschlag). Die andere Interpretation wäre, dass man sich immer einen Würfel rauspickt (den linkesten), dessen 1 ein Fehlschlag signalisiert. Dann wird's bei Vorteil nie besser, aber bei Nachteil auch nicht schlechter, was glaube ich nicht gewollt ist, weil dann mehrfaches Angreifen pro Runde zu einfach ist.

Das 5E ist IMHO reines Marketing, um Leute, für die Rollenspiel ausschließlich D&D ist oder die keine Lust auf andere Regeln haben, dafür zu interessieren und genau das zu erreichen, was wir hier machen: Darüber reden. Nimble 5E ist 5E-kompatibel in dem selben Sinne wie nahezu jedes andere Zero-to-Superhero-Fantasy-Rollenspiel es auch ist. Genauso kann man MCDM, DC20, Pathfinder 2, Deathbringer, 5E Hardcode Mode oder Daggerheart als 5E kompatibel bezeichnen.

Kann mir übrigens jemand sagen, ob die Sonderregeln, die da bei den Charakteren rechts oben stehen, alle immer verfügbar sind? Weil, dann macht die Bemerkung, dass man die bei einer langen Rast austauschen kann, keinen Sinn. Hat man also immer nur eine davon aktiv?

Das "Unstoppable Protector" finde ich ja auch überraschend: Der Paladin kann jemanden verteidigen, selbst wenn er außer Gefecht ist, also offenbar als einzige (?) Klasse eine Verletzung (die Regeln nennen das Exhaustion, also Erschöpfung) und den daraus resultierenden "außer Gefecht" Zustand wieder aufheben oder ignorieren? Man weiß es nicht.

Also ein Vorteil dieser unvollständigen Regeln ist ja ähnlich wie OD&D 1974 auch ein irgendwie inspirierendes unzusammenhängendes Sammelsurium war, dass man sich damit intensiver beschäftigt und versucht, einen Sinn daraus zu ziehen ;-)

Zed:

--- Zitat von: sma am 25.07.2024 | 10:45 ---Also ein Vorteil dieser unvollständigen Regeln ist ja ähnlich wie OD&D 1974 auch ein irgendwie inspirierendes unzusammenhängendes Sammelsurium war, dass man sich damit intensiver beschäftigt und versucht, einen Sinn daraus zu ziehen ;-)

--- Ende Zitat ---
Aber Nimble“5e“ sieht besser aus als OD&D 😅

Ainor:
Aber nicht besser als OD&D 5e!

sma:
Ich möchte ein paar Dinge korrigieren.

Bei mehreren Kampfwürfeln wählt man einen primären Würfel und nur dieser entscheidet darüber ob man einen Fehlschlag oder einen kritischen Erfolg hat und nur dieser explodiert. Und auch nur auf den primären Würfel wird Vorteil oder Nachteil angewendet. Meine Überlegungen zum Rapier waren falsch.

Der Rüstungswert definiert, wieviel Schaden absorbiert wird. Die Rüstung zu nutzen kostet jedoch eine der drei Aktionen (bzw. Reaktionen) des Charakters, will also gut überlegt sein.

Fällt ein SC auf 0 TP, ist er "erschöpft 1". Er hat nur noch eine Aktion pro Runde, kann aber weiter handeln. Wenn eine Stärke-Probe gegen 10 misslingt, steigt die Erschöpfung um 1. Mit "erschöpft 6" ist der Charakter tot (ein Barbar erst bei 10). Erleidet er (kritischen) Schaden, steht sie um 2 (3).

Es ist spannender (so heißt es und ich stimme zu), zu entscheiden, ob man alles auf eine Karte setzt oder flieht und weiter zu handeln, statt bewusstlos darauf zu warten, dass jemand anderes Jojo spielt.

Eine lange Rast senkt die Erschöpfung um 1. Diese ist nur dort möglich, wo die SL den Platz als sicher erklärt, also z.B. in einem Gasthaus. Jedoch nicht einfach in einem Gang in einem Dungeon. Und wer nicht genug Geld im Gasthaus ausgibt, hat bei 1 auf W4 eine "Komplikation". Wer besonders viel Geld ausgibt, bekommt einen Bonus (+5 Bewegung, +5 TP, +1 TW, +2 Mana). Eine nahezu tödliche Erschöpfung auszukurrieren dauert somit eine gute Woche.

Ich vermute, dass Upcasting (also das Verstärken von Zaubern durch Mana) nur geht, wenn man diesen Rang auch sprechen darf, d.h. man kann einen Rang 1 Zauber auf Rang 2 bringen, aber nicht mit 5 Mana auf Rang 6, wenn man selbst keine Rang 6 Zauber wirken darf.

Ach, und von den Talenten oben rechts auf dem Charakterbogen wählt man wohl eine pro Stufe aus. So verstehe ich jedenfalls eine Interview-Antwort.

Mir gefällt übrigens die Initiative. Es beginnt, wo es von der Geschichte her am meisten Sinn macht, dann geht es reihum. Monster handeln zum Schluss oder wann es zur Geschichte passt. Alle würfeln, wie viele Aktionen sie in der ersten Runde haben. Mit guter Initiative startet man mit 3, wer mies würfelt und langsam ist, dann nur mit 1. Epische Monster handeln nach jedem Charakter. Das löst ein bisschen das Problem, dass die sonst keine Chance gegen eine große Gruppe haben.

Aktuell finde ich, dass das genug von 5E abweicht, um interessant zu sein und habe daher mal Geld auf das Crowdfunding geworfen.

Ainor:

--- Zitat von: sma am 27.07.2024 | 00:32 ---Bei mehreren Kampfwürfeln wählt man einen primären Würfel und nur dieser entscheidet darüber ob man einen Fehlschlag oder einen kritischen Erfolg hat und nur dieser explodiert. Und auch nur auf den primären Würfel wird Vorteil oder Nachteil angewendet. Meine Überlegungen zum Rapier waren falsch.

--- Ende Zitat ---

Tja, dann wäre es vermutlich einfacher wenn der 1w4+2 macht. 2w4 ist schon etwas verwirrend.
Ansosnten haben ja die meisten Waffen Schadenswürfel wie bei D&D, auch wenn die hier eine ganz andere Bedeutung haben.


--- Zitat von: sma am 27.07.2024 | 00:32 ---Der Rüstungswert definiert, wieviel Schaden absorbiert wird. Die Rüstung zu nutzen kostet jedoch eine der drei Aktionen (bzw. Reaktionen) des Charakters, will also gut überlegt sein.

--- Ende Zitat ---

Logisch. Wenn die AC aus dem Trefferwurf raus ist muss die Rüstung anders wieder rein. Aber "gut überlegt" bedeutet eben auch langsamer. Und man kann Sachen wie Uncanny Dodge hier nicht mehr reinbringen.



--- Zitat von: sma am 27.07.2024 | 00:32 ---Es ist spannender (so heißt es und ich stimme zu), zu entscheiden, ob man alles auf eine Karte setzt oder flieht und weiter zu handeln, statt bewusstlos darauf zu warten, dass jemand anderes Jojo spielt.

--- Ende Zitat ---

Klingt zumindest ganz interessant. Die 4E/5E Bewusstlosigkeit wird ja allgmeien als weniger spannend empfunden...


--- Zitat von: sma am 27.07.2024 | 00:32 ---Eine lange Rast senkt die Erschöpfung um 1. Diese ist nur dort möglich, wo die SL den Platz als sicher erklärt, also z.B. in einem Gasthaus. Jedoch nicht einfach in einem Gang in einem Dungeon. Und wer nicht genug Geld im Gasthaus ausgibt, hat bei 1 auf W4 eine "Komplikation". Wer besonders viel Geld ausgibt, bekommt einen Bonus (+5 Bewegung, +5 TP, +1 TW, +2 Mana). Eine nahezu tödliche Erschöpfung auszukurrieren dauert somit eine gute Woche.

--- Ende Zitat ---

Tjo, das geht ja in Richtung "gritty realism". Macht schon Sinn denn dass man nach einer Nacht wieder voll ist wird ja bei 4E/5E oft kritisiert. Aber ob so ein Satz Extraboni das Spiel einfacher macht?



--- Zitat von: sma am 27.07.2024 | 00:32 ---Mir gefällt übrigens die Initiative. Es beginnt, wo es von der Geschichte her am meisten Sinn macht, dann geht es reihum. Monster handeln zum Schluss oder wann es zur Geschichte passt. Alle würfeln, wie viele Aktionen sie in der ersten Runde haben. Mit guter Initiative startet man mit 3, wer mies würfelt und langsam ist, dann nur mit 1.

--- Ende Zitat ---

Das hatten ja auch andere Systeme in der letzten Zeit. Meine Sorge dabei ist dass es Spieler belohnt die als ertes: "Ich schlage zu" rufen oder dass ein relativ wichtiger Teil des Kampfes auf "schau mer mal" asugelagert wird.


--- Zitat von: sma am 27.07.2024 | 00:32 ---Epische Monster handeln nach jedem Charakter. Das löst ein bisschen das Problem, dass die sonst keine Chance gegen eine große Gruppe haben.

--- Ende Zitat ---

Naja, das liegt hauptsächlich daran dass die Designer sich nicht trauen sie stark genug zu machen...

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