Autor Thema: [Sammlung] von Initiative-Varianten, denn "Initiative würfeln nervt"  (Gelesen 1066 mal)

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Online Zed

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Bitte hier nur Vorschläge sammeln. So können Interessierte geeignete Ideen schnell finden.

Diskussionen können gerne in diesem Thread geführt werden.

Immer mal wieder wird im :T: (und wahrscheinlich nicht nur dort) die DnD-artige Initiativermittlung als umständlich kritisiert: Alle würfeln 1D20, addieren Boni hinzu und legen so die Reihenfolge fest. Jemand hat kürzlich (ich glaube im Nimble5e-Thread) geschrieben, dass die Immersion durch diesen Würfel-, Kopfrechen- und Abgleichungsakt stark unterbrochen wird. Das System Daggerheart (in progress) probiert(e) es sogar völlig ohne wirkliche Regelungen aus, weil "in Gesprächen am Rollenspieltisch geht das ja auch".

Die Initiativliste
Diese Idee wurde zwischenzeitlich verfeinert, und dies ist die überarbeitete Version. Die Probleme bei der ersten Idee, die in diesem Thread aufgelaufen sind, sollten behoben sein. (hier geht es zur Diskussion)

Ursprung der Variante
Eigene Idee

Initiative mit der Initiativliste
SL: "Dann würfeln wir mal Initative."
Jemand würfelt 3W6. "Eine 15!"
SL sieht auf die Liste: "Dann ist die Reihenfolge Rexdorc - Lale - Vampir - Baran - Roryn - Zamira - Zombies. Leg los, Rexdorc!"

-> Ich denke, die Initiativliste ist eine gute Zeitersparnis, hilft so der Immersion, und sie behält im Grunde auch die taktische Komponente bei.

Wie läuft es ab?
Die fünf Leute haben vor einigen Spielsitzungen ihre Initiativwerte in absteigende Reihenfolge gebracht. Auch Stufenaufstiege haben hier nichts essentiell verändert:  Die Grundreihenfolge ist Baran, Lale, Zamira, Roryn, Rexdorc. Baran hat den höchsten Initiativbonus von +4; Rexdorc den niedrigsten mit -1 - mehr Werte muss die SL sich nicht merken.

Für Monster/NSCs gilt: Haben sie einen höheren Initiativwert als Baran (+5 oder mehr), gelten sie als FLINK, haben sie einen niedrigeren Initiativwert als Rexdorc (-2 oder weniger) gelten sie als LAHM. Wer dazwischen liegt, gilt als SCHNITT.

FLINK und LAHM handeln immer als erstes bzw letztes, SCHNITT immer in der Mitte. In diesem Beispiel sind die Zombies LAHM (lahmer als Rexdorc), und der Vampir ist SCHNITT, weil weniger schnell als Baran.

Die möglichen 3W6 Ergebnisse sehen so aus:

3W6%FLINKBaranLaleSCHNITTZamiraRorynRexdorcLAHM
12345678
30.46LAHMRexdorcRorynZamiraSCHNITTLaleBaranFLINK
41.39FLINKRorynLaleSCHNITTZamiraRexdorcBaranLAHM
52.78FLINKZamiraLaleSCHNITTRexdorcBaranRorynLAHM
64.63FLINKRorynRexdorcSCHNITTBaranZamiraLaleLAHM
76.94FLINKZamiraLaleSCHNITTBaranRexdorcRorynLAHM
89.72FLINKBaranZamiraSCHNITTLaleRorynRexdorcLAHM
911.57FLINKLaleBaranSCHNITTZamiraRexdorcRorynLAHM
1012.50FLINKBaranLaleSCHNITTRexdorcRorynZamiraLAHM
1112.50FLINKBaranLaleSCHNITTZamiraRorynRexdorcLAHM
1211.57FLINKLaleBaranSCHNITTRorynZamiraRexdorcLAHM
139.72FLINKBaranRorynSCHNITTZamiraLaleRexdorcLAHM
146.94FLINKZamiraRexdorcSCHNITTLaleBaranRorynLAHM
154.63FLINKRexdorcLaleSCHNITTBaranRorynZamiraLAHM
162.78FLINKRorynZamiraSCHNITTRexdorcBaranLaleLAHM
171.39FLINKRorynRexdorcSCHNITTLaleZamiraBaranLAHM
180.46LAHMRexdorcRorynZamiraSCHNITTLaleBaranFLINK

Ich habe darauf geachtet, dass jede Figur statistisch am häufigsten bei der Reihenfolge da rauskommt, wo sie von ihrem Initiativbonus her sein müsste: Baran wird in der Hälfte der Fälle zuerst rankommen, Rexdorc in der Hälfte der Fälle zum Schluss. Aber es kann auch mal ganz anders sein: Bei einer gewürfelten 3 und einer gewürfelten 18 - also in 0,92% der Fälle - wird die Reihenfolge mal komplett umgedreht.

Aber was, wenn mal nur 4 Leute da sind?
Dann wird die fehlende Person einfach ignoriert. Im Beispiel oben fehlt vielleicht Rexdorcs Spieler, dann ist die Reihenfolge Lale - Vampir - Baran - Roryn - Zamira - Zombies.
« Letzte Änderung: 29.07.2024 | 20:19 von Zed »

Offline YY

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Wenn Initiative würfeln nervt, ist die naheliegendste Option, das wegzulassen ;)
Also extrem einfache Ansätze wie "alle SC nach Spielerabsprache, dann alle NSC (in Sonderfällen andersrum)" oder "wer gerade gehandelt hat, bestimmt seinen Nachfolger auf der Gegenseite; dabei beginnt der, der auch in der Fiktion tatsächlich beginnt" und dergleichen mehr.


Die haben alle den Nachteil, dass sie an ein bestehendes System angeflanscht ggf. jede Menge Regeln und ganz besonders Charakterfähigkeiten rund um die Initiative ignorieren. Wenn man das vorher weiß, ist das möglicherweise in Ordnung, aber da geht für bestimmte Charaktere schnell sehr viel verloren.
In solchen Fällen ist eine wenig invasive Variante, Initiative auch innerhalb einer laufenden Runde nur da zu würfeln, wo es offensichtlich relevant ist: wenn sich zwei Nahkämpfer gegenseitig die Hitpoints runterraspeln, ist die Reihenfolge egal. Wenn einer angreift und der andere in seinem Rucksack rumkramt, ist auch klar, was zuerst eintritt.
Wenn aber fraglich ist, ob z.B. ein Zauber oder ein verheerender Fernkampfangriff jemanden trifft bzw. überhaupt treffen könnte, bevor dieser in Deckung oder außer Reichweite ist, dann wird gewürfelt.
So reduziert sich die Zahl der Ini-Würfe auf einen Bruchteil.

Andere "Nicht-Ini"-Methoden wie "höheres Ergebnis eines Fähigkeits- oder Kampfwurfes handelt zuerst oder trifft als einziger" hängen schwer vom System ab. In manche sind sie leicht implementiert, bei anderen kann man dann auch gleich was anderes spielen, weil die nötigen Umbauten zu groß werden.

Oder man behält die Initiativewerte bei, würfelt aber einfach nicht mehr bzw. bestimmt einen Durchschnittswert, wo Initiative nur aus Würfeln besteht. Dann wird zu Kampfbeginn einmal sortiert und fertig.


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Offline Feuersänger

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Dass wir uns da jetzt richtig verstehen: für jede mögliche Anzahl an SC unterschiedliche Tabellen zu bemühen, bei denen die Einbindung der NSC noch gar nicht geklärt ist, soll weniger umständlich sein als "jeder würfelt 1d20+Mod und dann geht es der Reihe nach"?  :think:
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Offline Haukrinn

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Initiative nach Ansage (einige Fate-Varianten wie z.B. Atomic Robot)

Die erste Runde beginnt die Person mit der besten Initiative, danach bestimmt diese Person, wer als nächstes dran ist. Wer als letztes in der Runde dran ist, bestimmt, wer die nächste Runde beginnt.

Initiative folgt Story (pbta)

Der MC/die Spielleitung legt fest, wer gerade dran ist. Ein Wechsel der Iniative richtet sich nach dramaturgischen Standpunkten, ähnlich Schnitten im Film. (Funktioniert gut, weil NSC grundsätzlich nie aktiv handeln bei pbta)

Initiative kaufen

Alle Mitspielenden haben einen Punktepool, aus dem sie sich in eine Reihenfolge einkaufen können (Charaktere mit guten Initiativewerten haben mehr Punkte). Die Pools werden aufgefüllt, wenn niemand mehr Punkte hat. Mit etwas Geschick kommen solche Systeme sogar ohne feste Kampfrunden aus.

Initiative folgt aus Handlung

Die Spieler legen fest, was sie tun wollen (dafür sind evtl. Initiativewerte interessant, denn "schnelle" Charaktere legen ihre Handlungen nach "langsamen" Charakteren fest. Je nach Handlung ergibt sich dann eine Ablaufreihenfolge für die Aktionen.



PS: Sehe ich das richtig, dass ich für dieses 3d4 System im Prinzip für jede Zahl an Beteiligten eine eigene Tabelle bräuchte? Und die evtl. bei vielen Beteiligten auch eigentlich viel feingranularer sein müsste?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Da prinziepiell alle DnD Würfe D20+Mod sind, und man Ini in 5E nur einmal pro Kampf würfelt ist es mMn auch nicht so störend.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline AlucartDante

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Nach der Idee von Ars Magicka:
1. Fernkämpfer
2. Nahkämpfer
3. Magier

Nach der Idee von Star wars:
1. Würfeln
2. Planen, niedrigste Ini zuerst
3. Durchführen, höchste Ini zuerst.
-> Wenn ich zu langsam bin, ist mein plan nicht mehr sinnvoll, bis ich dran bin...

Offline Feuersänger

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Vorweg noch Nachtrag zu meinem obigen Beitrag: Ini nur zur Bestimmung der Reihenfolge unter den Spielern halte ich für unsinnig. Das einzig Interessante an Initiative ist doch, wer schneller oder langsamer als die Gegenseite ist.

Nach der Idee von Star wars:
1. Würfeln
2. Planen, niedrigste Ini zuerst
3. Durchführen, höchste Ini zuerst.
-> Wenn ich zu langsam bin, ist mein plan nicht mehr sinnvoll, bis ich dran bin...

Dieses Konzept gefällt mir zB gut, finde ich sinnvoll.

Auch gut fand ich, wie wir die Ini in AD&D2 abgehandelt haben. Hab ich ja schon öfter erzählt:
- jeder Beteiligte würfelt jede Runde neu (also nicht "1x für alle SC und 1x für alle NSC" oder so). Allerdings mit d10, also eher geringe Varianz. Niedriger ist besser.
- man sagt vor dem Würfeln seine geplante Handlung an, also zB "ich greife mit dem Langschwert an" oder "ich zaubere Feuerball"
-- der Wurf wird nämlich durch die angesagte Handlung modifiziert; Waffenangriffe und Zauber brauchen soundsoviele Ticks usw.
- durchgehen der modifizierten Ini-Werte von niedrig nach hoch
- nimmt ein Zauberer Schaden, bevor er "dran" ist, verliert er den Zauber den er gerade wirken wollte.
- das Ziel von Angriff bzw Zauber darf man aber bestimmen, wenn man an der Reihe ist.

Diese Methode eignet sich natürlich nicht, wenn man generell möglichst wenig oder gar nicht Ini würfeln möchte. Der Aufwand ist hier relativ hoch, die Mechanik hat aber halt auch wirklich taktischen Einfluss, hat also spielerischen Mehrwert den "alle handeln im Uhrzeigersinn reihum" nicht bieten kann.

--

Wenn die Varianz der Ergebnisse nicht gar so hoch sein soll -- gerade der D20 ist ja schon gewaltig -- wäre ein einfacher Fix, stattdessen 2d6 oder evtl 3d6 zu werfen.

--

Beobachtung: in D&D 3.X mit seiner Action Economy (Standard Attack vs Full Attack) ist es gerade für Nahkämpfer oft gar nicht so interessant, früh dranzukommen. Oft ist es vorzuziehen, erstmal den Gegner rankommen zu lassen, dann kann man ihm auch gleich eine Full Attack verpassen. "Striking first is good, striking last is better".
In anderen Eds, wo man sich immer voll bewegen _und_ voll angreifen kann, sieht das wieder anders aus.
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Online 1of3

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Sammlung? Du möchtest Varianten?

Dann schauen wir doch erstmal, was Initiative überhaupt ist. Initiative-Methoden dienen dazu Teilnehmende in eine Reihenfolge zu bringen. Teilnehmende müssen nicht unbedingt inviduelle Charaktere sein. Es könnnten auch beteiligte Parteien sein. SCs sind dran, NSCs sind dran, SCs sind dran. Oder was auch immer es für Seiten gibt.

Wenn wir so eine Partei als Teilnehndenden haben, sind die Aktionen der einzelnen Charaktere darin aus Sicht der Intiative unsortiert. Das ist ungefähr so, als hätte ein Charakter mehrere Aktionen.

Was gibt es noch?

Es kann unterschiedliche Phasen geben, z.B. alle sagen Aktionen an und dann werden Aktionen abgehandelt. Oder erst kommen Fernkämpfer dann Nahkämpfer. Oder sonst etwas. Phasen sind also thematische Einteilungen von Runden, innerhalb derer Teilnehmende Züge haben können.

Ein Zug eines Teilnehmenden ist demnach eine Zeit, wo dieser Teilnehmende "aktiv" ist und andere nicht. Innerhalb des Zuges hat man gewisse Aktionen. Außerhalb eigener Züge sind Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt ("Reaktionen") oder nicht vorhanden. Züge sind nicht immer vorhanden. Je nach Aufbau einer Phase könnten alle Dinge zugleich passieren.

Teilnehmende können in einer Phase auch mehrere Züge haben, wenn diese durch Züge anderer abgegrenzt sind. Letztlich kann es innerhalb eines Zuges Segmente geben, wenn der Zug an sich unterteilt ist.

Die Einteilung ist also Runde > Phase? > Zug? > Segment?. Alles nach Runde ist optional.

Da Phasen geordnet sind, betrifft das Problem der Ordnung Züge innerhalb von Phasen. Wenn es keine Phase gibt, dann Züge innerhalb von Runden.

Wir können diverse Arten wählen, eine initiale Reihenfolge festzulegen. Zufällig, nach bestimmten Charakterwerten, nach Besitzer (Monster fangen an), nach bestimmter Ausrüstung (wer eine Lampe hat, fängt an), nach allgemeiner Ausrüstung (am wenigsten belastete Figuren fangen an). Grundsätzlich können diese Kriterien auch verwendet werden, um festzustellen, wer an einer Phase überhaupt teilnehmen darf oder wie viele Züge man hat (mit Reflexboostern zwei mal).

Zuletzt ist die Frage, wie vorherige auf folgende Phasen und Runden wirken bzw. wie man Runde zwei initialisiert. Bei D&D wird einfach die initiale Reihenfolge immer immer wieder durchgespielt. Andere Spiele ermitteln die Initiative jede Runde komplett neu, würfeln also ggf. noch mal Initiative etc.

Alternativ kann man gewisse Vererbungsregeln nutzen, z.B. Schlangen-Rotation: Wer diesmal zweiter war, ist als nächstes erster und der alte erste geht ans Ende der Schlange und wird letzter. Oder Popcorn: Wer dran ist kann aussuchen, wer als nächstes kommt, aber niemand darf zwei mal gewählt werden, bis alle waren.

Und dieses Framework beschreibt alle Initiative-Methoden.
« Letzte Änderung: 28.07.2024 | 04:30 von 1of3 »

Offline klatschi

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Hier ist auch schon viel zusammengetragen worden:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,6008.0.html

Offline sma

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Ich behaupte, man braucht überhaupt keine Initiative. Kampf findet in Runde statt. In jeder Runde handeln alle Kampfbeteiligten einmal. Danach wird geschaut, ob jemand ausscheiden muss (weil tot oder sonst wie außer Gefecht). Für eine mittelalterlichen Nahkampf kann das sogar realistischer sein, weil du manche Angriffe einfach nicht stoppen kannst bzw. Leute nicht so schnell sterben. Der Rest ist einfach eben so. Andere unrealistische Dinge stören uns ja auch nicht im Rollenspiel. Wenn man den Stress im Kampf simulieren will, hat jeder Spieler 12 Sekunden, um die Handlung anzusagen oder muss aussetzen. Ist man eingespielt, können Spieler auch nahezu gleichzeitig handeln ("Ich greife an. Ich auch. Ebenso." und drei Würfel rollen und dann schaut man wer dem was abzieht.)

Optional teilt man die Runde in die Phasen Fernkampf, Nahkampf und Zauberei ein. Dann kann ein Fernkämpfer einen anstürmenden Nahkämpfer stoppen oder ein Nahkämpfer einen Zauberer am Zaubern hindern. Das verlangsamt natürlich den Kampf.

Online Fillus

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Da sage ich als SL sogar öfter an. Wenn alle nur Angriffe würfeln, lasse ich sie das gleichzeitig abhandeln. Wenn es ein Bossgegener ist, erwecke ich so eher den Eindruck das dieser zusammen erledigt wurde, als wenn sich nur Einzele eine Kerbe in die Killleiste ritzen.

Online Zed

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@Ainor @klatschi
Hier wird gesammelt. Steht im Titel und im ersten Beitrag. Ein Sammelthread hilft Leuten, die Alternativen/Varianten/Methoden suchen, besser weiter als ein Kuddelmuddelthread.

Diskutiert werden kann hier.

Online Raven Nash

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Ich muss sagen, dass ich das Karten-Init System von YZE und Dragonbane mittlerweile echt zu schätzen gelernt habe. Während es bei Vaesen noch vergleichsweise locker ist, kommt bei DB schon einiges an taktischer Tiefe rein.
Jeder "Slot" ermöglicht hier eine (genau 1!) Aktion - und das beinhaltet Angriff, Parade oder Ausweichen, sowie Einsatz einer Fertigkeit. In der Praxis sieht das dann so aus, dass man sich recht genau überlegt, ob man tatsächlich als Erster dran sein will, oder doch besser abwartet (und das kann man, indem man die Init mit einer höheren tauscht). Angriffe, die Gegner zwingen sich zu verteidigen, sind entsprechend ebenfalls wichtig, weil damit deren Angriff für die Runde weg ist.
Das Ganze wird dann auch ziemlich dynamisch, da sich die Möglichkeiten von Slot zu Slot permanent verändern können. Und flott ist es auch noch.
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Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Feuersänger

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Noch ein paar andere Systeme zum Vergleich:

DSA (klassisch): die Figuren handeln in Reihenfolge ihres MU-Werts (Mut).

Splittermond: es gibt einen Ini-Wert, aber der hat (nach meinem Verständnis) keine so hohe Bedeutung; viel wichtiger ist dass die Aktionen in "Ticks" ablaufen. Vor allem Angriffe benötigen je nach Waffe unterschiedlich viele Ticks. Man entscheidet sich also, ob man lieber einmal feste reinklobbert und dann zB 12 Ticks warten muss, oder alle 2-3 Ticks feine Nadelstiche setzt. Man kann auch aktiv parieren, das kostet iirc 3 Ticks.
SpliMo ist so gedacht, dass man ohne Battlemap spielt - Bewegung und Positionierung also abstrakt abhandelt - und die Marker dafür auf der Tickleiste weiterschiebt.

Savage Worlds: Karteninitiative. Jede Wildcard (SC und wichtige NSC) und jede Mook-Gruppe zieht eine Karte (verwendet werden ganz normale Spielkarten) und dann wird in Reihenfolge der Kartenwerte gehandelt. Bestimmte Edges erlauben das Ziehen einer zusätzlichen Karte. Wer einen Joker zieht, kommt zuerst dran und bekommt noch Boni obendrauf.

An sich hat mir die Kartenini sehr gut gefallen, hatte auch überlegt ob diese sich in D20 übertragen ließe, aber das wäre nur mit großer Unschärfe möglich -- wenn man zB sagt, für jeweils +4 Dex gibt es eine zusätzliche Karte, fallen entsprechend feinere Unterschiede wie zwischen +1 und +3 völlig unter den Tisch.
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Offline Tudor the Traveller

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Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.
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Offline Colgrevance

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Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.

Bei 17th Century Minimalist wird für jeden Charakter (SC wie NSC) ein eigener Würfel (könnte aber genausogut ein Token o. ä. sein) in einen Beutel gegeben und gezogen. Es gibt auch einen "neutralen" Würfel, bei dem alle bisher gezogenen wieder in den Beutel gegeben werden, so dass in einer Runde nicht zwingend alle drankommen.

Offline klatschi

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Dann hier nochmal das System der Kampfphasen von Against The Darkmaster

Kampf ist bei vsD in eine Taktische Kampfrunde unterteilt, die immer diesen neun Schritten folgt:
  • Assessment: Hier werden grundlegende Aspekte verwaltet, wie Zauberdauern, Bleed wird von den Lebenspunkten abgezogen, etc. pp. Darüber hinaus können Kampfbeteiligte hier einen Test machen (Free Action), ob sie die Situation überblicken können.
  • Action Declaration: Alle legen ihre Aktionen die Runde fest und sind darauf gelockt. Stirbt dein Ziel, hast du Pech. Läuft es weg: Hast du Pech. NPCs werden immer zuerst festgelegt.
  • Bewegung: Alle werden simultan bewegt, sollte es wichtig sein, dass jemand zuerst dran ist (beipielsweise weil man jemanden verfolgt) gibt es eine passende Conflicting Action.
  • Zauberphase A: Alle Zaubersprüche, die schon zuvor vorbereitet wurden oder die als Instant Spells gekennzeichnet sind (mit einem Asterisk *), können mit einem Malus jetzt gesprochen werden.
  • Fernkampfphase A: Alle Fernkampfwaffen, die schon geladen waren oder Wurfwaffen, die bereits vorbereitet wurden, können jetzt abgefeuert werden. Hat man in einer vorherigen Runde gezielt, kann man jetzt schießen.
  • Nahkampfphase:Charge-Bewegungen werden ausgeführt, dann die Nahkampfaktionen; es gibt keine Initiative, die Reihenfolge ist immer von der Waffenlänge abhängig - zuerst Longest, dann Long, dann Short, dann Hand.
  • Fernkampfphase B: Hier haben wir nun die Fernkampfwaffen, die diese Runde angesagt wurden, aber noch nicht bereit gemacht waren.
  • Zauberphase B: Hier haben wir nun die Zauber, die diese Runde angesagt wurden.
  • Der Rest: In dieser Phase passiert nun all jenes, was bisher noch nicht gemacht wurde.

Das klangt für mich erstmal RICHTIG komisch und unnötig kompliziert, ich finde aber, dass die Tactical Round Sequence einigermaßen schnell verinnerlicht ist und dann gut funktioniert. Es macht dadurch auch Sinn, mal eine Runde zu zielen, einfach auch, um mit dem Bogenschuss früher dran zu sein, bevor ein Gegner in den Nahkampf stürmt. Das Ansagen bringt eine taktische Komponente mit rein.
Ist aber nicht das schnellste System.

Offline Alexandro

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Popcorn-Initiative (z.B. Marvel Heroic): Es wird nur bestimmt, wer als erstes dran ist (entweder aus Logik, oder irgendwie ausgewürfelt) - danach bestimmt diese Person, wer als nächstes dran kommt, usw. Wer als letztes in der Runde dran ist, der entscheidet wer in der Folgerunde als erstes dran kommt (wenn die Spielenden also auf Kosten der NSC alle als erstes Handeln, dann sind die NSC zweimal hintereinander dran).

Gruppeninitiative (z.B. Swords & Wizardry): Ini wird für die gesamte Heldengruppe bestimmt (SC agieren alle entweder vor oder nach den Gegnern), die SC können sich absprechen, in welcher Reihenfolge die Handlungen innerhalb der Gruppe erfolgen, ohne dass man "Abwarten" oder ähnliche Regeln braucht.

Geteilte Gruppeninitiative (z.B. Mausritter): wie Gruppeninitiative, aber es gibt drei Gruppen...
Gruppe 1: SC die ihren Ini-Wurf geschafft haben
Gruppe 2: NSC
Gruppe 3: SC die ihren Ini-Wurf nicht geschafft haben

Zyklisches Ticksystem (Exalted 2nd): wie Ticksysteme, aber Ticks werden quasi in die nächste Runde weitergezählt (der Tickzähler ist ein Kreis, Ini wird nicht jede Runde neu gewürfelt).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Feuersänger

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Noch ein etwas älteres System, das bisher nicht genannt wurde für die Sammlung:

Shadowrun (1-3)
Initiative besteht aus einem abgeleiteten Attribut (Reaktion) und einem oder mehreren D6. Jeder würfelt jede Runde Ini und dann wird von hoch nach niedrig abgewickelt.
Besonderheit: bei Ini >10 wird nach erfolgter Handlung die Ini um 10 gesenkt und dann ist die Figur bei der neuen Phase nochmal dran. Dies wird wiederholt bis der Score unter 0 fällt.
Also wenn ich zB Ini 10+3W6 habe (typisch für Kämpfercharaktere zum Spielstart) und würfle Ini 21, bin ich dran in den Kampfphasen 21, 11, 1.

In SR2 (und vermutlich auch 1) wird die Ini stur von oben nach unten abgewickelt, also wenn der Kon-Gardist nur auf eine 7 kommt, muss er sich halt schon bei 21 und 11 von mir eine einschenken lassen bevor er handeln darf - wenn er dann überhaupt noch steht, was eher unwahrscheinlich ist.
In SR3 wurde das dahingehend entschärft, dass jeder im ersten Durchgang handeln darf, und zusätzliche Aktionsphasen hinten drangehängt werden. Dann wäre also die Reihenfolge: 21 (ich) - 7 (er) - 11 (ich) - 1 (ich).
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In SR1 gibt es je eine zusätzliche Handlung ab Ini 11, 17 und 23 und für die Bestimmung der Folgehandlungen werden 7 Punkte abgezogen statt 10.
Bei gleichen Ini-Werten im Laufe der Runde handelt der zuerst, der bisher weniger oft dran war (d.h. bei z.B. Ini 16 vs. 9 handelt erst der schnellere, dann der langsame und dann wieder der schnelle). Bei gleichen Höchstwerten dient der Reaktionswert als tie-breaker und danach 1W6.
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Hero System: Es wird gar nicht gewürfelt (oder höchstens mal, um Gleichstände aufzulösen). Statt dessen hat jeder Charakter pro Zwölf-Sekunden-Kampfrunde so viele Aktionsphasen, wie sein Speed-Attribut angibt, und die verteilen sich nach einer festen Tabelle über die zwölf "Segmente" (jemand mit SPD 4 ist also in jeder Runde in Segment 3, 6, 9, und 12 dran), und innerhalb eines Segments geht die Reihenfolge dann über Dexterity. Dazu kommen dann noch ein paar Sonderregeln für Dinge wie Abwarten, Aktionen, die man vorziehen kann, indem man seine nominell nächste dafür opfert (die sind normalerweise defensiv wie Ausweichen oder Abblocken), und die Tatsache, daß ein Kampf immer erst mal mit Segment 12 anfängt, so daß so ziemlich jeder erst mal überhaupt drankommt und sich dann zwischen den Runden noch mal kurz erholen kann, bevor es richtig losgeht...aber generell ist das Wer-ist-wann-dran-Gerüst ziemlich fix und zwar nicht unbedingt komplett simpel -- dafür ist das System eh nicht so bekannt :) --, aber doch recht transparent.

Online JollyOrc

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Crown&Skull hat ein Phasensystem:
  • Es gibt fünf Phasen
  • Alle SC suchen sich vor dem Kampf "ihre" Phase aus. (Doppelbelegungen sind erlaubt.
  • Die SL sucht für die Monster die Phasen aus. Monster können in bis zu drei Phasen aktiv werden.
  • Wenn man aktiv wird, kann man eines von drei Dingen tun: Sich bewegen, eine Aktion ausführen, oder beides tun, was einen allerdings für Angriffe verwundbarer macht.

Das Regelwerk schweigt sich größtenteils darüber aus, wie man es handhaben soll, wenn mehr als eine Figur in einer Phase aktiviert. Bei einigen Gegnern ist es allerdings explizit erwähnt, dass sie in solchen Fällen zuerst handeln.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Gunthar

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Eine Idee, die mir für D&D Initiative durch den Kopf ging und gleichzeitig die Intelligenz aufwertet: 1W6+((Int-Bonus+Ges-Bonus)/2 abr.). Die Attribute haben so höheres Gewicht, ohne das die Geschicklichkeit dadurch zu einem Überstat wird.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline YY

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Letztens ist mir begegnet:

Es beginnt die Seite, die den Teilnehmer mit den höchsten maximalen HP hat.


Für Systeme, in denen ganz viel bei den HP einsortiert wird (HP also keine "Fleischpunkte" sind), ist das mMn recht schlüssig.

Eine naheliegende Variante wäre es, auf die höchsten aktuellen HP zu schauen.
Und natürlich kann man von ganzen agierenden Seiten wieder auf schon genannte Varianten zurückgreifen, in denen in irgendeiner Form abwechselnd der Handelnde bestimmt wird. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer