Autor Thema: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten  (Gelesen 1962 mal)

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #25 am: 31.07.2024 | 00:00 »
Klar, aber aber alle Versuche die Gleichzeitigkeit zu simulieren machen tendentiell jede einzelne Runde komplizierter, nicht nur den Anfang des Kampfes.

Mir geht es da weniger um Gleichzeitigkeit, sondern um die Sortierung innerhalb der Kampfrunde.

Vorne angefangen:
Als eine Variante kann ich die kürzesten verfügbaren Handlungen zum Maß der Kampfrundenlänge machen; dann brauchen andere Handlungen eben entsprechend mehr Kampfrunden bis hin zum gefühlten Ausschluss als relevante Option und ich habe schnell ziemlich viel Buchhaltungs- und Sortieraufwand für Selbstverständlichkeiten. GURPS mit seinen Kampfrunden von einer Sekunde Länge ist da teils schon ziemlich anstrengend und dann gibt es noch so absurde Konstrukte wie Aces&Eights oder Phoenix Command, wo Sekundenbruchteile verwaltet werden wollen.

Alternativ kann man gemäß Setting und Genre halbwegs übliche Handlungen innerhalb einer Kampfrunde durchführbar machen, dann muss man aber auch zusehen, dass man die sauber sortiert bekommt. Wenn in bequemer Angriffsdistanz der eine einen Nahkampfangriff ansetzt und der andere etwas aus seinem Rucksack holen will - da brauch ich keine Initiative würfeln, um zu wissen, was zuerst abgehandelt wird.

Man kann sich das wie immer einfach machen und die Bewertungsarbeit ansonsten ungeregelt beim SL abkippen oder man bildet etwa Gruppen von Aktionen, wo nur innerhalb einer Gruppe Initiative auf Augenhöhe bestimmt wird/werden muss und zwischen Gruppen entweder mit enormem Gefälle oder automatischer Sortierung. Dann habe ich im Vergleich zu "normalen" Ini-Regeln den Mehraufwand, diese Gruppen und ggf. den Modifikator zwischen Gruppen zu verinnerlichen, im Gegenzug fällt aber regelmäßig für einige Beteiligte die Initiativebestimmung weg (und man bekommt eine plausiblere Abfolge, was ja Sinn und Zweck der ganzen Veranstaltung ist).

Natürlich gibt es einfachere Sachen wie z.B. Die SC sind immer zuerst dran. Aber das bedeutet halt dass "schnell sein" als Eigenschaft wegfällt, und es hat einiges an Implikationen was z.B. "Battlefield Control" angeht.

Es muss nicht ganz wegfallen; man kann es ja immer noch an anderer Stelle aufhängen, sei es als Bonus für bestimmte Aktionen, als Zünglein an der Waage für Konstellationen, wo man ansonsten geschwindigkeitsmäßig auf Augenhöhe wäre, erweiterte Unterbrechungs- bzw. Reaktionsmöglichkeiten usw.


Also, der innere Simulant in mir hätte eigentlich gerne eine Art Echtzeit-Ticksystem - natürlich in Kombination mit Battlemap - aber sowas geht halt maximal am Computer, und völlig unmöglich im P&P wenn nicht jede Sekunde eine Stunde dauern soll.

Nujoah, die große Lehre aus den Computerspielprojekten mit "real time with pause" (rtwp) ist schon recht deutlich die, dass man das ohne wesentlichen Simulationsverlust auf echter Rundenbasis belassen bzw. dahin umbauen kann.
Man braucht an ein paar Stellen mehr oder weniger clevere Abstraktionen für die Sonderfälle, aber im Großen und Ganzen führt rtwp nur dazu, dass man jede Menge kleinteilige Routinearbeit hat, die ansonsten einfach mit dem gleichen Ergebnis (!) automatisch abgehandelt wird.

Was ich aber ganz cool finde, und bei D&D in den meisten Editionen leider nicht vorgesehen ist, ist dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird. Wir hatten das damals bei Conan D20 so gemacht (war iirc eine Hausregel), und das Ergebnis hat sich sehr dynamisch angefühlt, wie ein hin- und herwogen auf dem Schlachtfeld, je nachdem welche Seite gerade eben "die Initiative" hatte.

Sofern dieser Initiativewert auch wieder im luftleeren Raum unabhängig von allem bestimmt wird, was zuvor geschehen ist, kann man sich das mMn auch sparen, egal wie groß, klein oder glockenkurvig der Zufallseinfluss gestaltet ist.
Das sprichwörtliche Übernehmen der Initiative ergibt sich doch aus dem eigentlichen Kampfgeschehen, indem man dem Gegner bestimmte Aktionsmöglichkeiten einschränkt oder ganz verwehrt.

Da gehört für Settings mit einigermaßen modernen Feuerwaffen dann z.B. auch das Thema Niederhalten hin, d.h. in enger Verzahnung von Initiativebestimmung und verbleibenden Handlungsmöglichkeiten der niedergehaltenen Seite. Ganz verlorene Aktionen sind eine halbwegs übliche Variante, aber auch zugleich etwas plump. Da geht doch noch mehr...

Da würde dann aber wohl eins zum andern führen: wenn Zaubern Ticks braucht, dann doch Bewegung sicherlich auch. Oder mit einer Waffe zuhauen. Und wenn man zuhaut, findet der Schaden dann am Anfang oder am Ende der zugewiesenen Ticks statt?

Freilich braucht Bewegung dann auch Ticks; zumindest da, wo sie notwendigerweise vor einer anderen Handlung stattfindet. Findet sie parallel zu einer Handlung statt, sieht es wieder anders aus.

Der Schaden eines Angriffs tritt natürlich am Ende der Ticks ein, zumindest wenn man nur die Wahl zwischen ganz am Anfang und ganz am Ende hat. Sonst wäre eine langsame Aktion ja zeitgleich mit einer schnellen Aktion und hätte dann eine absurde, abstrakte Wartezeit im Anschluss.
Für schwere/unhandliche Waffen mag man noch so weit gehen, dass der Schaden nicht ganz am Ende der Tick-Menge eintritt, sondern etwa im letzten Drittel (was dann in konkreten Zahlen immer noch später sein muss als bei einer zeitgleich startenden schnellen Waffe). Die Restzeit ist dann die Phase, in der die Waffe ihre Arbeit schon getan hat, aber noch nicht wieder bereit ist.
Dieser Detailgrad lohnt sich regelmäßig nicht mehr, aber ein Tick-System, das nicht zwischen Beginn und Wirkungseintritt einer Handlung unterscheidet, ist in seiner Leistungsfähigkeit mMn so weit eingeschränkt, dass man es sich auch gleich ganz sparen kann.


das hatte ich damit gelöst, dass es eine "Vorbereitung" und eine "Auslösen" Aktion gab. Die Auslösen Aktion kostet nur einen Tick, und da tritt dann der Effekt ein.

 :think:

Wo genau ist der Unterschied bzw. der Vorteil gegenüber dem Ansatz, dass die Wirkung einer Aktion auf dem letzten Tick eintritt?

Es ist ja auch zu bedenken, dass bei AD&D die Kampfrunde 1 Minute dauert. Es wäre schon sehr lächerlich, wenn man sich binnen 1 Minute kein anderes Ziel suchen könnte.

Jep, und das gilt auch für wesentlich kürzere Kampfrunden.
Allgemein sind so harte Ansagemethoden für Spiele wie Robo Rally oder Frozen Synapse ganz nett, aber plausibel sind die Abläufe in einem Rollenspiel mit dieser Methode sehr leicht nicht mehr.
Ich sehe da ehrlich gesagt überhaupt keinen Mehrwert drin.
"Halbe" Ansagen wie bei der von dir beschriebenen AD&D-Methode oder Millennium's End (funktioniert im Grunde genau so) sind was anderes; da kommt man um die Ansage des Aktionstyps (ggf. inklusive Waffen- oder sonstigem Einfluss) nicht herum, aber dafür bleibt die eigentliche Handlung hinreichend flexibel.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #26 am: 31.07.2024 | 01:15 »
Nujoah, die große Lehre aus den Computerspielprojekten mit "real time with pause" (rtwp) ist schon recht deutlich die, dass man das ohne wesentlichen Simulationsverlust auf echter Rundenbasis belassen bzw. dahin umbauen kann.

Hmmmh, wie man's nimmt. Ich kenne vielleicht nicht genügend Spiele mit rtwp. Auf Anhieb fallen mir da die Pathfinder-CRPGs von Owlcat ein. Da war so die Lehre: realtime kannst du auf den unteren Schwierigkeitsgraden spielen, oder wenn deine Party anderweitig stark übermächtig ist, sodass deine Leutz eh über die Gegnerleutz einfach drüberwalzen. Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus. Was aber teilweise auch schlicht an der KI liegt, die deine Kämpen durch die Gegend kajolen lässt wie aufgescheuchte Hühner.

In beiden Fällen fehlen den Owlcat-Spielen diverse taktische Optionen, die mE gerade definierend für 3.X-Kämpfe sind, insbesondere Spezialangriffe bei AoOs und Ready Actions. Gegnerische Caster (und auch eigene) lassen sich ihre Zaubereien nur im rtwp-Modus unterbrechen, da hier so ein Zauber 3 Sekunden braucht.

Zitat
Sofern dieser Initiativewert auch wieder im luftleeren Raum unabhängig von allem bestimmt wird, was zuvor geschehen ist, kann man sich das mMn auch sparen, egal wie groß, klein oder glockenkurvig der Zufallseinfluss gestaltet ist.

Nun, wenn man die Ini einfach so neu würfelt und es kommen ganz andere Ergebnisse raus als zuvor, dann nimmt man eben diese neue mechanische Info und bastelt ein Narrativ drumrum. "Der feindliche Sergeant brüllt seinen Leuten Befehle und aufmunternde Worte zu, diese reissen sich nun wohl zusammen und gehen zum Gegenangriff über".

Das was du meinst könnte man vielleicht auch umsetzen, also dass Ereignisse der vorigen Runde direkt die Ini der neuen Runde beeinflussen. Auf Anhieb fallen mir da nur ein paar einzelne Manöver aus Tome of Battle bzw Path of War ein, mit denen der initiierende Adept seine Verbündeten in der Ini verschiebt oder auch mal zusätzliche Aktionen verleiht. Oder in 4E freilich auch.

Zitat
Der Schaden eines Angriffs tritt natürlich am Ende der Ticks ein, zumindest wenn man nur die Wahl zwischen ganz am Anfang und ganz am Ende hat. Sonst wäre eine langsame Aktion ja zeitgleich mit einer schnellen Aktion und hätte dann eine absurde, abstrakte Wartezeit im Anschluss.

Willkommen bei Splittermond.  ;D Da wird, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, eine Aktion im ersten Tick komplett durchgeführt und dann das Token auf der Tickleiste entsprechend viele Felder weitergerückt. Das finde ich ganz besonders lustig bei der Sonderfähigkeit "Klingenwirbel", womit man zB mit einem Zweihänder instantan zweimal zuhauen kann und dann halt 50% länger auf seine nächste Aktion wartet. Die Wartezeit kann man sich locker leisten, da das Ziel nach deinem Doppelangriff vermutlich in keiner Verfassung mehr ist, dir auf den Sack zu gehen.

Zitat
Dieser Detailgrad lohnt sich regelmäßig nicht mehr, aber ein Tick-System, das nicht zwischen Beginn und Wirkungseintritt einer Handlung unterscheidet, ist in seiner Leistungsfähigkeit mMn so weit eingeschränkt, dass man es sich auch gleich ganz sparen kann.

Och, an sich gefällt mir deine Idee, eine Charge-Up und eine Recoveryphase zu haben, gar nicht schlecht. Aber man müsste sich genau überlegen, welche Auswirkungen das dann im Spiel haben können soll und welche nicht.
Zum Beispiel, wenn eine schwere Waffe dann sowas wie 8 Ticks Chargeup hätte, aber eine Bewegung um mehrere Meter nur 3 Ticks kostet, würde der Heavy seine liebe Not haben, auch nur einen Angriff zu Ende zu bringen.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #27 am: 31.07.2024 | 02:12 »
Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus.

Bevor wir uns auf dem Nebenschauplatz rtwp verlieren, formuliere ich mal so:
rtwp ist umständlichstes Tick-Gedöns mit der Möglichkeit, Einflussmöglichkeiten auf X Ticks zu verpassen und Tick-Systeme sind fummelige Rundenmethoden.
Was ein Tick-System kann, hängt man mMn meistens besser bei den Angriffs- oder vergleichenden Würfen auf, das geht wesentlich flüssiger von der Hand.

Oder man macht Nägel mit Köpfen wie Twilight 2013 mit seinem Tick-System, das Anfang und Ende/Wirkungseintritt einer Aktion nachverfolgt und verschieden schnelle und präzise Angriffe zur Verfügung stellt (was ich bei einem Tick-System ohnehin für wichtiger erachte als fein ausbalancierte Waffen).
Am Rande bemerkt hat es dann trotzdem noch Runden zusätzlich zu den Ticks ;D Die tun aber auch Nützliches, nämlich operative Phasen und Einflüsse zwischen die intensiven Schusswechsel in der Tick-Phase zu bringen.

Das was du meinst könnte man vielleicht auch umsetzen, also dass Ereignisse der vorigen Runde direkt die Ini der neuen Runde beeinflussen. Auf Anhieb fallen mir da nur ein paar einzelne Manöver aus Tome of Battle bzw Path of War ein, mit denen der initiierende Adept seine Verbündeten in der Ini verschiebt oder auch mal zusätzliche Aktionen verleiht. Oder in 4E freilich auch.

Mir wäre bei diesem Ansatz weniger die Beinflussung der reinen Ini-Werte und damit der Handlungsreihenfolge wichtig, sondern verschiedene Handlungsmöglichkeiten je nachdem, wer gerade "Aufschlag", also die Initiative im nicht-spielmechanischen Sinne hat. Damit könnte man sich auch wieder vieles in Sachen Ini-Wert-Bestimmung und Sortierung/Verwaltung sparen.


Willkommen bei Splittermond.  ;D Da wird, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, eine Aktion im ersten Tick komplett durchgeführt und dann das Token auf der Tickleiste entsprechend viele Felder weitergerückt.

Genau. Dort sind langsame Waffen hinterher langsamer wtf?
Und um die Nichtunterscheidung von Anfang und Wirkungseintritt einer Handlung wieder einzuhegen, hat man Handlungen in unterbrechbare und nicht unterbrechbare unterteilt. Grad im Vergleich zu T2013 nicht so der große Wurf, wenn du mich fragst.

Och, an sich gefällt mir deine Idee, eine Charge-Up und eine Recoveryphase zu haben, gar nicht schlecht. Aber man müsste sich genau überlegen, welche Auswirkungen das dann im Spiel haben können soll und welche nicht.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man das einfacher und besser bei recht übersichtlichen Waffensonderregeln unter bekommt, wie es z.B. WHFRP 2e und 4e machen.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #28 am: 31.07.2024 | 08:58 »
Zum Thema zwei Aktionen: "Vorbereitung" und "Auslösen"

:think:

Wo genau ist der Unterschied bzw. der Vorteil gegenüber dem Ansatz, dass die Wirkung einer Aktion auf dem letzten Tick eintritt?

Reine Buchhaltung: Ich muss mir nicht bei Tick 8 merken, dass der Angriff vom Paladin auf Tick 14 wirkt. Sondern ich lege bei Tick 8 einen "Vorbereitet" Marker hin, und auf Tick 14 ist Frau Paladin wieder dran und sagt "ich bin vorbereitet, mein Angriff bewirkt $DiesUndDas."
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Ainor

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #29 am: 31.07.2024 | 09:14 »
Mir geht es da weniger um Gleichzeitigkeit, sondern um die Sortierung innerhalb der Kampfrunde.

Vorne angefangen:
Als eine Variante kann ich die kürzesten verfügbaren Handlungen zum Maß der Kampfrundenlänge machen; dann brauchen andere Handlungen eben entsprechend mehr Kampfrunden bis hin zum gefühlten Ausschluss als relevante Option und ich habe schnell ziemlich viel Buchhaltungs- und Sortieraufwand für Selbstverständlichkeiten. GURPS mit seinen Kampfrunden von einer Sekunde Länge ist da teils schon ziemlich anstrengend und dann gibt es noch so absurde Konstrukte wie Aces&Eights oder Phoenix Command, wo Sekundenbruchteile verwaltet werden wollen.

Naja, wenn du unterschiedliche Dauer simulieren willst (ausser Full Round/Complex Action innerhalb der eigenen Runde) kommst du ja auch in den Bereich der Gleichzeitigkeit. Das einfachste Beispiel ist Armbrust spannen und schiessen vs. schnell in Deckung gehen. Letzteres geht vermutlich schneller und dann hat man das Problem mit Aktionen abbrechen und ändern etc wieder.

Es muss nicht ganz wegfallen; man kann es ja immer noch an anderer Stelle aufhängen, sei es als Bonus für bestimmte Aktionen, als Zünglein an der Waage für Konstellationen, wo man ansonsten geschwindigkeitsmäßig auf Augenhöhe wäre, erweiterte Unterbrechungs- bzw. Reaktionsmöglichkeiten usw.

Klar können schnelle Charaktere andere Vorteile bekommen (haben sie ja oft auch so). Aber sie können dann eben nicht mehr "schnell sein" im Sinne von "vor den anderen Handeln".

Hmmmh, wie man's nimmt. Ich kenne vielleicht nicht genügend Spiele mit rtwp. Auf Anhieb fallen mir da die Pathfinder-CRPGs von Owlcat ein. Da war so die Lehre: realtime kannst du auf den unteren Schwierigkeitsgraden spielen, oder wenn deine Party anderweitig stark übermächtig ist, sodass deine Leutz eh über die Gegnerleutz einfach drüberwalzen. Aber in den knackigeren Kämpfen sorgte rtwp für ziemlich viel Frust und man braucht die Kleinteiligkeit der Rundenmodus.

Naja, das liegt ja da ja nun daran dass vor allem Zauber in 3E für die Punktgenaue Platzierung balanciert sind und logischerweise schlechter werden wenn zwischen Ankündigung und Ausführung Zeit vergeht. Ist in etwa dasselbe wie Sleep der in D&D3.0 eine Aktion brauchte und in D&D3.5 eine ganze Runde. Bis dahin hat sich die Kampfsituation dann meistens geändert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #30 am: 31.07.2024 | 10:45 »
Weils eben in der Sammlung genannt wurde
Das Phasensystem von HERO ist doch eigentlich nur ein anderes Labeling oder?
Ich meine wenn man jetzt sagen würde, es gibt eine Runde und du darfst so viele Aktionen durchführen wie du SPEED hast, käme es doch aufs selbe hinaus oder?

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #31 am: 31.07.2024 | 11:23 »
Weils eben in der Sammlung genannt wurde
Das Phasensystem von HERO ist doch eigentlich nur ein anderes Labeling oder?
Ich meine wenn man jetzt sagen würde, es gibt eine Runde und du darfst so viele Aktionen durchführen wie du SPEED hast, käme es doch aufs selbe hinaus oder?

Kannst du das noch mal für nicht-heroisch Veranlagte im Detail erklären?

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #32 am: 31.07.2024 | 12:13 »
Ich brüte nicht nur an meiner Sommergrippe herum, sondern an einer weiteren Initiativeidee, die etwas für die Taktiker sein sollte, die zudem das Chaos eines Kampfes im Spiel fühlen wollen.

Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.

Das Ganze wird eher komplex und für Spielende sicher herausfordernder als zB die DnD-Initiative, aber hoffentlich ohne zu kompliziert zu sein.

Ob diese Idee ein glücklicher Treffer ist oder nur ein nächtlicher Fieber-Halbschlaf-Scheintreffer, das könnt Ihr heute beurteilen, wenn ich es später ausformuliert habe. 😅

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #33 am: 31.07.2024 | 13:00 »
Kannst du das noch mal für nicht-heroisch Veranlagte im Detail erklären?
Ich ging darauf ein:
Hero System: Es wird gar nicht gewürfelt (oder höchstens mal, um Gleichstände aufzulösen). Statt dessen hat jeder Charakter pro Zwölf-Sekunden-Kampfrunde so viele Aktionsphasen, wie sein Speed-Attribut angibt, und die verteilen sich nach einer festen Tabelle über die zwölf "Segmente" (jemand mit SPD 4 ist also in jeder Runde in Segment 3, 6, 9, und 12 dran), und innerhalb eines Segments geht die Reihenfolge dann über Dexterity.

...und meine, das Phasen einfach nur eine Bezeichnung ist, für den Zeitpunkt wo die n-te Aktion, die einem Charakter aufgrund seiner Eigenschaft Speed zusteht stattfindet.
Man könnte auch sagen, alle handeln mit ihrer 1. Aktion entsprechend ihrer Geschicklichkeit absteigend, danach nochmal alle, mit der 2. Aktion, so sie das können usw.
Kommt mir weniger kompliziert vor als Speed 3 handelt bei Phase 4, 8 und 12, Speed 4 bei 3, 6, 9 und 12 und Speed 2 bei 6 und 12.
Das einzige was man bei meiner "Vereinfachung" nicht abbilden kann ist das Speed >4 mehrere Aktionen vor einem langsameren Char durchführen kann. Also Bsp. Speed 6 handelt in Hero bei 2, 4, 6, 8, 10 und 12 hat also zwei Aktionen bevor jemand mit Speed 2 wieder dran ist. Gleicht sich ja aber rundenübergreifend aus. Aber vielleicht wollte man das nicht, also das zu lange Aktionsketten ohne jegliche Unterbrechungsmöglichkeit stattfinden. Man muss dazu sagen, dass Speed 5 oder 6 in Runden, die kein Superhelden-Setting bespielen, eher selten sind (Speed über Startwert zu steigern kostet 5 mal soviel wie DEX und 10 mal soviel wie alle anderen Primärattribute).

Außerdem etwas nitpicky:
Unter Phase würde ich normalerweise einen Abschnitt der Runde verstehen in dem etwas der Art nach anderes durchgeführt wird.
Also z.B. wie bei anderen vorgestellten Mechaniken: erst Bewegung, dann Fernkampf, dann Nahkampf, dann Magie oder eine beliebige andere Reihenfolge.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #34 am: 31.07.2024 | 13:58 »
Eine Idee, die mir für D&D Initiative durch den Kopf ging und gleichzeitig die Intelligenz aufwertet: 1W6+((Int-Bonus+Ges-Bonus)/2 abr.). Die Attribute haben so höheres Gewicht, ohne das die Geschicklichkeit dadurch zu einem Überstat wird.

Wird? Ich kenne kaum jemanden (vielleicht mit Ausnahme der "Volldosen") die sich Dex als Dump-Stat leisten, aber viele (auch Rogues) die auf Int "verzichten". (Besonders in O5E wo Int nur für die Klasse(n) interessant ist die damit zaubern können)

Der Rogue mit Dex 16 und Int 8 geht mit der Regelung von +3 runter auf +1.

Aber ich sehe eher ein Problem der fehlenden Spanne bei 1d6 randomizer. Die Ergebnisse liegen da vermutlich im Bereich von 0-9 (und die 8 und 9 auch nur bei gleichermassen guter Int und Dex)
Also tummelt sich der Großteil der am Kampf beteiligten zwischen 0 und 7, bei 4 Charakteren braucht es also gerade mal 5 Gegner und es ist immer mindestens ein "Stechen" nötig um zu sehen wer in der konkreten Initiativezahl zuerst kommt.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ThinkingOrc

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #35 am: 31.07.2024 | 14:19 »
Würde dann eher Wisdom mit reinnehmen die Modifier aufaddieren (nicht Average) und dann doch wieder w20 nehmen.

Offline Feuersänger

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #36 am: 31.07.2024 | 14:46 »
Dex+Int +1d6 ist ja quasi die Shadowrun-Basisinitiative. XD
Allerdings ist iirc in SR Int für Wahrnehmung zuständig, was ja in D&D bekanntlich auf Wis geht.

Und ich stimme zu, dass 1d6 zu recht vielen Patts führen würde, aber ich hab ja auch schon weiter oben angeregt, 2d6 oder 3d6 zu nehmen.

BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne. Wir fanden es aber gar nicht schlecht. Mit unserer Gruppe aus Barbar, Temptress und Pirat (alle 3 guter Ref-Save, aber bestimmt reiner Zufall).
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Offline klatschi

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #37 am: 31.07.2024 | 15:44 »
Wird? Ich kenne kaum jemanden (vielleicht mit Ausnahme der "Volldosen") die sich Dex als Dump-Stat leisten, aber viele (auch Rogues) die auf Int "verzichten". (Besonders in O5E wo Int nur für die Klasse(n) interessant ist die damit zaubern können)

Der Rogue mit Dex 16 und Int 8 geht mit der Regelung von +3 runter auf +1.

Aber ich sehe eher ein Problem der fehlenden Spanne bei 1d6 randomizer. Die Ergebnisse liegen da vermutlich im Bereich von 0-9 (und die 8 und 9 auch nur bei gleichermassen guter Int und Dex)
Also tummelt sich der Großteil der am Kampf beteiligten zwischen 0 und 7, bei 4 Charakteren braucht es also gerade mal 5 Gegner und es ist immer mindestens ein "Stechen" nötig um zu sehen wer in der konkreten Initiativezahl zuerst kommt.

Ich finde es auch eigentlich sinnvoll, so viele Regeln wie möglich gleich zu machen.

Fast immer zu sagen: „Nimm einen w20, würfle hoch, addiere irgendwas“ ist in meinen Augen sinnvoller als „Nimm einen w20, außer bei Ini, da nimm einen w6, oder beim Gruppenkuscheln, da nimm 2w6 oder beim sozialen Interagieren, wenn der Gegner Alkohol getrunken hat, da nimm 4d4/2, würfle hoch, addiere irgendwas“

Offline Tudor the Traveller

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #38 am: 31.07.2024 | 17:37 »
Ich halte die Zuordnung von Initiative zu irgendwelchen Attributen sowieso für recht willkürlich.

Es ist z.B. imo nicht plausibel, dass ein Straßenschläger (Rogue) dabei per se besser sein soll, als ein erfahrener Krieger.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #39 am: 31.07.2024 | 18:00 »
Ich halte die Zuordnung von Initiative zu irgendwelchen Attributen sowieso für recht willkürlich.

Es ist z.B. imo nicht plausibel, dass ein Straßenschläger (Rogue) dabei per se besser sein soll, als ein erfahrener Krieger.

Oh, es gibt so einige Dinge, in denen ein bloßer Straßenschläger eigentlich nicht per se besser sein sollte als ein erfahrener Krieger... <hust>Sneak Attack</hust> >;D

Initiative ist da aus meiner Sicht eigentlich eher ein Nebenschauplatz. :)

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #40 am: 31.07.2024 | 19:55 »
Ich brüte nicht nur an meiner Sommergrippe herum, sondern an einer weiteren Initiativeidee, die etwas für die Taktiker sein sollte, die zudem das Chaos eines Kampfes im Spiel fühlen wollen.

Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.

Das Ganze wird eher komplex und für Spielende sicher herausfordernder als zB die DnD-Initiative, aber hoffentlich ohne zu kompliziert zu sein.

Ob diese Idee ein glücklicher Treffer ist oder nur ein nächtlicher Fieber-Halbschlaf-Scheintreffer, das könnt Ihr heute beurteilen, wenn ich es später ausformuliert habe. 😅

So, es ist eine erste Idee geworden. Wohl kein Glückstreffer, aber auch kein völliger Fieber-Halbschlaf-Scheintreffer.

Aktivpunkte - Ich bin schneller!

Die Grundidee
Allen Charakteren steht jede Runde ein verschmolzener Pool von AKTions- und InitiatIVpunkten zur Verfügung. Grob gesagt, kann man seine Aktiv-Punkte eher dafür einsetzen, schnell zu handeln oder eher dafür, viele Aktionen durchzuziehen. Die Reihenfolge der eigenen Handlung kann man fast jederzeit spontan nach oben ziehen, indem man Aktivpunkte investiert.

Das geschieht fast wie beim Wettbieten. Das klingt erstmal wenig immersiv, aber - wie das Beispiel unten hoffentlich zeigt - man kann es gut zum Teil der Erzählung machen.

Aktivpunkte für Aktionen
Wie „teuer“ bestimmte Aktionen sind, dass muss sicher noch weiter überlegt werden. Ich lege mal vor:

AktionBeispieleAktivpunkte
HauptaktionZaubern, Nahkampf, Fernkampf4
BewegungsaktionLaufen (7m-10m), Schleichen, Springen3
BlitzaktionGelegenheitsangriff, Waffe ziehe, Waffe wegstecken, Gegenstand werfen, Gegenstand fangen, Gegenstand aufheben, Den Auftakt machen, Ich bin schneller!1

Ich will nicht ausschließen, dass weitere Auflagen außer den Aktivpunktekosten Sinn ergeben, zB dass man pro Runde nur eine Hauptaktion und höchstens zwei Bewegungsaktionen durchführen darf.

Menge der Aktivpunkte pro Runde
Zur Verfügung stehen dem Charakter jede Runde zwischen 10 und 20 Aktivpunkte. Hier fließen Attribute (mehr Dex = besser), ein Bruchteil des Basisangriffsbonus (höher = besser) und ein kleiner Würfelwurf (1D4 oder 1D6) ein. Von dieser Summe werden sowohl die Aktionen bezahlt als auch die Initiative als Aktivpunkte. Ich stelle mir vor, dass jede:r einen D20 vor sich stehen hat, der auf die Zahl der ausgegebenen Aktivpunkte gedreht wird. So wissen alle, wieviele Aktionen sie noch durchführen können.

Demonstration des Mechanismus‘
Der Einfachheit halber nehme ich zwei Spielende an (SCs heißen Baran und Rexdorc), und die SL spielt die Banditin Ronja.

Zitat
SL: Der weiße Dolch liegt auf dem Boden. „Dann müssen wir um den Winterdolch kämpfen!“, schreit Ronja Euch an. Würfelt Eure Aktivpunkte..

Baran und Rexdorc und SL würfeln 1W6. Sie drehen je einen W20 vor sich auf 12 (Rexdorc), 14 (Baran) und 11 (Ronja), um ihre Aktivpunkte für diese Runde festzuhalten.

SL: Ronja macht den Auftakt und sprintet Richtung Dolch, um ihn aufzuheben. (SL dreht den Würfel von 11 auf 7 (Bewegungsaktion 3 und Auftakt 1))

Baran: Sie kann den Auftakt gerne haben. Ich sprinte auch Richtung Dolch, um ihn aufzuheben, und ich bin schneller! (Baran dreht den eigenen W20 von 14 auf 11 (Bewegungsaktion 3) und dann auf 10 wegen „Ich bin schneller“.

Rexdorc: Ich werfe meine Wurfaxt auf die Banditin, auch schneller. (Rexdorc dreht den Würfel von 12 auf 8 (Hauptaktion) und dann auf 7 (wegen „Ich bin schneller“.))

SL: Bevor Du den Angriffswurf würfelst, Rexdorc: Ronja dreht so richtig auf, und sprintet in Höchstgeschwindigkeit und legt gleich zwei Schneller-Aktivpunkte drauf. Damit zieht sie nicht nur gleich mit Dir Baran, sie ist wieder einen drüber! (Ronja dreht von 7 auf 5) Geht Ihr da mit?

Baran: Klar! Und ich investiere vier Aktivpunkte, damit bin ich drei über ihr. Ich schlittere die letzten Meter bis zum Dolch! (10 auf 6)

Rexdorc: Nö, da gehe ich nicht mit.

SL: Okay. Für einen Moment sah es so aus, als könnte Rexdorc seine Wurfaxt gut auf Ronja werfen, aber dann läuft sie wohl doch zu schnell, um gut zielen zu können. Jetzt sieht Ronja, dass sie den Dolch nicht vor Baran erreichen kann, sie schreit vor Wut. Daraufhin zieht sie im Laufen ihre Streitaxt (5 auf 4)

Baran: Ich erreiche den Dolch, hebe ihn auf. (6 auf 5)

SL: Okay, knapp vor Ronjas Nase schnappt Baran sich den Dolch, als er über den Boden schlittert. Der passende Moment ist für Rexdorcs Wurfaxt gekommen, auf Ronja zuzufliegen.

Rexdorc würfelt: 18!

SL Das ist ein Treffer. Sie nimmt…

Rexdorc würfelt Schaden: 9

SL: …9 Punkte Schaden. Ronja greift Baran mit kalter Wut an und schwingt ihre Streitaxt. (4 auf 0)

Baran: Ich bin schneller (5 auf 4) und greife sie zuerst an. (4 auf 0)

SL: So schnell ist Ronja nicht. Sie muss zusehen, wie Baran mit dem Dolch behände an ihr vorbeigleitet, und sogar noch einen Stich zu setzen versucht…

Baran würfelt den Angriff: 6

SL: …der aber vorbeigeht.

(Die Runde endet, nachdem Ronja ihren Angriff durchführt und Rexdorc ebenfalls heranstürmt und seine Nahkampfwaffe zieht. Dann beginnt die nächste Runde.)


Die Idee ist, dass man sich beinahe jederzeit mit der eigenen Aktion in die Aktion der anderen einklinken kann, und  v o r  den anderen an der Reihe ist, wenn man mindestens einen Aktivpunkt investiert (Ich bin schneller“). Die Anderen können sich die Initiative aber zurückholen, indem sie mindestens zwei Aktivpunkte investieren, einen als Ausgleich und einen, um die Nase vorn zu haben.

Es ist nicht nur kein Problem (sondern bildet auch das Unverherzusehende ab) dass man sich in einer Runde auch - den Umständen entsprechend - umentscheiden kann: So hat Ronja mitten im Lauf ihr Ziel aufgegeben, sich den Dolch zu greifen, und lieber auf Angriff geschaltet. Rexdorc hatte erst einen Aktivpunkt investiert, um vor Ronjas Grabsch nach dem Dolch ihr seine Waffe an den Kopf zu werfen - aber diesen investierten Punkt hat Rexdorc aufgegeben, als Ronja und Baran ihr Tempo um den Run auf den Winterdolch weiter steigerten. Gut, dann  trifft die Wurfaxt Ronja halt nachdem die Frage entschieden ist, wer den Dolch zuerst an sich bringt.

Die Aktivpunkte nehmen nach und nach ab, und irgendwann müssen sich die Charaktere entscheiden, ob sie frühzeitig handeln oder ob sie weniger oft handeln.

Es gäbe vieles, an dem man noch drehen könnte. Anstatt drei Kategorien von Aktivpunkten zu bilden (Hauptaktion, Bewegungsaktion, Blitzaktion) könnte man überlegen, ob Zaubern und Zweihand-Waffen-Angriff nicht 5 oder mehr Aktivpunkte kosten, und Bogenschießen nur 2. Im Augenblick denke ich, man müsste diese simplere Variante mal ausprobieren, bevor man sie weiter ausbaut.

Ich hoffe, ich habe die Idee verständlich ausdrücken können.
« Letzte Änderung: 31.07.2024 | 20:10 von Zed »

Offline YY

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #41 am: 1.08.2024 | 01:17 »
Naja, wenn du unterschiedliche Dauer simulieren willst (ausser Full Round/Complex Action innerhalb der eigenen Runde) kommst du ja auch in den Bereich der Gleichzeitigkeit. Das einfachste Beispiel ist Armbrust spannen und schiessen vs. schnell in Deckung gehen. Letzteres geht vermutlich schneller und dann hat man das Problem mit Aktionen abbrechen und ändern etc wieder.

So auf Anhieb würde ich sagen: dass man hier ggf. eine Aktion verliert oder auf ein dann zumindest für die ursprüngliche Absicht nutzlos gewordenes Spannen der Armbrust festgelegt ist, ist der Preis dafür, dass man kulanterweise in einer Runde die Armbrust spannen kann.

Mit einem Tick-System bekommt man das natürlich gut abgebildet, weil man dann nur die Ticks verloren geben muss, die man bisher mit dem Spannen zugebracht hat, bis das Ziel verschwunden ist - in dem Moment kann man abbrechen und was anderes tun.

Mit einem freieren, spielerzentrierten Ansatz (siehe unten) und Initiative nur da, wo sie unbedingt nötig ist, würde der SL bei einem sehr kurzen Weg zur Deckung schlicht das Ergebnis ansagen und der Spieler von da weitermachen mit seiner nächsten "Aktion"; in Anführungszeichen, weil mit dieser Methode der SL nur im Hinterkopf eine grobe Zeitstruktur mitlaufen lässt und nicht in vollständigen Runden und ggf. Unteraktionen denken muss.
Wäre es wirklich fraglich, was zuerst eintritt, würde der Ini-Wurf entscheiden müssen - dann hat der Armbrustschütze aber auch so viel Zeit investiert, dass er nach dem Verschwinden des Ziels nicht umschwenken kann. Die Zeit ist ja schon vergangen, dafür steht er aber auch mit einer gespannten Armbrust da.

Am Unbefriedigendsten fände ich für diese Konstellation eine Methode mit Ansagen: wenn der Deckungnehmer zuerst ansagt, kann der Schütze umschwenken, ohne dass es an diesem Punkt irgendeine ingame-Indikation für eine andere Entscheidung gäbe. Das kommt zwar haargenau aufs Gleiche raus wie bei der freieren Methode, aber "ich bin schneller, also sehe ich dem Gegner an der Nasenspitze an, was er gleich tut und mache deswegen nach ihm was anderes" geht mir konzeptionell einfach gegen den Strich. Vom zusätzlichen Zeitaufwand mal nicht angefangen.

Klar können schnelle Charaktere andere Vorteile bekommen (haben sie ja oft auch so). Aber sie können dann eben nicht mehr "schnell sein" im Sinne von "vor den anderen Handeln".

Genau das meinte ich: Doch, können sie immmer noch. Eben nur nicht im Rahmen einer numerisch eindeutig sortierten Initiative, sondern z.B. mit so Dingen wie Gelegenheitsangriffen, höhere Manövrierfähigkeit, Wirkungseintritt der eigenen Aktion usw.

Das Ganze läuft ohne festgelegte Reihenfolge, um live entscheiden zu müssen, was der Charakter macht. Damit sollte die Idee mehr „Gefühl des Im-Jetzt-Seins“ einfangen als andere Varianten und also zudem immersiv. Natürlich gibt es einen Mechanismus, der dafür sorgt, dass niemand die vollständige Action an sich reißt.

Wenn ich das lese, muss ich zuerst an das hier denken.

Freilich ist es das methodische Gegenteil des skizzierten Aktiv-Systems, das mMn dem Anspruch der Immersion nicht wirklich gerecht werden kann. Wenn man aus Charakterperspektive spielen will, ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich besser, den zeitlichen Verwaltungspart beim SL komplett im Hintergrund laufen zu lassen. Das setzt natürlich voraus, dass man ähnliche Vorstellungen von einem Kampfablauf hat oder zumindest im Laufe einiger Sitzungen entwickelt, aber dann läuft das wunderbar.

Tick-Methoden werden immer ein Stück weit Selbstzweck und Brettspiel, insbesondere wenn kleinteilig nachjustiert werden kann.
Einen inhaltlichen Vorteil des Aktiv-Systems gegenüber einem Tick-Ansatz mit verschiedenen Geschwindigkeiten je Waffe (also dass man mit einer Waffe X für 3/6/10 Ticks angreifen kann mit entsprechenden Treffermodifikatoren und mit einer schnelleren Waffe für 2/5/8 oder so) sehe ich erst mal nicht. Klar hat man dann nur zu Beginn der Aktion die Geschwindigkeitsentscheidung, aber punktweises Nachkarteln finde ich wie gesagt wenig immersiv.


BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne.

Jo, gefällt mir - damit spart man sich viel Gefummel mit einer gesonderten Herleitung des Ini-Wertes und hat über Klassen und Stufen eine gute Differenzierung drin, ohne sich mit Ini-Feats rumplagen zu müssen.
Das klaue ich bestimmt mal für ein Spiel mit Reflex Save :)

Ich halte die Zuordnung von Initiative zu irgendwelchen Attributen sowieso für recht willkürlich.

Es ist z.B. imo nicht plausibel, dass ein Straßenschläger (Rogue) dabei per se besser sein soll, als ein erfahrener Krieger.

Ja, meistens wäre eine Zuordnung zu aktuell relevanten Fähigkeiten plausibler. Dann ist man sehr schnell wieder an dem Punkt, dass man direkt wie bei WEG Star Wars über das Ergebnis des Fertigkeitswurfes auch die Reihenfolge bestimmt, was eh recht elegant ist.
Wo es keine gesonderten Fertigkeiten gibt, lässt sich immer noch auf den Angriffswurf zurückgreifen, der gerade im angesprochenen Fall regelmäßig den erfahrenen Krieger begünstigen wird - nur mit etwas Pech ist der Straßenschläger hier und da mal schneller.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline flaschengeist

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #42 am: 1.08.2024 | 11:08 »
@Zed/Aktivpunkte
Auf den ersten Blick dachte ich "wow, klingt super". Nach etwas längerem Nachdenken komme ich allerdings zu dem Schluss, dass diese Mechanik in der Praxis leicht zu ewig langen Kampfrunden führt: Jeder Beteiligte muss nicht nur einmal pro Runde eine Entscheidung zu treffen, sondern hat immer wieder die Option, auf alle anderen zu reagieren, die dann wiederum auf (alle) anderen reagieren und so weiter. Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.

Ich finde es auch eigentlich sinnvoll, so viele Regeln wie möglich gleich zu machen.

+1, verschiedene Wurfmechaniken erhöhen die Kompliziertheit ohne echten Mehrwert zu bieten.

BTW in Conan D20 ist der Ini-Wurf quasi ein Reflex Save. Dadurch wird erreicht, dass höherstufige Figuren in der Regel auch schneller handeln. Und natürlich geht da eine Schere auf zwischen Klassen mit gutem Ref-Save und ohne. Wir fanden es aber gar nicht schlecht. Mit unserer Gruppe aus Barbar, Temptress und Pirat (alle 3 guter Ref-Save, aber bestimmt reiner Zufall).

Das wollte ich in DuoDecem auch erreichen, daher setzt sich der Initiativemodifikator aus Stufe, Geschick und Wahrnehmung zusammen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #43 am: 1.08.2024 | 11:21 »
@Zed/Aktivpunkte
Auf den ersten Blick dachte ich "wow, klingt super". Nach etwas längerem Nachdenken komme ich allerdings zu dem Schluss, dass diese Mechanik in der Praxis leicht zu ewig langen Kampfrunden führt: Jeder Beteiligte muss nicht nur einmal pro Runde eine Entscheidung zu treffen, sondern hat immer wieder die Option, auf alle anderen zu reagieren, die dann wiederum auf (alle) anderen reagieren und so weiter. Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.
Absolute Zustimmung!

Ich denke, der Kampf mit Aktivpunkten erfordert von allen Beteiligten höchste Aufmerksamkeit, weil man fast immer auf die anderen Aktionen reagieren kann. Für ein System mit mehreren Kampfrunden pro Kampf wäre das zu anstrengend. Außerdem: Die Komplexität wird mit mehr am Kampf beteiligten Figuren enorm steigen.

Eigentlich ähnlich wie in einer echten Schlägerei…

Offline Feuersänger

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #44 am: 1.08.2024 | 13:10 »
Was soll dann im Aktiv-System passieren, wenn keiner mehr genug Punkte zum agieren hat, aber der Kampf noch nicht entschieden ist? Ich meine, wenn es nicht mehrere Runden geben soll.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #45 am: 1.08.2024 | 14:11 »
Das würde mir allenfalls für ein System taugen, indem eine (jede) Spielfigur mit hoher Wahrscheinlichkeit durch ein bis zwei durchschnittliche Treffer kampfunfähig wird.
Aktiv-Punkte passen vielleicht zu Runequest und ähnlich tödlichen Systemen.

Oder es ist vielleicht gar nicht so anstrengend, normale DnD-Runden mit Aktiv-Punkten auszuspielen. BZW: Die eigenen Fehler, die sich dann einschleichen, entsprechen evtl der Erschöpfung, die auch in einem echten Kampf immer stärker wird!?
« Letzte Änderung: 1.08.2024 | 14:13 von Zed »

Offline Gunthar

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #46 am: 1.08.2024 | 18:42 »
Wird? Ich kenne kaum jemanden (vielleicht mit Ausnahme der "Volldosen") die sich Dex als Dump-Stat leisten, aber viele (auch Rogues) die auf Int "verzichten". (Besonders in O5E wo Int nur für die Klasse(n) interessant ist die damit zaubern können)

Der Rogue mit Dex 16 und Int 8 geht mit der Regelung von +3 runter auf +1.

Aber ich sehe eher ein Problem der fehlenden Spanne bei 1d6 randomizer. Die Ergebnisse liegen da vermutlich im Bereich von 0-9 (und die 8 und 9 auch nur bei gleichermassen guter Int und Dex)
Also tummelt sich der Großteil der am Kampf beteiligten zwischen 0 und 7, bei 4 Charakteren braucht es also gerade mal 5 Gegner und es ist immer mindestens ein "Stechen" nötig um zu sehen wer in der konkreten Initiativezahl zuerst kommt.
Wer sagt, dass es ein Stechen braucht? Man kann das regeln, dass bei Gleichstand der höhere Modifier zuerst kommt. Man könnte evtl. auch 1W8, 2W4 oder 2W6 nehmen.
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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #47 am: 2.08.2024 | 00:52 »
Die Komplexität wird mit mehr am Kampf beteiligten Figuren enorm steigen.

Eigentlich ähnlich wie in einer echten Schlägerei…

Die wird mit mehr Leuten auf der Gegenseite schwerer, aber nicht wesentlich komplexer. Die Beteiligten verwalten sich schließlich alle selbst ;)

BZW: Die eigenen Fehler, die sich dann einschleichen, entsprechen evtl der Erschöpfung, die auch in einem echten Kampf immer stärker wird!?

Höherer Zeitaufwand am Tisch durch mehr potentielle Entscheidungspunkte für alle Beteiligten hat keine ingame-Entsprechung.
Neben taktischen Fehlentscheidungen wird es bei gestiegener Komplexität auch oft genug - ich behaupte: zum größeren Anteil - Fehler in der Regelanwendung geben und die haben auch wieder keine ingame-Entsprechung oder anderweitige immersive Relevanz.
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Offline Feuersänger

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #48 am: 11.08.2024 | 00:04 »
Es beginnt die Seite, die den Teilnehmer mit den höchsten maximalen HP hat.
<snip>
Eine naheliegende Variante wäre es, auf die höchsten aktuellen HP zu schauen.
<snip>

Hohoho. Das wäre ja so ein _bisschen_ eine sehr simpel umzusetzende Todesspirale:

Alle Kombattanten handeln in Reihenfolge ihrer aktuellen HP. Änderungen der HP ändern die Initiative auf der Stelle.

So könnte man einen Gegner durch Fokusfeuer immer weiter nach hinten in der Ini drücken.

Hätte allerdings einige komische Auswirkungen, die man wohl eher nicht haben will.
Vor allem würde dann zB der 238HP-Endmuränen-Golem immer als erstes drankommen, während der Dex-28-Quickling ewig nicht handeln dürfte und womöglich niemals drankommt.

Hm, schade. Spontan fand ich die Idee cool, aber funktioniert so wohl nicht. :/
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Offline YY

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Re: Diskussionen zur Sammlung von Initiative-Varianten
« Antwort #49 am: 11.08.2024 | 00:19 »
Ja, wohlgemerkt ist da im Urzustand ja noch nicht mal der HP-Primus zwingend als erster dran, sondern "nur" seine Seite.
Das lässt sich noch so zurechtbiegen, dass der zwar alles Notwendige tut, um seiner Seite die Initiative zu sichern, aber das eben noch nicht seine eigentliche Kampfhandlung in der ersten Runde ausmacht.

Überraschung/Hinterhalt ist dabei eh außen vor.


Zur Ehrenrettung der "totalen" HP-Initiative aber:
Hätte allerdings einige komische Auswirkungen, die man wohl eher nicht haben will.
Vor allem würde dann zB der 238HP-Endmuränen-Golem immer als erstes drankommen, während der Dex-28-Quickling ewig nicht handeln dürfte und womöglich niemals drankommt.

Da reduzierst du die Initiative vielleicht auch zu sehr auf Geschwindigkeit.
Einem Golem oder einem anderen dicken Klops funkt man eben nicht leicht dazwischen - der ist also nicht schnell im eigentlichen Sinne, aber eben auch nicht leicht von seiner Handlung abzubringen.
Und seinen Stiefel durchziehen können ist ja eigentlich der wichtigere Teil davon, im landläufigen (d.h. nicht-spielmechanischen) Sinne die Initiative zu haben.


Grundsätzlich wäre es aber ziemlich fummelig, mit den ständig schwankenden (ggf. ja auch nach oben) HP-Zahlen zu jonglieren.
Die muss man zwar sowieso verwalten, aber sonst eben nicht sortieren.
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