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Eigenentwickler-Liebe

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La Cipolla:
Wir sammeln nur Positives, ja? ;D Ich fokussiere mich mal auf den Prozess, nicht auf die Produkte!

1.
Schaffen es die Entwickelnden, so einen Schöpfungsprozess von Anfang bis Ende durchzuziehen, haben sie oftmals eine GANZ andere (und häufig tolerantere) Perspektive auf Rollenspiel und Rollenspielprodukte. Arbeit weiß man doch deutlich mehr zu schätzen, wenn man sie einmal selbst gemacht hat! ^^ Dasselbe gilt übrigens auch für die Arbeit mit oder in einem Verlag.

2.
Man lernt unendlich viel in tausend Bereichen, die nicht auf Rollenspiel reduziert sind, wenn man sich auf sie einlässt, u.a. ... Schreiben. (Einschließlich Rechtschreibung, Grammatik, Stil, Textstruktur etc.) Schnell tippen. Abstraktion und Verständnis von Strukturen. Layout. Didaktik. (!!) Illustration. Etc. Etc. Etc. Und das sind nur die zentralen Skills, von inhaltlichen und generellen menschlichen Fähigkeiten (und Wissen) rede ich hier noch gar nicht.
Am effektivsten ist das natürlich, wenn man sich aggressiv für Kritik öffnet und diese als Anlass für Weiterentwicklung nutzt.

3.
Man kann mit Leuten in Kontakt kommen!

Aedin Madasohn:
Wir sammeln nur Positives, ja? ;D

4. keine Anbiederung an eine "Zielgruppe", die nachher eh niemals von diesem Produkt hören wird.
- wer eine "lustige" Würfelengine sich hat einfallen lassen, muss ja nicht der Verteilungskurvenfetischisten hinterherrennen
- wer logarythmische Wahrscheinlichkeitskurven implementieren will, der schaut als Entwickler ja auch recht ratlos auf den Zufall/Würfelanteil in seiner Engine

hier kann halt der Entwickler- el-Cheffe-Koch kunterbunt pulpig "alles" sich erwürfeln lassen ODER-ABER das Spiel Exeltabellen-tauglich aufbereiten.
sobald zwischen diesen beiden Extremen Kompromisse eingegangen werden, kann es in einer Entwicklergruppe zu ganz vielen frustierenden Erlebnissen kommen, nicht zuletzt, wenn irgendwann der Geldgeber-Verlag deadlines setzt bzw. gleich den "Kompromiss" per order Muffti erzwingt

wer hätte den noch Lust, den Götterhimmel auszuarbeiten, wenn er in der Regelengine-Kraftprobe (ja, Menschen denken nun mal so) den kürzeren gezogen hat?

5. die Freiheit, den Spielergruppen "Freiheiten" vor die Füße kippen zu können
- du hast Bock, den Dungeoncrawl aufzubereiten
WARUM nur sollst du jetzt noch ausarbeiten, was/wie/wieso in der Char-Downtime "laufen könnte".
ein Satz, dass die Chars zwischen den einzelnen Dungeoncrawls "regenierern" - hat man definiert, was "überhaupt" regeneriert,
XP "umsetzen in Progression" - hat man definiert (und wenn man sagt, gibts nicht, oneshooter Ansatz  ;) , dann wird das auch ok sein, weil dein Spiel)
und das sie mit dem Loot/Gold beim Händler tauschen/kaufen/verkaufen sich neu ausstatten - hat man Preistabellen.

braucht es da jetzt noch Einkommenssteuerkapitel für Dungeoncrawl-Freiberufler unter Berücksichtigung der hadrianischen Teilung bei herrenlosen Vermögens? oder Geschlechtskrankheitenkapitel für den Gang in das verhurrte Gasthaus? Braucht man für die Taverne einen Probenmarathon, dass man nicht bis auf die Unterhose bestohlen dort herauskommt? 

"nachreichen" kann man später immer noch. Ist übrigens besser, nachzureichen, als ein schlampig-uninspiriertes Kapitel rauszurotzen, DAS DANN erst schön gemacht wird im Erweiterungsspiel. Weil bis dahin sind ja schon einige vergrault worden.

"hey, pulpiges Dungeoncrawl mit extrem hohen Zufallsfaktoranteil für wayred-moments feeling, einfach losstarten mit kompetenten Chars, keine wilden Sonne-Mond-Laufbahnberechnungen für die nächsten drölfdreißig Stufen, Regelbuch wird dadurch kaum dicker als bei einem üblichen Brettspiel"

6. Eigenentwicklung kann ja auch settinglastig sein. nach Interesse des Eigenentwicklers wird hier gesetzt, was man selbst so ganz ohne Afterköche den Spielern kredenzen möchte.
- Pulverdampf und Kanonendonner mit Wikingerlangbooten? ist ja der Klassiker der Geschmacksrichtungenkriege für Fäntelaltersettings. Je weniger Afterköche mit der Würzschaufel loslegen, destoweniger Stilbrüche hat nachher das Gesamtwerk.
und so welche kompromissierenden Stilbrüche verleiden einem ja auch die Weiterarbeit. Das ist quasi der mentale "auf Sand gebaut" Demotivierungsfaktor bei der Arbeit an den übrigen Kapiteln.
hier kann also der Alleinentwickler seinen Fokus beibehalten und hat in den weiteren Arbeistschritten ja den Selbstmotivierungsfaktor, dass die noch fehlenden Kapitel ERST sein Werk "rund" machen würden. Das reißt schon hoch.
Ja, kann in der Endstufe in die Perfektismusfalle führen, da hat Eismann recht. Zuerst führt es aber in die "Endspurt"-Euphorie, um überhaupt mal ein Kapitel zu ende geschrieben zu haben  ;)

klatschi:
7.) Eigenentwicklungen können genau das System sein, das eine Spielgruppe haben will
Ich gehe bei diesem Argument davon aus, dass manche Eigenentwicklungen in einer Gruppe entstehen für einen bestimmten Spielstil, genau so, wie ihn die Gruppe haben will. Ich kann mir vorstellen, dass das dann mit Hausregeln beginnt, die manches besser abbilden, wie man es haben will. Dann bringt man vielleicht die eine coole Mechanik eines anderen Spieles rein, die spannend wäre. So geht das weiter bis irgendwann eigentlich eh schon was neues da ist.
Die Gruppe, die das spielt, hat unglaublich viel Spaß daran, weil genau das, was für sie geregelt sein soll, geregelt ist.

Eleazar:
Für mich ist der entscheidende Vorteil, dass jemand was Verrücktes komplett abseits des Massenmarktes fertigstellen kann. Gut, zu einem großen Prozentsatz wird das seine Gründe haben und man wird nicht viel Beifall dafür bekommen. Aber die Chance besteht eben doch, dass eine gute Inovation dabei raus kommt, die nie entstanden wäre, weil Verlage das Risiko scheuen (müssen).

Zed:
Ich zäume das Pferd mal von der Seite auf und spreche darüber, was  m i r  das Entwicklen eines Systems bislang gebracht hat.

- Hochachtung für Entwicklende
Es mag eine Binsenweisheit sein, aber so einen Schuh weiß man wirklich ganz anders zu schätzen, wenn man sich mal selbst als Schuster versucht hat. Insbesondere, wenn die Entwickelnden ihr System ohne Unterstützung ganz alleine erstellen. Hut ab!

- Genauerer Blick auf Regeln
Alle Regelcreator stehen von denselben Problemen, zB vor der Frage, wo man Dinge einfach regeln möchte und wo detailliert. Oder das gute alte Thema "Ringkampf" - das ist eine Herausforderung für jedes System, und an jeder Umsetzung lässt sich das Talent des Creators erkennen.

- Stärkere Ausbildung des eigenen Regelgeschmacks
Als ich "Beyond Time" als Fork von DnD 3.5 gestartet hatte, habe ich jede alle Designphilosophien genutzt, die ich mir passend schienen. Heute gefallen mir nicht mehr alle Designphilosophien. Z.B habe ich zu Beginn viel mit Mindestvoraussetzungen gearbeitet: Wer die Power "Barde" nehmen wollte, brauchte ein Mindestcharisma, und "Singen" oder ein ähnlicher Skill musste als Spezialfertigkeit gewählt sein. Heute ist es anders: Man kann auch mit weniger Charisma Barde werden (und hat dann einfach etwas weniger Vorteile), und man erhält nun einen Bonus auf Singen. Vorteile statt Vorgaben: Diese Philosophie gefällt mir heute um ein vielfaches besser. Ein anderes Beispiel: Das Vor-&Nachteilssystem von der 5E ist mir zu vereinfachend.

Und um andere schon genannte Argumente zu ergänzen: Wenn nur ein Dutzend Spielende sich in ein selbstentwickeltes System schockverlieben, dann haben sie die Chance, den Creator zu "ihrem System-Paten" zu machen und persönlichste Serviceleistungen (Regelklärungen zb) zu erhalten.   :)

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