Autor Thema: Nachträgliches Balancing / Buffs und Nerfs - Relevant für P&P-Rollenspiele?  (Gelesen 1260 mal)

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Offline Ainor

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Ausgangspunkt dieses Threads war der zitierte Beitrag in der Diskussion zu Eigenentwicklungen im Rollenspielbereich. schneeland

Je mehr kommerzielles Interesse, desto größer die Versuchung, unbalancierte Optionen eben nicht zu überarbeiten - denn dann "nerfe" ich ja die Charaktere aller Spieler (besonders der Optimierer), die sich an diese Optionen gewöhnt haben, und muss befürchten, manche davon zu vergraulen. Das hat aus meiner Sicht sogar eine gewisse Tragik: Je mehr ein System gespielt wird, desto eher fällt sowas auf aber desto mehr Kunden könnte man auch durch Überarbeitungen vergraulen.

War das im PnP jemals relevant? Nerf-Rage ist doch vor allem eine Sache in MMOs wo die Entwickler lang erspielte Charaktere auf Knopfdruck ändern können. Für PnP müssten erstmal dauernd Änderungen rauskommen. Und dann
muss der SL die ja übernehmen. Und dann wäre es doch eher normal den Spieler umlernen zu lassen. Ich sehe nicht wie das ein reales Problem seien soll.
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 20:25 von schneeland »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline flaschengeist

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War das im PnP jemals relevant? Nerf-Rage ist doch vor allem eine Sache in MMOs wo die Entwickler lang erspielte Charaktere auf Knopfdruck ändern können. Für PnP müssten erstmal dauernd Änderungen rauskommen. Und dann
muss der SL die ja übernehmen. Und dann wäre es doch eher normal den Spieler umlernen zu lassen. Ich sehe nicht wie das ein reales Problem seien soll.

Ich sehe es als perfektes Beispiel für das skizzierte Problem, nämlich dass der Platzhirsch seit 10 Jahren besagte zu schwache und zu starke Feats nicht überarbeitet hat. Aber hier soll kein Diskussionsthread für D&D 5 oder andere Systeme sein, daher bitte bei Bedarf die Diskussion im D&D 5 Smalltalk fortsetzen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ainor

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Solange man mit gedruckten Büchern spielt ist es nicht praktikabel alle paar Monate ein "Balance patch" rauszubringen, denn dann werden die Bücher ja irgendwann unbrauchbar. Entsprechend werden Änderungen ja immer bis zur nächsten Auflage gesammelt. Das war doch schon immer so.
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Offline Zed

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Hm, die Sage-Antworten (die nicht immer Probleme wirklich gelöst haben) waren für mich so eine Art sich entwickelndes Patch-Dokument. Finde ich als Konzept eigentlich ganz sinnig.

Um nochmal auf Eigenentwicklungen  zu kommen: Dort ist eine potentielle Nähe zum Regel-Verfassungsgericht (aka Creator) zu erwarten - das werte ich als Vorteil.

Offline flaschengeist

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ainor

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Ich sehe hier keinen speziellen 5E Bezug sondern eine generelle Frage: will man eigentlich häufige Änderungen am System während der laufenden Kampagne? Und wie geht man damit um?

Bei der reinen Praktikabilität hat man natürlich kein Problem wenn das System nur elektronisch verteilt wird.

Hm, die Sage-Antworten (die nicht immer Probleme wirklich gelöst haben) waren für mich so eine Art sich entwickelndes Patch-Dokument. Finde ich als Konzept eigentlich ganz sinnig.

Naja, das sind je in erster Linie (Versuche von) Klärungen zu Dingen die unklar waren. In einem sich entwickelnden Regeldokument kann man natürlich auch direkt die Erklärungen verbessern anstatt einen langen Kommentar zu verfassen. Aber das ist irgendwie was anderes als z.B. zu sagen: Feat X gibt jetzt statt +5 nur noch +3.
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Offline Eismann

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Man kann es auch wie bei WoW machen. Statt ein "perfektes" Balancing anzupeilen, lässt man einfach mit jedem größeren Publikationssprung die Klassen durchrotieren, die gerade stärker sind als andere. So ist die Unfairness fair verteilt und die Spieler sind motiviert regelmäßig Zeit in andere Charaktere zu stecken, um das Optimum zu erreichen.

Offline YY

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Man kann es auch wie bei WoW machen. Statt ein "perfektes" Balancing anzupeilen, lässt man einfach mit jedem größeren Publikationssprung die Klassen durchrotieren, die gerade stärker sind als andere. So ist die Unfairness fair verteilt und die Spieler sind motiviert regelmäßig Zeit in andere Charaktere zu stecken, um das Optimum zu erreichen.

Damit vergrault man aber auch eine ganze Menge Spieler, die auf diese ständigen Änderungen keinen Bock haben. Und die sind tendentiell wesentlich zahlreicher als die, die sich alle Änderungen reinziehen und dann auch die Zeit und Gelegenheit haben, neue Charaktere hochzuziehen.
Die "casuals" sind von Änderungen, von denen sie oft genug nur die Effekte wahrnehmen (!), recht schnell abgeschreckt.

Das wird bei Computerspielen ein großes Stück weit von der Schnelllebigkeit gedeckt, weil sehr leicht neue Spieler nachkommen. Im P&P-Sektor ist das nicht so einfach.

Solange man mit gedruckten Büchern spielt ist es nicht praktikabel alle paar Monate ein "Balance patch" rauszubringen, denn dann werden die Bücher ja irgendwann unbrauchbar. Entsprechend werden Änderungen ja immer bis zur nächsten Auflage gesammelt.

Da fallen mir aber auf Anhieb eine ganze Anzahl an Systemen ein, wo in den Splatbooks innerhalb einer Edition deutliche Regeländerungen nachgeschoben wurden, die im letzten Drittel der Editionslaufzeit tatsächlich dazu führen können, dass das ursprüngliche Grundregelwerk nur noch am Rande eine Rolle spielt.

Ich sage ja gerne mal, dass ich gegen Ende einer Edition ein neu sortiertes GRW (plus 2 oder 3 zusammengefasste "Kern-Splats") kaufen würde, aber da schielt der Verlag eben schon auf die Folgeedition.
Gegeben hat es das hier und da tatsächlich mal, etwa mit der Games-In-Auflage von CP2020, aber das war auch zuallererst Liebhaberei und Herzensangelegenheit als wirtschaftlich vielversprechend.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ainor

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Da fallen mir aber auf Anhieb eine ganze Anzahl an Systemen ein, wo in den Splatbooks innerhalb einer Edition deutliche Regeländerungen nachgeschoben wurden, die im letzten Drittel der Editionslaufzeit tatsächlich dazu führen können, dass das ursprüngliche Grundregelwerk nur noch am Rande eine Rolle spielt.

Im eine Richtung ist ja quasi der normale Power Creep. Aber dann steht im Grundregelwerk immernoch Feat X korrekt drin, nur dass halt Feat Y dasselbe und toller ist.

Aber wenn das Splatbook sagt Feat X aus dem Grundregelwerk macht jetzt weniger dann wird das Spiel doch recht schnell unübersichtlich.
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Offline YY

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Wenn man da nicht in Echtzeit rein- bzw. mitwächst, ist das nach einer Weile auch schwer unübersichtlich, selbst wenn nichts nachträglich geändert wird.

Man schaue sich mal etwa SR in quasi allen Editionen, CP2020 oder D&D 3 und 3.5 an. Die waren über die ganze jeweilige Laufzeit "work in progress".
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Offline felixs

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Hoffe, das passt zum Thema: Mir verderben nachträgliche Änderungen sehr oft das Spiel. Es nervt mich, mit mehreren Regelquellen parallel hantieren zu müssen. Bei Rollenspielen igonriere ich sowas daher meist (aber mich interessiert "Balancing" auch nicht besonders). Bei anderen Spielen suche ich mir dann manchmal deshalb andere Spiele.
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Online nobody@home

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Generell habe ich nichts gegen kleine Mengen Errata, die definitive "Oopsies" im Text beheben. Aber es ist wie mit Hausregeln auch: der Punkt, an dem es mir zuviel wird, das alles zusätzlich zur bereits gekauften Druckfassung im Kopf behalten zu sollen, ist recht schnell erreicht, zumal die Systeme, die viel an nachträglichen Korrekturen brauchen, wahrscheinlich auch die sind, die von vornherein schon ziemlich umfangreich angelegt waren...und dann noch Zeug a la "Ja, das haben wir vor X Jahren mal so geschrieben und auch tatsächlich gemeint, aber inzwischen hätten wir das lieber anders und zwar so"? Leute, spätestens nach den ersten zwei, drei Einträgen zum letztgenannten Punkt stoßen wir schnell an die Zeit-für-eine-neue-Edition-Grenze!

Offline YY

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Allerdings wird relativ selten über zwei oder drei Editionen hinweg der ursprüngliche Entwurf verbessert - zu schnell hat sich in Relation dazu irgendeine neue Mode im Spieldesign etabliert und es folgt eine radikal neue Variante, an der man eigentlich wieder zwei Editionen lang feilen müsste und die dann doch wieder zu früh komplett ersetzt wird.
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Allerdings wird relativ selten über zwei oder drei Editionen hinweg der ursprüngliche Entwurf verbessert - zu schnell hat sich in Relation dazu irgendeine neue Mode im Spieldesign etabliert und es folgt eine radikal neue Variante, an der man eigentlich wieder zwei Editionen lang feilen müsste und die dann doch wieder zu früh komplett ersetzt wird.

Kommt wohl auf den jeweiligen Einzelfall und die dahinter stehenden Leute an. In jedem Fall wird es mich wohl nicht mehr großartig betreffen -- aus dem Alter für schwergewichtige Systeme mit Hunderten und mehr von "hochoffiziellen" Optionen, die alle gegeneinander abgewogen sein und auch in allen möglichen Kombinationen betrachtet werden wollen, bin ich mittlerweile recht definitiv heraus, und die scheinen mir von allen den höchsten Bedarf an regelmäßigen späteren Nachkorrekturen zu haben.

Offline Eismann

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Damit vergrault man aber auch eine ganze Menge Spieler, die auf diese ständigen Änderungen keinen Bock haben. Und die sind tendentiell wesentlich zahlreicher als die, die sich alle Änderungen reinziehen und dann auch die Zeit und Gelegenheit haben, neue Charaktere hochzuziehen.
Die "casuals" sind von Änderungen, von denen sie oft genug nur die Effekte wahrnehmen (!), recht schnell abgeschreckt.
Blizzard betreibt das seit über einem Jahrzehnt, und ich vermute mal die haben sowohl Spezialisten, was Spielerführung und -motivation angeht, als auch die Abozahlen, Spieleraktivitäten etc. ziemlich genau im Blick.

Allgemein: Was Rollenspiele angeht, habe ich es immer so gehalten, dass über Errata entweder nur absolute Kleinigkeiten oder objektiv Falsches laufen sollte, beispielsweise Tabellen mit Zahlendrehern oder falsche Berechnungen in Beispielen. Rumschraubereien am System habe ich bisher eher bei Editionswechseln vorgesehen gehabt. Das ist ja für gewöhnlich einer der Verkaufspunkte von neuen Editionen: New and improved!

Offline Tudor the Traveller

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@Editionen: imo das größte Problem dabei ist es, dass es eben keine Editionen im Sinne einer Überarbeitung der letzten sind. Die meisten "Editionen", die ich gesehen habe, drehen alles nochmal völlig anders, sodass es praktisch ein anderes Spiel ist.  Die Auflagen im Sinne von "neuer Druck", weil vorheriger nicht mehr auf Lager, werden imo nicht als neue Editionen gekennzeichnet, selbst wenn sie überarbeitet wurden, also Errata etc. eingearbeitet wurden.
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Offline First Orko

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Für PnP müssten erstmal dauernd Änderungen rauskommen. Und dann
muss der SL die ja übernehmen. Und dann wäre es doch eher normal den Spieler umlernen zu lassen. Ich sehe nicht wie das ein reales Problem seien soll.

Muss er? Warum? Welche Regeln ob und wie übernommen werden sollte imho Entscheidung der Gruppe sein. Wenn da ne Flitzpiepe meint, alle müssen jetzt die neuen Regeln lernen, weil sein dann mehr "pwned" - dann gibts genau drei Möglichkeiten:

- alle lernen die Änderungen, weil dieses an vielen Stellen Verbesserungen mit sich bringen
- er fliegt raus
- die SL hat kein Bock mehr und jemand anders darf unter der Prämisse (Regeln mit "Updates") leiten

Ich persönlich hab mich bisher noch nie um Errata geschert. Wenn in einem konkreten Anwendungsfall aber jemand käme und sagt "Du das ist im Errata geändert und besser gelöst, weil.." dann bin ich geneigt, dass für die Zukunft quasi als "Hausregel" zu verbuchen. Aber eine komplette Errata durchzugehen und die Änderungen im Regelwerk nachzutragen - dazu bin ich zu faul.
Hab aber auch keine Gruppe, die es derart exakt mit den Regeln nimmt - meist bin sogar ich der "Regelnazi" am Tisch  ;D
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ainor

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Muss er? Warum? Welche Regeln ob und wie übernommen werden sollte imho Entscheidung der Gruppe sein. Wenn da ne Flitzpiepe meint, alle müssen jetzt die neuen Regeln lernen, weil sein dann mehr "pwned" - dann gibts genau drei Möglichkeiten:

Nicht muss sondern müsste, im Sinne von: der entwicklerseitige Nerf einer Charakteroption müsste erstmal vom SL ins Spiel aufgenommen werden bevor der Spieler einen Wutausbruch bekommen kann.

Mein Punkt ist: der Grund das Entwickler solch ein nachträgliches Balancing (im Sinne von: Feat X gibt jetzt statt +5 nur noch +3) per Errata (wobei es ja eher ein Update als ein Errata ist) eher vermeiden ist nicht dass dann Spieler sauer werden, sondern dass es eben unpraktisch und verwirrend ist.

Allgemein: Was Rollenspiele angeht, habe ich es immer so gehalten, dass über Errata entweder nur absolute Kleinigkeiten oder objektiv Falsches laufen sollte, beispielsweise Tabellen mit Zahlendrehern oder falsche Berechnungen in Beispielen. Rumschraubereien am System habe ich bisher eher bei Editionswechseln vorgesehen gehabt. Das ist ja für gewöhnlich einer der Verkaufspunkte von neuen Editionen: New and improved!

Das wäre dan noch ein anderer Grund warum Entwickler solch ein nachträgliches Balancing vermeiden.
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Ich persönlich hab mich bisher noch nie um Errata geschert. Wenn in einem konkreten Anwendungsfall aber jemand käme und sagt "Du das ist im Errata geändert und besser gelöst, weil.." dann bin ich geneigt, dass für die Zukunft quasi als "Hausregel" zu verbuchen. Aber eine komplette Errata durchzugehen und die Änderungen im Regelwerk nachzutragen - dazu bin ich zu faul.

Hängt halt stark vom Umfang der Errata ab. Das offizielle Dokument zur englischen Version von Fate Core (Jahrgang 2013) listet beispielsweise ganze acht Einträge, und von denen sind vier einfache Tippfehler, drei weitere "da haben wir uns so und so vertan", und nur einer eine nachgeschobene echte formale Regeländerung, die sich mittlerweile ohnehin auch in Fate Condensed niedergeschlagen hat -- damit kann ich leben.

Vergleiche ich das jetzt mit dem letzten mir vorliegenden Errata-PDF für D&D4, dann umfassen die Änderungen da allein fürs PHB siebenundzwanzig Seiten -- und stellenweise steht da dann nicht mal, wie die Änderung eigentlich genau aussieht, sondern nur, daß es eine gegeben hat. Daß sich so was dann die wenigsten noch freiwillig antun, wundert zumindest mich nicht wirklich... :P

Offline KhornedBeef

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Das betrifft doch alles nur "kompetetives" Spiel, oder? Ich würde sogar behaupten, das ist nur wirklich relevant, wenn ein Vergleich zwischen einzelnen Spielrunden relevant ist, die dann z.B. den gleichen Dungeon bespielen (Was der Standard bei MMORPG ist). Für eine einzelne Runde, die sich ihrer Charaktere sucht und dann ein paar Kampagnen spielt, halte ich das für niocht relevant, selbst wenn Balancing thematisiert wird. Das löst man doch am Tisch ("spiel keine Hornissenschwarm-Tierform-Druiden, mkay?) und dann hat es sich. Wo will man da mit dem herumgebalance Geld verdienen? Da halte ich Autorenbefindlichkeiten und "ich wollte X erreichen, fand damals keine bessere Lösung, jetzt bin ich schlauer und kickstarte eine neue Edition" für wesentlich relevanter.
Und für mich ist Balancing im Sinne von Ausgewogenheit rein kampfmechanischer Effektivität sowieso so wenig wichtig, dass ich da niemanden für bezahlen würde.
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Offline Eismann

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Offline Feuersänger

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Das betrifft doch alles nur "kompetetives" Spiel, oder? Ich würde sogar behaupten, das ist nur wirklich relevant, wenn ein Vergleich zwischen einzelnen Spielrunden relevant ist, die dann z.B. den gleichen Dungeon bespielen (Was der Standard bei MMORPG ist). Für eine einzelne Runde, die sich ihrer Charaktere sucht und dann ein paar Kampagnen spielt, halte ich das für niocht relevant, selbst wenn Balancing thematisiert wird.

Find ich gar nicht.

Mich ärgert es, wenn in der Gruppe die Performance der Spieler bzw SC weit auseinander geht.
Weder macht es mir Freude, wenn zB in D&D 3.5 mein nach bestem Wissen und Gewissen erstellter Kämpfercharakter von einem Vollcaster komplett redundant gemacht wird. (Ich erzählte die Anekdote ja neulich in einem anderen Thread; hier hatte sich der fragliche Spieler nicht an vorher getroffene Abmachungen gehalten, Einwände gegen seine Dominanz abgeschmettert, und der SL hatte irgendwann resigniert.)
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Die "casuals" sind von Änderungen, von denen sie oft genug nur die Effekte wahrnehmen (!), recht schnell abgeschreckt.
Naja. Treibt das nicht Games Workshop im 3 Jahreszyklus bei ihren Miniaturenspielen?
Ich meine mich zu erinnern, dass die Warhammer Fantasy Battle Spieler zwar regelmäßig über das ständige Wechseln der Armeebücher gejammert haben, aber trotzdem immer weiter den Kram gekauft haben.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Ainor

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Das ist aber was anderes weil da physische Produkte dranhängen. Beim PnP wäre das Äquivalent Splatbooks mit besserem Zeug.
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Das ist aber was anderes weil da physische Produkte dranhängen. Beim PnP wäre das Äquivalent Splatbooks mit besserem Zeug.
Ne neue Splatbookseditionen der bereits bestehenden Armeevölker. Also bei Vampire z.B. Brujah Edition 2.
Das ist dann direkt vergleichbar mit dem Buffen der Charakterklassen in WoW oder FF14. Die geschehen da normalerweise bei jeden folgenden AddOn.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline KhornedBeef

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Find ich gar nicht.

Mich ärgert es, wenn in der Gruppe die Performance der Spieler bzw SC weit auseinander geht.
Weder macht es mir Freude, wenn zB in D&D 3.5 mein nach bestem Wissen und Gewissen erstellter Kämpfercharakter von einem Vollcaster komplett redundant gemacht wird. (Ich erzählte die Anekdote ja neulich in einem anderen Thread; hier hatte sich der fragliche Spieler nicht an vorher getroffene Abmachungen gehalten, Einwände gegen seine Dominanz abgeschmettert, und der SL hatte irgendwann resigniert.)
Noch gefällt es mir, wenn andere Spieler keinen spürbaren Beitrag leisten weil sie nur Bauergaming betreiben und ohne Mehrwert für die Gruppe XP leechen.

_Darum_ ist Balancing wichtig, um sicherzustellen dass jeder einen sinnvollen Beitrag leisten kann, also seine gewählte Nische ordentlich ausfüllt und von den Mitspielern weder als Klotz am Bein noch als Rampensau empfunden wird.
Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?
Vielleicht muss ich meinen Standpunkt auch für Regelbrummer einschränken, die so unübersichtlich sind. Wo also die SpielerInnen keine Heulsusen sind, sondern schlicht keine Wahl haben als zum Designer zu rennen und zu rufen "Drück Knöpfe und mach dass die Kämpfe wieder Spaß machen! ". Blöd, dass das dann die beliebten sind  ::)
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Offline Tudor the Traveller

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Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?

Nee, bin da bei Feuersänger. Insbesondere wenn es eher fixierte geschlossene Konzepte von Charakteren gibt wie z.B. Klassen oder Archetypen u.ä. sollte der Inhalt dann auch zum Etikett passen.

"Diese Klasse ist Spezialist für XY. Zumindest solange wie keine Person mit Systemmastery eine andere Klasse so ausbaut, dass sie XY besser kann."

Ist halt irgendwie Betrug, wenn ich mich auf die erste Aussage verlasse.
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Offline Feuersänger

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Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?

Ja, eben.
Klar, in einer idealen Welt gäbe es keine sozialen Dysfunktionen.
Willkommen in der Realität, wo man mit sowas rechnen muss.

Und wo es eben auch nicht immer funktioniert mit dem "am Tisch klären". Wenn ein Spieler über Wochen den SL weichklopft, ist dieser halt irgendwann mürbe und hat nicht mehr die Kraft, immer wieder neu zu diskutieren warum der Angel Summoner eine schlechte Idee ist. Und der Spieler Kritik der Mitspieler einfach mit "Nö, seh ich nicht so" an sich abtropfen lässt. Und es aber wiederum aus Gründen nicht in Frage kommt den betreffenden Spieler rauszuwerfen. Dann hast du halt in dem Moment nur noch die Wahl entweder die Runde zu sprengen oder gute Miene zum bösen Spiel zu machen. Komm, sind ja nur noch drei, vier Sitzungen bis die Kampagne rum ist. Mach die Augen zu und denk an England.
 
Da hat es durchaus was für sich, wenn ein System so robust bzw fokussiert ist, dass so eine große Power-Bandbreite gar nicht erst auftreten kann.

Obwohl, da muss ich sofort zurückrudern: so richtig hilft das dann auch nicht weiter, weil solche Spieler dann eben andere Probleme verursachen, etwa indem sie ständig darüber jammern, dass ihr Char nicht mächtig genug ist (weil sie ja nicht mehr alle Mitspieler hinter sich im Staub zurücklassen können).

Also ja, problematische Spieler sind problematisch. Aber das Ausmaß der Dysfunktion kann halt trotzdem variieren.
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Offline Tudor the Traveller

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Ja, eben.
Klar, in einer idealen Welt gäbe es keine sozialen Dysfunktionen.

Ich denke, es braucht dafür keine "soziale Dysfunktion". Da muss gar keine böse Absicht dahinter stecken, denn man muss diesen Systemfehler ja erstmal feststellen.

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Offline Feuersänger

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Noch ein Gedanke zum eigentlichen Threadthema, nachträgliche Änderungen an Klassen/Optionen etc:

Es liegt in der Natur des Menschen, dass man lieber etwas dazu- statt weggenommen bekommt. Einmal erhaltene Pfründe mag keiner mehr gerne aufgeben. Entsprechend sind nachträgliche Buffs leichter zu verkaufen als Nerfs.

Das haben wir zB in D&D 3E beim Druiden gesehen. Der ist in 3E quasi drei Klassen in einer: Vollcaster UND Gestaltwandler UND Beastmaster. Warum da zum Update auf 3.5 zB die Wild Shape nicht grundlegend überarbeitet (lies: generft) wurde, wissen wohl nur die Götter von Greyhawk. (Zugegeben ich hab jetzt die Unterschiede zw 3.0 und 3.5 nicht mehr parat) Es scheint, als hätte sich erst hinterher herausgestellt, _wie_ broken diese Fähigkeit wirklich ist. Und _dann_ sind sie mal auf die Idee gekommen, mit iirc dem PHB2 eine "Alternative" einzuführen, hieß dann glaub ich Shapeshift statt Wildshape. War an sich deutlich besser gebalanced, aber logischerweise objektiv schwächer als Wildshape -- und wurde dementsprechend von den Spielern abgelehnt.

Gut, da spielte mE auch mit rein, dass nicht klar genug kommuniziert wurde, dass es ein Nerf sein _sollte_ und warum dieser bitter _nötig_ wäre. Solang da nur steht "Alternative", klingt das für mich erstmal nach "nominell gleichwertig", und wenn ich dann als Druidenspieler sehe dass das aber viel schwächer ist, dann winke ich halt dankend ab.

Erst PF hat es dann geschafft, wenigstens dieses Feature so halbwegs einzufangen -- ich hab dann immer gesagt, der PF-Druide ist halt nicht mehr drei Klassen in einer sondern nur noch zwoeinhalb.
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@Editionen: imo das größte Problem dabei ist es, dass es eben keine Editionen im Sinne einer Überarbeitung der letzten sind. Die meisten "Editionen", die ich gesehen habe, drehen alles nochmal völlig anders, sodass es praktisch ein anderes Spiel ist.  Die Auflagen im Sinne von "neuer Druck", weil vorheriger nicht mehr auf Lager, werden imo nicht als neue Editionen gekennzeichnet, selbst wenn sie überarbeitet wurden, also Errata etc. eingearbeitet wurden.

Joah, ab und zu schleicht sich ein "revised" irgendwo ein, aber ja: die großen Systeme erfinden sich zu schnell komplett neu.
Bei den kleineren gibts mit etwas Glück einen Prototyp, eine erste und dann eine sauber überarbeitete zweite Edition - und damit ist das Ding auch fertig und der Autor wendet sich etwas Neuem zu.

Oder es gibt Dinger wie Pendragon oder CoC, wo man die Änderungen i.d.R. mit der Lupe suchen muss.

Treibt das nicht Games Workshop im 3 Jahreszyklus bei ihren Miniaturenspielen?
Ich meine mich zu erinnern, dass die Warhammer Fantasy Battle Spieler zwar regelmäßig über das ständige Wechseln der Armeebücher gejammert haben, aber trotzdem immer weiter den Kram gekauft haben.

Für WoW weiß ich tatsächlich nicht konkret genug, wie die welche Zielgruppen ansprechen (wollen) und wie gut das klappt. Dass dort die Casuals aber zumindest gefühlt von den Änderungen wenig bis nicht betroffen sein sollten, während man für die Leistungsspieler an teils sehr obskuren Aspekten schraubt, ist recht offensichtlich.

Bei GW ist der Ansatz seit einer kleinen Ewigkeit, dass Spieler in den Teenagerjahren einsteigen und bis zum Ende der Schul- oder Ausbildungszeit bleiben. Sprich: sie steigen in eine große zu entdeckende Welt ein, machen einen Editionswechsel zu "ihrer" Edition mit und steigen mit dem nächsten Editionswechsel meist wieder aus.

Parallel dazu bedient man seit einer Weile mit dem Forge World-Zeugs die altgedienten Fans, die früher einfach so mitgedümpelt sind. Die sind aber sowieso eher Bastler und Sammler als aktive Spieler.

Unterm Strich hat GW also gar keinen Anreiz, ein rundes Regelwerk zu entwickeln und fährt stattdessen sehr gut damit, mit dem jeweils aktuell neu gemachten Armeebuch immer die neueste Power Creep-Sau durchs Dorf zu treiben.
Funktioniert für große Teile der Zielgruppe gut, andere nehmen es zähneknirschend in Kauf und wieder andere reagieren mit Fackeln und Mistgabeln ;D


Es liegt in der Natur des Menschen, dass man lieber etwas dazu- statt weggenommen bekommt. Einmal erhaltene Pfründe mag keiner mehr gerne aufgeben. Entsprechend sind nachträgliche Buffs leichter zu verkaufen als Nerfs.

Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.
Dass dann gemault wird, wenn man anstatt mehr effektive und damit spieltaugliche Varianten anzubieten den faktischen Spielkern rauskürzt, liegt auf der Hand.

Schon deswegen sollte es eines der Prinzipien für Balancing-Überlegungen sein, mehr Zeug gut zu machen als das wenige gute Zeug einzubremsen. Der genannte psychologische Aspekt kommt dann noch obendrauf.
 
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Für WoW weiß ich tatsächlich nicht konkret genug, wie die welche Zielgruppen ansprechen (wollen) und wie gut das klappt. Dass dort die Casuals aber zumindest gefühlt von den Änderungen wenig bis nicht betroffen sein sollten, während man für die Leistungsspieler an teils sehr obskuren Aspekten schraubt, ist recht offensichtlich.
Ich kann Dir aus FF14 heraus sagen, dass Du die gesamten Erratas im Normalfall auch als Casual mitnehmen musst, weil da im Laufe der Zeit die Fähigkeiten der Klassen komplett umgebaut wurden und werden. Soweit ich mich an WoW noch erinnere (bis ~Cataclysm) kamst Du auch da als Casual nicht an den Klassenänderungen vorbei. Besonders dann wenn Du beim 08/15-Endcontent bei jedem AddOn mitschrauben wolltest (Also nicht Raids oder so einen Schnickschnack).
Bei GW kann ich mich noch ziemlich dran erinnern, wie einige alte Fans regelmässig sich über die Editionswechsel aufgeregt haben (und dieses Dingens of Sigmar als Nachfolger von Fantasy Battle kam damals überhaupt nicht gut an). So weit ich weiss, spielten diese auf alle Fälle noch mindestens einige Jahre weiter.

Mit dem "unterm Strich" dürftest Du allerdings recht haben. Mit dem ständig neu aufgebauten Armeebücher haben sie aus meiner Sicht ne ziemlich gute Gelddruckmaschine entwickelt.

EDIT: Übrigens am Rande. Gachas sind dagegen extrem konservativ, was besonders Nerfs angeht. Es scheint da entweder Gesetze in Japan zu geben, die Nerfs bei Gachacharakteren als illegale Werbetäuschung anzeigen können oder eine chinesische Regierung die extrem gereizt auf das Thema Werbetäuschung reagiert. Gab gerade einen Fall bei dem ein Gachaproduzent versucht hat heimlich still und leise einen Bug an einem Charakter zu korrigieren. Flog auf. 48 Stunden später war der Bug wieder drin und es wurden dafür Resourcen als Wiedergutmachung rausgeprasst.
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 21:30 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline flaschengeist

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Ein Gegenargument lautet hier, nachträgliches Balancing sei umständlich. Diesem Nachteil stimme ich zu - ein Errata (bei Bedarf) lesen zu müssen ist etwas Aufwand. Ich halte jedoch die Nachteile der Alternative, nämlich einen Qualitätsmangel vorsätzlich bestehen zu lassen, für weit gravierender. Denn so erhöht sich, wie hier bereits mehrfach angesprochen, das Konfliktpotential am Tisch. Da gucke ich lieber eine Minute in ein PDF, als am Tisch einen vermeidbaren Konflikt auszutragen, der meistens nicht nur weit länger als eine Minute dauert, sondern darüber hinaus zwischenmenschlich Spuren hinterlässt.

Außerdem habe ich den Eindruck, unter balancing werden verschiedene Dinge verstanden - dazu aber ein eigener Thread.


Mein Punkt ist: der Grund das Entwickler solch ein nachträgliches Balancing (im Sinne von: Feat X gibt jetzt statt +5 nur noch +3) per Errata (wobei es ja eher ein Update als ein Errata ist) eher vermeiden ist nicht dass dann Spieler sauer werden, sondern dass es eben unpraktisch und verwirrend ist.

Das wäre dan noch ein anderer Grund warum Entwickler solch ein nachträgliches Balancing vermeiden.

Die Argumentation, dass Errata (eine signifikante Anzahl) Spieler geistig überfordert, überzeugt nicht: Es kommen schließlich gerade in D&D gerne mal ganze Bücher mit Charakteroptionen raus. Sowas können die Spieler bewältigen aber bei einem offensichtlichen balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht, ein Errata-PDF zu öffnen und selbiges per Suchfunktion zu checken, das soll Menschen in Verwirrung stürzen?
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 22:08 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline unicum

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Ich hasse es wenn es Reln ausserhalb des Regelwerkes gibt. Zum einen erschwert dies das nachschlagen "wo war das noch mal".
zum anderen habe ich es oft genug erlebt das mit einer regelerweiterung das bestehende generft wurde.

Exemplarisch die alten Vampire & co sachen oder auh 7te See. eigenlich sind die regeln alle im Grundregelwerk, aber mit jedem Settingband kommen weitere Regeln (für Spielfigurenfertigkeiten) dazu welche meistens stärker sind als die urpsrünglichen.

Klar ich weis das verleitet die Leute noch mehr dazu die Sachen zu kaufen aber wirklich gut fand ich das noch nie und dabei liebe ich eigentlich Bücher über Weltbeschreibungen und so, mit irgendwelchen Statistiken wie dem König eines Landes. dem mächtigsten zauberer hab ich ja auch keine Probleme aber wenn etwa neue Zauber/Fertigkeiten/sonstiger Krahm eingeführt werden finde ich das recht mistig.

Offline YY

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Ich hasse es wenn es Reln ausserhalb des Regelwerkes gibt. Zum einen erschwert dies das nachschlagen "wo war das noch mal".

Harnmaster hat lose gelochte Seiten und einen Ringordner in der Box, so dass man sich sein eigenes Regelwerk zusammenstellen und sortieren kann. Ich wundere mich immer wieder aufs Neue, dass sich das bei den Schwergewichten noch keiner abgeschaut hat. 
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Offline unicum

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Harnmaster hat lose gelochte Seiten und einen Ringordner in der Box, so dass man sich sein eigenes Regelwerk zusammenstellen und sortieren kann. Ich wundere mich immer wieder aufs Neue, dass sich das bei den Schwergewichten noch keiner abgeschaut hat.

Ja, sowas kenne ich von Star Fleet Battels.

Offline Feuersänger

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Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.

Hmmm. Sind wohl eher nicht die Spiele die ich so zocke. ;) Kann mir vorstellen, dass das vor allem bei PVP Spielen der Fall ist, wo jede Seite so effektiv wie möglich spielen _muss_ weil sie sonst gegen die Seite untergeht, die es tut. Und wenn dann der Numbercruncher feststellt, dass es 1,5% effizienter ist, Bauern mit Mistgabeln als Human Wave zu spammen anstatt Ritter auszurüsten, dann macht er das - und gewinnt damit gegen den romantischen Vollnoob, der so blöd ist Ritter zu trainieren.

In PVE-Spielen hat man da ja normalerweise doch etwas mehr Spielraum, zumindest auf Normaler Schwierigkeit. Bei den ultraharten Spielmodi, ja da mag es dann wieder sein dass weniger effektive Builds rausgekegelt werden.
(Ich muss gerade an den seligen Shamus Young denken, der sich mal auf seinem Blog darüber beklagt hat, dass er in NWN2 nicht weiterkommt, obwohl er doch einen Monk spielt, was ja wohl eine ziemlich starke Klasse sei.  ;D )

Anyway, Pen&Paper ist da doch normalerweise eher noch laxer. Wenn man nicht gerade eine Art Turniermodus spielt, sondern eine normale Kampagne, passt ein SL doch normalerweise die Herausforderungen an die Kompetenz seiner Gruppe an.
Kurz, es läuft wieder darauf hinaus, dass die Probleme dann anfangen, wenn innerhalb der Gruppe eine Kompetenzschere klafft und nicht alle Spieler damit d'accord sind.

Naja, oder wenn Spieler für den SL zu hart optimieren und der keinen Bock auf ein Wettrüsten hat, aber auch nicht damit zufrieden ist wenn die Spieler seine Encounter in der ersten Runde implodieren lassen.
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Offline Ainor

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Er wurde erst mit 3.5 so richtig gut weil da Wild Shape/Polymorph auch die TP erhöhen konnte und weil Natural Spell Standard wurde.

Erst PF hat es dann geschafft, wenigstens dieses Feature so halbwegs einzufangen -- ich hab dann immer gesagt, der PF-Druide ist halt nicht mehr drei Klassen in einer sondern nur noch zwoeinhalb.

Wir hatten einen im Spiel. Der ist vornehmlich als Luftelementar rumgeflitzt und hat Heal verteilt. Entsprechend war er ziemlich mächtig und quasi unverwundbar, aber überschattet hat er die anderen nicht.

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Wo ist der Unterschied (ausser psychologisch) ob ich jetzt einige Sachen besser oder schlechter mache solange alle auf demselben Niveau landen?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline YY

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Wo ist der Unterschied (ausser psychologisch) ob ich jetzt einige Sachen besser oder schlechter mache solange alle auf demselben Niveau landen?

Wenn das Spiel mit den schlechteren Optionen praktisch unspielbar ist, bleibt nichts mehr übrig, wenn man die wenigen guten auch noch zurecht stutzt.
Hebt man dagegen einige schlechtere Optionen an, bekommt man mehr Auswahl bei den tatsächlich nutzbaren Sachen.
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Ich denke das ist durchaus relevant. Ich passe immer wieder mal Sachen an in meinen Spielrunden wenn es den Eindruck macht sonst nicht zu passen. Völlig unabhängig davon ob das ein homebrew-System ist oder was Etabliertes.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich glaube man muß da deutlich Errata, also Fehlerkorrekturen von neuem Material kennen.
In meinen Runden habe ich es bisher noch nicht erlebt das Errata eine Rolle gespielt hätten.
Neues Material sorgte dafür das ich meine 7th Sea Charaktere, ursprüngliche deutsche Fassung, neu gebaut habe. Das liegt aber auch an der Art wie Fertigkeiten berechnet werden. Man kauft Berufspakete mit denen man Basis und Fortgeschrittene Fertigkeiten bekommt. Bei der Charaktererschaffung addieren sich Basisfertigkeiten die man in verschiedenen Berufspaketen hat auf. Man steigert sie also auf einen besseren Level. Da kann man mit der Wahl der Berufspakete viele Punkte sparen weil man die Basisfertigkeiten eben nicht mehr getrennt steigern muß.
Die Idee des sozial Balancings hat in meinen Runden eigentlich nie so richtig funktioniert. Egal ob das Dinge wie "Elfen sind stets gut." beim Warhammer RPG 1. Edition oder eben die Frage "Wie bist du an diese Berufe gekommen?" in diesem Fall war.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Ainor

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Wenn das Spiel mit den schlechteren Optionen praktisch unspielbar ist, bleibt nichts mehr übrig, wenn man die wenigen guten auch noch zurecht stutzt.

Sind das so viele Spiele wo das so ist? Besonders wenn man Schwierigkeitsstufen hat? Und ist das im PnP überhaupt der Fall?

Die Argumentation, dass Errata (eine signifikante Anzahl) Spieler geistig überfordert, überzeugt nicht: Es kommen schließlich gerade in D&D gerne mal ganze Bücher mit Charakteroptionen raus. Sowas können die Spieler bewältigen aber bei einem offensichtlichen balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht, ein Errata-PDF zu öffnen und selbiges per Suchfunktion zu checken, das soll Menschen in Verwirrung stürzen?

Wie schon gesagt. Wenn man nicht sowas wie Ringorder oder elektronische Bücher hat muss man theoretisch
immer das Updatedokument lesen bevor man tatsächlich weiss was ein Regelelement (Feat) macht, ansonsten ist der Charakter in der gegebenen Version ggf. inkorrekt. Wenn man Splatbooks hinzufügt die ein Spieler nicht liest dann ist der
Charakter ggf. suboptimal, aber nicht inkorrekt. Das ist halt nicht dasselbe.Und es ist halt einfacher sich zu merken Feat A macht B, Feat C macht D als:  Feat A macht bis Version 1.0435 B und  Feat A macht ab Version 1.0436 D.

Abgesehen davon glaube ich nicht dass der "offensichtliche balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht" der Normalfall ist sondern eher das Dinge in Kombination ungeplante Auswirkungen haben.

Die Idee des sozial Balancings hat in meinen Runden eigentlich nie so richtig funktioniert. Egal ob das Dinge wie "Elfen sind stets gut." beim Warhammer RPG 1. Edition oder eben die Frage "Wie bist du an diese Berufe gekommen?" in diesem Fall war.

Ich glaube das dürfte inzwischen allgemein bekannt sein das das nichts bringt. Ich hab vor langer Zeit vorgeschlagen Shadowrun in "Entlaufene Spezialagenten" umzubenennen weil SLs öfter mit "DA möchte ich aber mal die Vorgeschichte hören" (die die ganze Cyberware plausibel macht) ankamen. 
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Offline flaschengeist

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Abgesehen davon glaube ich nicht dass der "offensichtliche balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht" der Normalfall ist sondern eher das Dinge in Kombination ungeplante Auswirkungen haben.

Und woran merkst du, dass etwas ungeplante Auswirkungen hat?
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Ich muss da immer an ein Beispiel aus Conan D20 denken. Also wer's nicht kennt, das basiert wie der Name schon sagt auf der D20 OGL, aber halt mit viel weniger Magie, Sword & Sorcery halt.
Da kam mal in einem Splat ein Feat raus, mit dem man sich (oder jemand anderem) mit einem Skillcheck ("Craft: War Paint" oder so) etwas Kriegsbemalung auflegen konnte und so abhängig vom Skill 1, 2 Pünktchen extra Angriffsbonus rausbekommt.
Und ein einem anderen Splat gab es einen anderen Feat, der das Skillcap (Level+3 Ranks) auf Craft Skills aufhob. Die Absicht dahinter war, dass man keinen Level 10 NSC brauchen sollte um eine Waffe/Rüstung XY zu schmieden.

Es dauerte freilich nicht lange, bis ein Schlauberger auf die Synergie kam. Wenn man entsprechend viele Punkte in den Craft Skill senkte, waren so auf einmal auf sehr niedrigen Stufen deutlich größere Angriffsboni drin. Sagen wir +6; das ist freilich insbesondere in einem System das auf 0 Magic Items gebalanced ist gewaltig.

Pikant daran war noch, dass beide Splats vom gleichen Autoren stammten. Dieser äußerte sich aber im Verlagsforum, dass er beim Schreiben des einen Feats die Existenz des anderen und die mögliche Synergie nicht auf dem Schirm hatte; der eine Feat war für argonische Handwerker gedacht und der andere für piktische Medizinmänner, beide eher NSC-Material.
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Offline Ainor

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Und woran merkst du, dass etwas ungeplante Auswirkungen hat?

Ich garnicht, aber die Designer werden es wissen  :)
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