Autor Thema: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG  (Gelesen 6392 mal)

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Offline KyoshiroKami

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #50 am: 13.01.2025 | 21:31 »
Die Existenz eines ziemlich schnurgeraden Introabenteuers scheint dem zu widersprechen.

Das Introabenteuer kann man sich wie eine Demo in einen JRPG vorstellen. Es werden in jeder Szene neue Elemente des Charakterbogens "freigeschaltet" und die Spieler lernen dann jeweils die passenden Regeln. So direkt ein richtiges Abenteuer ist es halt nicht.

Offline Zanji123

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #51 am: 14.01.2025 | 07:15 »
Die Existenz eines ziemlich schnurgeraden Introabenteuers scheint dem zu widersprechen.

wie schon oben genannt ist das nur so n "hey wir zeigen euch die Regeln" Abenteuer und nix ganzes.

Imho ist das eher der pitch "ich hab keine Lust noch Abenteuer dafür zu schreiben daher sag ich mal "hey aufgrund das die SCs durch die Metawährung in die Story eingreifen KÖNNT ihr gar keine Kaufabenteuer nutzen weil die spielt ihr ja nur wie ne Railroad und das KANN man gar nicht anders spielen".

Weswegen ich mich auch etwas schwer mit dem system tu da ... es für mich wenig wirkliche Hilfen gibt da was gescheites zusammen zu basteln. Kann nicht mal sagen woran es liegt jedenfalls hatte ich beim lesen nicht direkt Plotideen oder "was kann man damit machen" im Kopf
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Offline andymk

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #52 am: 15.03.2025 | 12:51 »
Hey zusammen! Ich hebe dieses Thread nochmal aus dem Untotenreich empor, weil, aller guten Dinge sind drei ;)

Es ist ja aktuell der dritte Atlas für FU im Englischen erschienen, und im Laufe des Jahres soll es auch einen kickstarter für einen großen weiteren Quellenband mit groißem Bestiarium etc geben... aber weiterhin keine vorgefertigten Abenteuer. Das macht es dem vielbeschäftigten Familienvater(tm) weiterhin etwas schwierig, wirklich mal eine Runde für das System auf die Beine zu stellen. Schade, weil ich persönlich die Regelwerke immer noch wahnsinnig spannend finde...

Daher noch mal die Frage in die Runde: Finden sich 3-5 Interessierte für eine Online-Runde? Ggf sogar jemand mit dem Ehrgeiz, sich hier als GM zu versuchen?

Offline Weltengeist

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #53 am: 15.03.2025 | 12:57 »
Es ist ja aktuell der dritte Atlas für FU im Englischen erschienen, und im Laufe des Jahres soll es auch einen kickstarter für einen großen weiteren Quellenband mit groißem Bestiarium etc geben... aber weiterhin keine vorgefertigten Abenteuer. Das macht es dem vielbeschäftigten Familienvater(tm) weiterhin etwas schwierig, wirklich mal eine Runde für das System auf die Beine zu stellen. Schade, weil ich persönlich die Regelwerke immer noch wahnsinnig spannend finde...

Naja, wenn ich das GRW richtig verstanden habe, ist das System ja eben gerade nicht für Kaufabenteuer gedacht, sondern dafür, dass man seine Welt, seine Konflikte etc. gemeinsam als Gruppe erschafft und dann bespielt. Von daher kann ich schon nachvollziehen, warum sie das so machen.

Daher noch mal die Frage in die Runde: Finden sich 3-5 Interessierte für eine Online-Runde? Ggf sogar jemand mit dem Ehrgeiz, sich hier als GM zu versuchen?

Bei mir leider keine Chance - auch hier Thema "Zeit"...
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Offline Zanji123

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #54 am: 16.03.2025 | 21:27 »
das ist für mich trotzdem so ein fadenscheiniger Grund

man könnte ähnlich wie bei Beyond the Wall vorgehen und kurze Abenteuer die über tabellen laufen machen... oder sowas wie Verbotene Lande
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Offline andymk

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #55 am: 6.04.2025 | 10:28 »
Inzwischen kann ich einmal einen kleinen Spielbericht nachschieben. Ich hatte die Gelegenheit, mit meiner regulären Gruppe das Press-Start-Einführungsabenteuer zu spielen, in der Variante mit 5 Spielern. Erkenntnisse:

-Das Startszenario funktioniert perfekt und quasi* ohne jede Modifikation, um Spielern das System nahe zu bringen. (*: Man sollte in den Endkampf noch eine Clock reinbauen, um auch dieses System zu erläutern)
-Es hilft für die Art des Spiels ungemein, wenn die Spieler sich kennen und direkt aufeinander eingehen können.
-Die taktischen Kämpfe haben meine DnD-erfahrene Runde unfassbar begeistert. Man könne hier viel besser miteinander kooperieren.
-Die Spieler haben sich zuerst nicht getraut, Fabula Points für Storyveränderungen auszugeben, sondern haben sie eher wie Bennies aus Savage Worlds behandelt.
-Wir haben nur mit den Vorgaben des Szenarios ein total memorables Erlebnis gehabt (SPOILER INCOMING): Die finale Schurkin wurde zufällig von dem Charakter, mit dem ihre Hintergrundgeschichte eine Verbindung hatte, per Crit besiegt, den die betroffene Spielerin so auserzählt hat, dass quasi sämtliche Ziele und Hoffnungen der Schurkin zerstört wurden - was ihre Transformation von einem minor zur einem major Villain getriggert hat, mit dem genreüblichen "Ihr habt noch nicht das letzte von mir gesehen!" und einer unwahrscheinlichen Flucht. Meine Spieler haben wortwörtlich gejubelt.

Fazit der Gruppe: Sie wollen jetzt unbedingt mehr. Sie wollen dieses Spiel auch unbedingt am Tisch spielen, nicht online, um die spontanen Charakterinteraktionen besser erleben zu können.

War ein für mich überraschend voller Erfolg. Ich konnte gar nicht einschätzen, wie das Regelwerk, der narrative Fokus, die Kämpfe ohne DnD-Kartengrid ankommen. Als Spielleiter war es mit dem Einstiegsszenario sehr easy, Vorbereitungszeit waren 30 Minuten, man muss nicht mal das Regelwerk lesen. Ich fürchte, für eine volle Kampagne wird der Aufwand exponentiell steigen, aber es könnte es tatsächlich wert sein.

Offline Metamorphose

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #56 am: 6.04.2025 | 17:11 »
-Die taktischen Kämpfe haben meine DnD-erfahrene Runde unfassbar begeistert. Man könne hier viel besser miteinander kooperieren.

Da würd mich eine Ausführung interessieren, bzw was hilft beim kooperieren im Kampf mit FU?
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Offline andymk

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #57 am: 9.04.2025 | 21:50 »
Da würd mich eine Ausführung interessieren, bzw was hilft beim kooperieren im Kampf mit FU?

Das sehr interaktive System aus Resistances und Vulnerabilities, sowie die Möglichkeit, die Reihenfolge der Gruppe in der Initiative jede Runde neu festzulegen. Dazu die Fähigkeiten der Charaktere, bei denen sich Buffs, Debuffs und die Fähigkeit, elementare Angriffe zu machen, sehr gut verteilen, und letztlich die verschiedenen offensiven, defensiven und Utility-Standardaktionen. Man kann hier sehr schöne flexible Aktionsketten basteln und versuchen, die Gegner möglichst effektiv auf ihre Vulnerabilities anzugreifen. Es kann aber kein Char alles alleine, sondern es bufft stets der eine den anderen, oder jemand beschützt den gerade gut für den Angriff aufgebuffte Glaskanone, oder bemüht sich, Debuffs und Damage zu heilen, oder arbeitet an Objective-Clocks, um den Kampfverlauf zu beeinflussen... es ist alles insgesamt deutlich ineinandergreifender als beim klassischen DnD, wo jeder im Prinzip halt seine starken Aktionen spammt. Zu meiner großen Überraschung ist es nicht notwendig, dass jeder Char jede Runde angreift.

Eben vom Spielgefühl sehr ähnlich wie in einem guten taktischen JRPG.

Offline Metamorphose

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Re: Fabula Ultima - ein TTJ-RPG
« Antwort #58 am: 10.04.2025 | 18:20 »
Top, danke für die Antwort
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