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[Verbotene Lande] Wie fangt ihr eine neue Runde an?

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Hellcat:
Da ich demnächst mit einer neuen Runde starte (allerdings das erste Mal als Meister, ansonsten bisher immer nur als Spieler) wollte ich von euch mal ein wenig Feedback zu meiner Ausarbeitung einsammeln bzw. wissen, wie ihr das so handhabt.

Die Idee wäre, meine Spieler in einem Dorf anfangen zu lassen und ihnen dort ganz Sandbox-Like mehrere Optionen anzubieten, welchen Faden sie aufnehmen wollen. Ich bin aber unsicher, wie viele Optionen da tatsächlich sinnvoll sind, und ab wann es zu viele sind.Geplant ist, dass die Gruppe in das Dorf gekommen ist, weil sie als Söldner für einen Händler angeworben wurden, weil die Gegend in letzter Zeit vermehrt von Räubern heimgesucht wird (Quest Nummer 1, die Räuber haben sich in einem verfallenen Turm in der Nähe des Dorfes eingenistet. Damit biete ich den Spielern auch gleich eine Option auf eine Burg). Im Dorf wettert der örtliche Rost-Prediger gegen eine Rabenschwester, die sich in dem Dorf oder der Umgebung versteckt halten soll (Quest Nummer 2, damit habe ich auch gleich einen der ikonischen Konflikte im Rabenland präsentiert). Außerdem wird in den nächsten Tagen eine Karavane der Rostbrüder erwartet, die die wandelnden Toten einsammeln soll. Eine zwielichtige Gestalt im Dorf fordert die SCs dazu auf, diese Karavane zu überfallen, da die Rostbrüder ebenfalls einen wertvollen Gegenstand mit sich führen, auf den der Auftraggeber scharf ist. (Quest Nummer 3). Außerdem gibt es in der Nähe des Dorfes eine Höhle, in der ein Monster zu erschlagen ist (Quest Nummer 4). Außerdem sollen sie noch eine Legende in dem Ort aufschnappen, da weiß ich aber noch nicht genau, was ich da mache. Also ob ich eine aus dem Buch nehme oder den Legendengenerator dazu befrage.

Habt ihr einen solchen Ansatz schon mal gespielt? Wie waren eure Erfahrungen damit? Gibt es noch irgendwas, was prägend für die Rabenlande ist, was ich in das Startdorf einbauen sollte (ähnlich dem Konflikt Rabenschwestern/Rostbrüder)?

Rentin:
Söldner / Leibgarde eines Händlers ist ja ein Klassiker. Da hat man gleich die Truppe zusammen auf einem Haufen und kann eine Vorstellungsrunde machen, wie sich die Charaktere auf der Reise verhalten haben.

Am Ziel Ihrer Reise (dem Dorf) angekommen - vielleicht beim Essen - erfährt man Gerüchte, wo sich die Räuberbande überall schon versteckt hat (am See in einer Höhle, in der Mitte des Waldes oder Turm?). Selbstverständlich könnte einer der anderen Gäste einer der Räuber vom Turm sein und die Gruppe lieber zum See wandern sehen...

Jetzt kenne ich das System so gar nicht, habe mir aber vor dem Verfassen dieser Nachricht, die Texte auf der Seite des UW-Verlages angesehen.
Sind die Charaktere nicht selbst Halunken und gedungene Schurken? Wenn ich ein Schurke bin der einen Gegenstand für 1.000 Geld stehlen soll, ist mir dann nicht klar, dass der Gegenstand mehr Geld wert wäre?

Bei Quest Nummer 4 könnte die Kreatur ja jemanden entführt haben. Und diese Person steckt bereits in einem Kochtopf, hängt über eine Lavagrube und wenn die Gruppe sich nicht darum kümmert.... uargh!

Wenn ich den Klappentext verstanden habe, sind die Rabenlande ein ziemlich mieser Ort. Beherrscht von einem möglicherweise völlig verrückten Zauberer und der Rest der Welt will mit der Gegend nichts zu tun haben. Da hat man doch freie Hand - ich würde einen Haufen NSC mit Namen und Persönlichkeit erstellen, die ich auf die Gruppe hetze. Ein Mistkerl, ein Dieb, jemand der Hilfe braucht - aber nicht zahlen wird, alles ist möglich. Meist machen meine Spieler etwas und daraus kreiere ich eine Story.

Ich wünsche Dir in jedem Fall viel Erfolg und Spaß!

Gumbald:

--- Zitat von: Hellcat am 28.08.2024 | 11:14 ---Da ich demnächst mit einer neuen Runde starte (allerdings das erste Mal als Meister, ansonsten bisher immer nur als Spieler) wollte ich von euch mal ein wenig Feedback zu meiner Ausarbeitung einsammeln bzw. wissen, wie ihr das so handhabt.

Die Idee wäre, meine Spieler in einem Dorf anfangen zu lassen und ihnen dort ganz Sandbox-Like mehrere Optionen anzubieten, welchen Faden sie aufnehmen wollen. Ich bin aber unsicher, wie viele Optionen da tatsächlich sinnvoll sind, und ab wann es zu viele sind.Geplant ist, dass die Gruppe in das Dorf gekommen ist, weil sie als Söldner für einen Händler angeworben wurden, weil die Gegend in letzter Zeit vermehrt von Räubern heimgesucht wird (Quest Nummer 1, die Räuber haben sich in einem verfallenen Turm in der Nähe des Dorfes eingenistet. Damit biete ich den Spielern auch gleich eine Option auf eine Burg). Im Dorf wettert der örtliche Rost-Prediger gegen eine Rabenschwester, die sich in dem Dorf oder der Umgebung versteckt halten soll (Quest Nummer 2, damit habe ich auch gleich einen der ikonischen Konflikte im Rabenland präsentiert). Außerdem wird in den nächsten Tagen eine Karavane der Rostbrüder erwartet, die die wandelnden Toten einsammeln soll. Eine zwielichtige Gestalt im Dorf fordert die SCs dazu auf, diese Karavane zu überfallen, da die Rostbrüder ebenfalls einen wertvollen Gegenstand mit sich führen, auf den der Auftraggeber scharf ist. (Quest Nummer 3). Außerdem gibt es in der Nähe des Dorfes eine Höhle, in der ein Monster zu erschlagen ist (Quest Nummer 4). Außerdem sollen sie noch eine Legende in dem Ort aufschnappen, da weiß ich aber noch nicht genau, was ich da mache. Also ob ich eine aus dem Buch nehme oder den Legendengenerator dazu befrage.

Habt ihr einen solchen Ansatz schon mal gespielt? Wie waren eure Erfahrungen damit? Gibt es noch irgendwas, was prägend für die Rabenlande ist, was ich in das Startdorf einbauen sollte (ähnlich dem Konflikt Rabenschwestern/Rostbrüder)?

--- Ende Zitat ---


Klingt erstmal alles gut für den Anfang.

Viele starten auch gleich mit "Hohlheim", dem Abenteuerschauplatz aus dem SL-Buch.
Ich habe auch recht früh Hohlheim ins Spiel genommen und einiges von dem, wa du skizziert hast, dort eingebaut.

Ein paar grundsätzliche Ratschläge für das Spiel wären meinerseits:
* Gib deiner Gruppe Optionen, aber nicht zu viele. Meine Gruppe verliert schnell den Fokus, wenn sie zu viele Dinge auf dem Schirm hat, die sie erledigen will.
* Bring nicht zwingend alles ins Spiel ein, was du an einem Abenteuerschauplatz vorbereitet hast. Beisst die Gruppe bei einem Plothook nicht an, dann lass es gut sein und verwende den vorbeiteten Plot an einem anderen Schauplatz.
* Bereite nicht zu viel im Voraus vor, damit du die Gruppe dahin ziehen lassen kannst, wo deine Spieler hin wollen... und nicht wo du als SL den nächsten Plot vorbereitet hast. Wenn dich deine Gruppe mal auf dem falschen Fuss erwischt und in eine Richtung reisen will, bei der du gerade nichts vorbereitet hast, dann lass sie. Für diesen Fall habe ich immer ein paar Reise-Ereignisse vorbereitet, mit denen ich die Gruppe dann zumindest eine Session lang beschäftigt kriege. Das können auch kleine Abenteuer sein und muss nicht einfach ein stupider Kampf sein, damt die Zeit rumgeht. Die Reisereignisse im SL-Buch bieten da ein paar tolle Beispiele.

Baron_von_Butzhausen:
Meine Truppe waren Gefangene von Echsenmenschen. Sie konnten fliehen, und das Abenteuer began bei mir im Prinzip damit das sie sich durch den Sumpf schlugen, ihre Ausrüstung an sich gedrückt und auf der Flucht.

Sie sind dann nach Hohlheim gekommen. Ist eigentlich eine echt gute Basis mit vielen Möglichkeiten.

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