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PF2 skill feats & crafting

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Koenn:
Hm,

nachdem wir in unseren Runden bei Neuerscheinung von PF2 doch gut ne Weile gespielt hatten sind uns auf Dauer zwei Dinge aufgefallen, die uns absolut nicht gefallen haben und für die wir keine Lösung gefunden haben:
- Skill feats. Anfangs nichts Böses vermutet haben sich die Dinger bei uns als KO-Kriterium für PF2 entwickelt. Wenn man PF1 gewohnt war, so konnte man mit einem Skill und (stufenweise) variabler Schwierigkeit würfeln lassen und das Ergebnis interpretieren. Mit manchen feats konnte man hier noch extra Dinge tun, aber grundsätzlich ist die Fertigkeit vollumfänglich nutzbar. Jetzt sind da die skill feats in PF2, die neue Voraussetzungen oder Bedingungen schaffen bzw. abschaffen. Mal am Beispiel intimidation - PF1: Würfeln -> es passieren Dinge. Dazu, weil man will, ein feat - man kann z. B. nach einer Kampfhandlung umsonst noch wen einschüchtern. PF2: Ja nun, intimidation setzt voraus, dass man ne Minute auf derselben Sprache kommuniziert. Diesen Quatsch kann man ja prinzipiell weglassen (ich hasse Regeln, die flüssiges Spiel beeinträchtigen und sinnlos verkomplizieren - man mag sagen, dass ist PF generell das falsche Spiel, aber bisher gings ja?). Aber dann sind da die verschiedenen Klassen mit verschieden vielen skill feats, das fühlt sich doof an, wenn man die ohne Ersatz streicht, es ist ja ein Feature, wenn man mehr davon bekommt?
Wie kann man das ohne viel Aufwand elegant lösen?
- Crafting / item creation. Ich fühl mich hier etwas veräppelt à la Hackmaster, irgendwie das Gewirr aus Task level und Formeln und Tabellen und Item lvl inkl. 5 offenen Seitenabschnitten im Buch zu durchschauen. Also keiner von meiner Gruppe, und da ist ein langjährig studierter DSA-Professor dabei. Gibts hier eine intuitiv verständliche Mechanik?

Wir würden ja gern dem PF2 nach ein paar Jahren eine weitere Chance geben, aber irgendwie sind die Probleme aus PF1 in der Summe einfacher zu handhaben als alleine diese beiden genannten Punkte in PF2.  :think:

bestseb:
Zu den Skill Feats: Auf dem PF2-Reddit hat ein User von seinen Erfahrungen als SL geschrieben, dass er alle Skill Feats automatisch stufenweise freigeschaltet hat. Du gibst einem Charakter also z.B. Swift Sneak, das dir als Master in Sneak ab Level 7 erlaubt, mit voller Geschwindigkeit zu schleichen, sobald diese Vorausetzungen erfüllt sind. Ohne das dafür tatsächlich ein Skill Feat genommen werden muss. Laut der Person war das für das Spiel bei ihr am Tisch sehr zuträglich. Und die Skill Monkeys wie z.B. ein Rogue haben immer noch einen Vorteil gegenüber anderen Klassen, da sie mehr Steigerungen haben und somit an mehr "Gratis" Skill Feats rankommen.

Aber ich weiß nicht ganz, ob das auf dein Problem abhebt, denn ich werde aus deiner Schilderung nicht ganz schlau. Dein Problem mit der einen Minute bezieht sich ja auf Spielen im Exploration-Modus. Während dein Beispiel zu PF1 sich auf den Encounter-Modus bezieht, also freie Einschüchterungsaktion nach Kampfhandlung. Im Kampf selbst dauert Einschüchtern bei PF2 nicht 1 Minute, sondern 1 Aktion.

Ich denke es geht dir um diesen Feat: Quick Coercion. Diese Setzung, dass du nur mit dem Feat jemanden so schnell zu etwas zwingen kannst, würde ich einfach im Exploration-Modus einfach gar nicht erst beachten. Und mit der Gruppe absprechen, dass sie sich einfach nur diejenigen Skill Feats raussuchen soll, die im Spiel tatsächlich relevant sind. Gerade für Intimidation gibt es da viele nette (Intimidating Glare, Intimidating Prowess, Battle Cry, usw.).

bestseb:
Crafting ist echt ein Problem. Das wurde auch schon mehrfach in den Regeln geändert. Bin selbst nicht auf dem aktuellen Stand. Wahrscheinlich findest du da aber ein Flowchart oder ein Cheet Sheet, wenn du im englischen Fandom suchst.

Grundsätzlich ist Crafting meiner Meinung nach aber auch nur in bestimmten Kampagnen wirklich wichtig. Ich spiele mit meiner Gruppe z.B. gerade Abomination Vaults. Das Kaff, in dem das Spiel, hat ein bestimmtes Settlement Level und somit ist festgelegt, bis zu welchem Level welche Warren dort erhältlich sind. Und wenn es eine bestimmte Sache dort nicht gibt, dann ist in der Nähe die Mega-Metropole Absalom, wo man grundsätzlich alles bekommt. Konsequenz: kein einziger Charakter hat sich bisher irgendetwas selbst hergestellt, sondern immer alles gekauft. Wenn man jetzt hingegen vielleicht eine Kampagne spielt, wo man wirklich im Nirgendwo unterwegs ist und Ressourcen eine wichtige Rolle spielen - da würde ich mich wahrscheinlich mehr mit Crafting beschäftigen.

gunware:

--- Zitat von: bestseb am 29.08.2024 | 22:14 --- Ich spiele mit meiner Gruppe z.B. gerade Abomination Vaults. Das Kaff, in dem das Spiel, hat ein bestimmtes Settlement Level und somit ist festgelegt, bis zu welchem Level welche Warren dort erhältlich sind. Und wenn es eine bestimmte Sache dort nicht gibt, dann ist in der Nähe die Mega-Metropole Absalom, wo man grundsätzlich alles bekommt.

--- Ende Zitat ---
Wir spielen gerade auch diesen Pfad. Die Zeit und das Geld (die Schätze sind unter dem regeltechnisch zu erwartenden "Reichtum") haben meine Heldengruppe vor einem Besuch in Absalom abgehalten. Die Fertigkeit Handwerkskunst ist gefühlt fast die meist benutzte Fertigkeit nach Heilkunde. Schnell das Schild nach dem Kampf zu reparieren passiert quasi gleichzeitig wie die Charaktere zu heilen. Schnell Runen herstellen und übertragen tägliches Brot.
Weil wir mit der Benutzung von Handwerkskunst bis jetzt keine Probleme hatten, bei welchem Schritt hackt es, Koenn?

Koenn:
Ich kann mit Exploration-Modus oder Encounter-Modus wenig anfangen (außer, wenn damit gemeint ist: es wurde Initiative gewürfelt, und ab jetzt passieren Dinge im "Kampfmodus"). Der Einsatz einer Fertigkeit halt, komplett unabhängig vom "Modus"? PF1 schlägt einem da keine Beschränkungsknüppel in die Kniekehlen. Schwierigkeit und Ergebnis regeln 99% der Fälle. PF2 definiert, teilweise sehr genau, wie jede Fertigkeit zu funktionieren hat und die skill feats schalten ähnlich einem PC-Spiel nach und nach Bedingungen oder Features frei, die vorher in PF1 ohne diese möglich waren. Wir brauchen diesen Quatsch überhaupt nicht, die Verbesserung an einem Rollenspiel ist aus beider Sicht (SL & Spieler) Zeit für Regeltechnik einzusparen und nicht aufzublähen.

Automatisch irgendwelche Features on top zu ermöglichen war auch unser einziger Gedanke, wenn es schon 4 Abstufungen mit trained bis legendary gibt. Das inkludiert Dinge auf höherem Grad erst gar nicht würfeln lassen, weil sie für einen skill master im Vergleich zu trained zu einfach sind. Glücklicherweise sind die skill feat monkeys auch mit mehr skill increases gesegnet. Ein Überlegung die aufkam bei den skill feats wären stattdessen Spezialisierungen auf kleine Bereiche auszusuchen und hier je nach Rang einen fixen Bonus zu vergeben. Bleiben wir am Beispiel intimidation, und wählen dann die Spezialisierung "kriminelle Unterwelt in Stadt ABC".


Beim crafting geht es mir weniger um die Reparatur von Gegenständen oder das Werkeln/Arrangieren/Einschätzen von Dingen, die ein SC mit Berufsstand weiß/hinkriegt. Die exakten Listen bei der Herstellung von magischen Gegenständen (oder technisch sehr anspruchsvollen, wie z. B. ein Schloss, hochqualitative Werkzeuge, etc.) im Allgemeinen sind komplett unübersichtlich und schwer verständlich.

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