Pen & Paper - Spielsysteme > Harnmaster
HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
Herr Moin:
--- Zitat von: Sard am 29.08.2024 | 18:16 ---... u.a. werden Schicksalspunkte "(Gummi") eingeführt.
--- Ende Zitat ---
Wenn man mal schaut, wie letal das System ist, finde ich die Einführung von Schicksalspunkten oder wie man sie auch nennen will, sehr sinnig. Wir hatten damals in unseren späteren Runden das Regelwerk verhausregelt und u. a. auch Gummipunkte eingeführt.
--- Zitat von: Colgrevance am 29.08.2024 | 20:18 ---Ich bin mit HM3 von Columbia Games ziemlich zufrieden, daher würde mich interessieren, wo die Kelestia-Version davon abweicht.
--- Ende Zitat ---
Ich auch. :) Wobei ich nur das erste HM gespielt habe.
Sard:
--- Zitat von: Colgrevance am 29.08.2024 | 20:18 ---Ich bin noch hier. :)
Kannst du vielleicht mal konkreter schreiben, was genau im neuen Regelwerk deiner Ansicht nach "erheblich verändert" wurde? Ich habe mir die Vorschaudokumente teilweise angesehen, und da schien mir nicht allzu viel Unterschied zu älteren bzw. anderen Hârnmaster-Versionen zu bestehen. :think:
--- Ende Zitat ---
Noch kann ich das nicht im Detail beantworten, aber beim ersten Quersichten sind mir schon ein paar Punkte aufgefallen.
Vlt. später mal was dazu, falls ich Zeit dazu finde.
Tharbad:
--- Zitat von: Sard am 29.08.2024 | 18:16 ---Die Regeln wurden ganz erheblich verändert, weitestgehend auf "einfachere Füße" gestellt u.a. werden Schicksalspunkte "(Gummi") eingeführt.
--- Ende Zitat ---
Einfacher ist hier relativ, denn die Gold Regeln von Kelestia sind ja deutlich komplizierter als HM3.5. Gerade die Fate Points fand ich extrem umständlich und würde ich so nie übernehmen.
Es gibt previews unter https://www.kelestia.com/hmk-previews/
tarinyon:
Also ich bin seit letztem Jahr fanatischer HârnMaster-Fan und habe mir im Lauf eines Jahres alle HârnWorld-Setting-Module (Kaldor, Kanday, Tharda, Melderyn, Orbaal etc.) besorgt und in Ringordner gepackt. Dazu auch noch einige Artikel, die neuen Hardcover-Ausgaben der Module und ein HârnQuest-Abo, um ja nix zu verpassen. Parallel bin ich natürlich auch in die Geschichte von HârnMaster eingetaucht und bin so auf HârnMaster Gold und die Produkte von Keléstia gestoßen. Das konfuse Layout und die unfassbar hässlichen Cover von HMG haben mich aber so sehr abgestoßen, dass ich bei der Ankündigung von HârnMaster Kèthîra zunächst sehr skeptisch war. Auch die ersten Previews konnten nicht so richtig Eindruck machen, weil sich mir das große Ganze noch nicht erschlossen hatte. Als letzte Woche aber das fertige Produkt als PDF released wurde, konnte ich nicht widerstehen und hab sofort zugeschlagen. Und was soll ich sagen: ich bin total begeistert.
Die Aufmachung ist echt gut (auch wenn die Artworks meiner Meinung nach nicht so stimmungsvoll sind wie die wunderschönen Illustrationen von Richard Luschek bei HârnMaster 3). Noch dazu hat man zum ersten Mal seit HârnMaster 1 alle Regeln in einem Band (die Betonung liegt hierbei auf "Band", da es sich nicht um eine Loseblättersammlung handelt, sondern um ein Buch). Auch die Änderungen bei den Regeln gefallen mir bisher sehr gut. HârnMaster 3 ist zwar derzeit eines meiner absoluten Lieblingssyteme (und auch gar nicht so kompliziert, wie behauptet wird). Aber HM3 ist halt doch sehr sperrig in der Aufmachung (für mich ein feature, kein bug - aber manche soll das ja abschrecken). HMK hat sicherlich nicht weniger Regeln als HM3, aber die Regeln sind meines Erachtens didaktisch sinnvoller präsentiert und haben erstmals den Anspruch, nicht nur die Insel Hârn (und die Nachbarreiche), sondern die gesamte Welt von Kèthîra bespielbar zu machen.
Folgende Änderungen sind mir bisher positiv aufgefallen:
* Hauptattribute werden mit 5d6 drop-two-lowest bestimmt (war glaube ich bei HM1 auch schon so).
* Bei der Charaktererschaffung wurden Hearing, Eyesight und Smell zu einem Attribut (Perception) zusammengefasst.
* Es gibt neue Attribute: Eloquence, Reasoning, Creativity und Empathy.
* Die SB (Skill-Base) wird nicht mehr über den Durchschnitt von 3, sondern nur noch von 2 Attributen bestimmt.
* Ein neuer Charakter bekommt viel mehr automatische Skills als bei HM3.
* Die SM (Skill-Mastery) ist auf 100 begrenzt.
* Es gibt einen Wealth-Die, mit dem man seinen Lebensstil, sein Vermögen und die Startausrüstung bestimmt.
* Die SB der einzelnen Professionen sind deutlich niedriger als bei HM3 und man kann durch Familie und Optionale Skillpunkte nicht mehr so viele Skills auf einmal hochpushen. Trotzdem spielt man eher keine Bauern, sondern schon kompetente Figuren.
* Es gibt Fate-Punkte (vorsicht! es geht nicht um DIE Fate-Punkte, von Fate). Diese hängen vom AURA-Wert ab und können sich je nach Handeln des Charakters verändern. Aus den Fate-Punkten ergibt sich ein Fate-Roll (W100), mit dem man sich aus brenzligen Situationen retten kann.
* Shek-P'Var (die Magier) lernen nicht mehr verschiedene Convocation-Skills. Stattdessen gibt es jetzt verschiedene Skills für unterschiedliche Spielarten der Magie (Pvarismus, Schamanismus etc.).
* Es gibt Regeln für Zauberforschung (mit sogenannten "Arcane Research Points").
* Shek P'Var können spontan zaubern (d.h., einen Zauber mit schwächerer Wirkung in nur einer Runde casten).
* Im Kampf kann man ähnlich wie bei D&D flankieren, wodurch der Verteidiger einen Malus von 10 erhält. Zusätzlich muss er einen Awareness-Test bestehen, oder kann nicht verteidigen gegen den Flanker.
* Waffen haben jetzt einen Reach-Wert. Man kann nur Gegner angreifen, die innerhalb der Reichweite der eigenen Waffe sind. Kämpft man mit einer Waffe mit niedrigerer Reichweite gegen einen Gegner mit einer Waffe mit höherer Reichweite, gibt es Abzüge (Reach-Penalty) und man kann ihn nicht an der Bewegung im Kampf hindern.
Das waren jetzt mal die ersten Dinge, die mir nach dem groben Überfliegen des ganzen Regelbuchs aufgefallen sind. Es gibt aber bestimmt noch mehr.
Colgrevance:
Danke für deine Eindrücke, tarinyon. Ich habe mir die pdf inzwischen auch geholt und bin aktuell dabei, das Regelwerk durchzugehen. Da ich auf absehbare Zeit keine HârnMaster-Runde haben werde, hat die Lektüre aber keine sehr hohe Priorität und ich bin noch nicht über die Charaktererschaffung hinausgekommen. :-\ Ich würde mich aber schonmal deinem Urteil anschließen: Die dortigen Änderungen gefallen mir gut, und dass HMK auch Charaktere jenseits der Insel Hârn unterstützt, finde ich großartig.
Nach einmaligem Durchblättern bin ich allerdings ziemlich skeptisch, ob das Kampfsystem etwas für mich ist. Es scheint mir deutlich komplexer zu sein als bei HM3 (zumindest wenn man es bei letzterem nicht mit den Optionalregeln übertreibt ;)) und mehr Würfelwürfe zu erfordern; die genannten Reach-Regeln sind dafür nur ein Beispiel. Vielleicht täuscht dieser Eindruck - falls nicht, wäre das für mich aber wahrscheinlich ein KO-Kriterium für das System.
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