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[Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
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Ich bereite gerade eine Low-Fantasy-Kampagne in einem Wikinger-Setting vor, die auf Werewolf: The Dark Ages und Ironsworn basiert. Sie soll in der alten World of Darkness spielen, aber mit etwas weniger schwermütigem Ton, und sich außerdem einiges von der Logik von Ironsworn abschauen mit seinen Solo-Play-Mechaniken. Da es mehr Low Fantasy sein soll als Historien-Drama, nimmt die Story sich außerdem ordentlich Freiheiten, was geschichtliche Details betrifft.
Diese Bücher hier sind hauptsächlich am Start für den Setting-Hintergrund und als Ideengeber:
Werewolf: The Apocalypse Revised Edition, Werewolf: The Dark Ages, Tribebook: Get of Fenris Revised, und Ironsworn RPG.
Wölfe des Meeres
Wir schreiben das Jahr 850 n.Chr., und unter den Menschen Skandinaviens hat das Wikinger-Zeitalter begonnen. Die Menschenstämme der Nordleute sind in einem großen Aufbruch inbegriffen, um halb Europa zu plündern, und neuen Einfluss in der Welt zu gewinnen.
Der Werwolf-Stamm der Fenrir sendet seine Rudel aus, um bisweilen mit ihren Blutsgeschwistern auf ihren Drachenbooten zu reisen, und der Stamm nutzt diese Plünderfahrten für seine eigenen, verborgenen Zwecke … Allem voran befürchten die Seher der Fenrir, die kosmische Weberin wolle endgültig die Welt in ihren kalten Netzen einspinnen, und als ihre neue Waffe habe sie das Christentum ersonnen, mit seinen Dogmen und Verboten. Die Ältesten der Fenrir befürchten nun, das Ende der Welt wie sie sie kennen könnte in den nächsten Jahrzehnten bevorstehen, zumindest das Ende aller Freiheit in Europa.
Unter den Nordleuten ist die Verehrung der Æsir weit verbreitet, Odin und der Götter von Asgard. Je größer die Kontrolle der Garou über die verschiedenen Menschenstämme jedoch ist, desto mehr wird von diesen Menschen der noch archaischere, urzeitliche Animismus der Werwölfe gelebt. Die Fenrir sind mit Odin und den Æsir verfeindet, sie lassen den Menschen jedoch ihre Religion. Gaia ist hier im Norden als Jørd verehrt, wie die Skandinavier die Erdmutter nennen. Die Geister werden Vættir genannt; diejenigen, die direkt Jørd zugehörig sind, heißen Landvættir.
Das große Stammescaern der Fenrir (bei der heutigen Stadt Uppsala, nördlich von Stockholm) ist das politische Machtzentrum des Stammes. Auch die Wälder im nördlichen Inland Skandinaviens sind weitgehend Stammesgebiete der Garou, und firm in deren Griff. Hier werden nur Blutsgeschwister und deren Loyalisten geduldet, was zu eigenen Problemen führt unter den Menschen-Stämmen.
Die Gebirge sind auch das Herrschaftsgebiet der Jotunn, mit denen die Fenrir im Krieg sind. Entweder machen die finnischen Gebirge selbst das schreckliche Schattenreich Jotunnheim aus, oder sie sind zumindest der Zugang dazu, sollte Jotunnheim tatsächlich eine eigene Welt innerhalb von Utgard sein, der endlosen Geisterwelt.
Aber die widerwärtigen Jotunn sind nicht einmal das größte Problem der Fenrir, im Vergleich zu dem, was sich in den vergangenen Jahrzehnten in anderen Teilen der bekannten Welt zusammengebraut hat, sowohl was den alarmierenden Vormarsch der Weberin betrifft, als auch das, was gerade auf den britischen Inseln vor sich geht.
Die Insel Gotland
Gotland scheint eine bisher sekundäre Bedeutung zu haben in seiner Abgeschiedenheit, und wird von Menschenstämmen beherrscht, die wiederum von verschiedenen Fenrir-Septen kontrolliert werden. Seine Bodenschätze sind jedoch wertvoll für die Nordleute, und umso mehr sind seine Häfen wie Visby strategisch nützlich als Station für sowohl Handelsfahrten als auch Raubzüge.
Auf Gotland gibt es viele kleine Siedlungen der Nordleute, die vom Werwolf-Stamm der Fenrir kontrolliert werden. Die Roten Klauen, Fianna, Kinder Gaias, Schwarzen Furien, Schattenherrscher und Silberfänge haben ebenfalls gewissen Einfluss und einzelne Repräsentanten.
Es gibt drei Caerns der Fenrir auf der Insel. Dort bestehen die Septe der Kriegsgesänge unter Jarl Fargrim Doppelaxt Wundenreißer, die Septe der Eiswinter unter Jarl Skuld Wolfskralle-Durch-Jotunn-Fratze, und die Septe der Schweigenden Wälder unter Jarl Herjolf Schichtet-Steine-Zu-Bollwerk. Alle drei Septen stehen in Konkurrenz zueinander, und versuchen stillschweigend, die Werwolf-Rudel, Blutsgeschwister, und Menschen-Stämme der Insel unter sich zu vereinigen. Im Kriegsfall würden sie sofort eine vereinte Front bilden; derzeit aber versuchen sie sich gegenseitig zu übertrumpfen, politisch oder durch Guerilla-Kämpfe.
Die Charaktere kommen aus einer solchen Siedlung auf Gotland, die gerade erst im Entstehen begriffen ist, und müssen mit den anderen umliegenden Siedlungen Beziehungen aufbauen (Handel, Pakte, Unterwerfung, Fehden, oder Krieg).
Die Nordmenschen sind gewahr, dass die Kräfte von Utgard in der Wildnis umgehen. Für sie bezeichnet das Wort sowohl die Unterwelt der Jotunn, als auch alles unerforschte, gefährliche Land. Der Schleier ist sehr dünn in den nicht-christianisierten Gebieten des alten Europa. Wann immer SCs zu einer anderen Siedlung auf Gotland reisen, besteht die Gefahr, dass die großen Wyldgeister und die großen Wyrmbestien der Wildnis aufgestört werden davon. Draugr-Gräber aus der Eisenzeit sind zahlreich, und viele davon sind entweiht und ruhelos.
Häfen wie Visby, Oestergard, Hoborg, und Westergard existieren auf Gotland bereits als größere Siedlungen. Visby ist die Handelshauptstadt. Alle Siedlungen sind von eigenbrötlerischen menschlichen Jarls kontrolliert, und von miteinander konkurrierenden Fenrir-Jarls gesteuert, und daher recht isolationistisch.
Die schwedischen Svear trachten bereits danach, Gotland unter ihren Schutz zu stellen. Erst 1029 jedoch wird der Norwegerkönig Olav der Heilige die Insel christianisieren.
Alle Siedlungen bekommen ein Größe-Rating von 0-5, um ihren Wert für diejenigen darzustellen, die sie kontrollieren. Ein bisschen Wirtschaftssimulations-Spaß soll es auch geben. (Mehr dazu folgt noch.) Im Spielverlauf werden die SCs jedenfalls Expeditionen ausrüsten mit verschiedenen Zielen: Handel, Kundschaften, Plünderung, Kriegsführung, und Wyrmjagd. All diese Missionen geben Gelegenheit für Abenteuer, und insbesondere auch für das Anhäufen von Ansehen-Punkten. Dafür müssen die SCs bereits Zugang zu einem Drachenboot haben.
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Im Süden der Insel liegt als Heimstatt der SCs die neue Siedlung Värval (Größe 0), nicht viel mehr als ein Zeltlager bisher. Es gibt in dieser Gegend zahlreiche Dörflein (Größe 1) und die bekannteren Küsten-Siedlungen Hoborg (Größe 4) und Jølonslod (Größe 3). Das Dorf Ulvsund (Größe 2) liegt inland im Wald.
Jølonslod: Größe 3. Eine Siedlung in der Gegend ist groß, mit einem berühmten Menschen-Jarl, der sowohl als Händler und Kriegstreiber bekannt ist, und als Handels-Nexus gibt es hier erste Einflüsse der Christianisierung. Es gibt Missionare und Forscher, die hier geduldet werden, weil dadurch auf dem südlichen Festland äußerst wertvolle Handelsbeziehungen florieren. Jølonslod hat einen Hafen und mehrere Drachenboote. Der Jarl rüstet regelmäßig eigene Plünderfahrten gegen das südliche Festland aus. Wenn die Siedlung ein bestimmtes Level an Größe erreicht und sie genügend Ansehen haben, können die SCs eins der Schiffe dort für die Garou-Nation requirieren, und eigene Fahrten unternehmen.
Hoborg: Größe 4. Die bedeutendste Handelsstadt in dieser Gegend des südlichen Gotland. Der menschliche Jarl Bjengulf Olvarsson regiert hier mit seinem Stamm der Vinfyr, und er ist noch mehr als an Handelsbeziehungen und der Plünderei an der Gebietssicherung in Süd-Gotland interessiert.
Ulvsund: Größe 2. Eine Siedlung in der Nähe ist klein und abgelegen, aber dafür dem Stamm völlig loyal, fast alle Menschen dort sind Blutsgeschwister. Die Blutsgeschwister-Siedlung ist besonders interessiert daran, dass die SCs Plünderzüge gegen Klöster und christianisierte Städte durchführen. Tun sie entsprechendes, werden sie in Ulvsunds Gunst steigen. Ihre Garou-Verwandten haben den Kin von Ulvsund aufgetragen, die Christianisierung zu bekämpfen, allem voran deswegen, weil sie den Schleier verstärkt.
Ætlinge und Garou
Zwischenmenschliche Interaktionen machen die Spieler mit Blutsgeschwister-Charakteren (auf Gotland heißen diese Ætlinge). Nachforschungen und Kämpfe machen sie mit Garou-Charakteren. Jeder Spieler soll also perspektivisch zwei verschiedene SCs kontrollieren. Blutsgeschwister-Charaktere sind kaputtbarer, und müssen eventuell eher mal ausgewechselt werden.
Blutsgeschwister-Charaktererschaffung: Diese Chronik spielt in der sagenumwobenen Wikingerzeit, die Grenzen zwischen den Welten sind noch dünn, und Magie und Volksglaube sind ein integraler Teil der Lebenswelt der Menschen jener Zeit. Daher (und weil dies eine Chronik mit größerem Low-Fantasy-Anteil sein soll) brezeln wir die Möglichkeiten von Blutsgeschwistern mal ordentlich auf. Die Erschaffungsregeln aus dem Quellebuch 'Kinfolk: Unsung Heroes' gelten hier. In dieser Chronik allerdings dürfen Blutsgeschwister Gnosis für Freie Zusatz-Punkte kaufen, als wären sie Garou. Sie dürfen die Vorteile Fetisch und Vorfahren erhalten, und der Vorteil Reinrassig funktioniert für sie wie auch für Garou (zusätzlich zum Effekt der in Kinfolk: Unsung Heroes beschrieben wird). Blutsgeschwister mit Gnosis und sogar einzelnen Gaben sind keine große Seltenheit auf Gotland. Außerdem dürfen Blutsgeschwister im Spielverlauf sogar die Gabe Gift of Rage aus dem Nuwisha-Ergänzungsbuch kaufen, um Rage-Punkte zu erhalten wie Garou.
Ansehen: Blutsgeschwister verwenden auf Gotland dieselben Regeln für Ansehen (Ehre, Ruhm, und Weisheit) wie Garou. Sie bekommen Punkte nach denselben Richtlinien, und erhalten sogar identische Rangestitel durch Rituale. Dennoch gilt ihr Ansehen natürlich nur unter anderen Blutsgeschwistern; Werwölfe werden das Ansehen und den Titel eines Ætlings wohlwollend zur Kenntnis nehmen, aber nicht davon beeindruckt sein, oder gar ehrerbietig. Den Ritus der Anerkennung müssen natürlich Garou für ihre Blutsgeschwister durchführen, das können diese nicht selber tun (da sie keinen Zugang zum Hintergrund Riten haben); gleichsam sind ihre Taten eben für die Garou-Nation bedeutend, und die Werwölfe sind deshalb diejenigen, die davon hören müssen.
Eidbünde
Vom Spielsystem Ironsworn übernehmen wir hier das namensgebende System für Eide. Für die Nordleute sind Eide ein wichtiger Bestandteil ihrer Leben — und sie sind eine todernste Sache. Einen feierlichen Eid zu schwören bringt dem betreffenden SC 2 Punkte Ehre und einen Punkt wahlweise Ruhm oder Weisheit, je nach der Art der gewählten Aufgabe. Einen Eid abzubrechen ist eine furchtbare Schande und kostet so viele Punkte Ehre wie unten angegeben, je nach Schwierigkeit, und dazu zwei Punkte von entweder Ruhm oder Weisheit (je nach Natur der Aufgabe). Einen Eid jedoch zu erfüllen bringt erneut Ehre-Punkte in Höhe der Schwierigkeit der Queste: Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6. Dazu erhält der SC ebensoviele Punkte in Ruhm oder Weisheit, die der Spieler zwischen diesen beiden Kategorien aufteilen darf, je nach Art des Erlebten.
Wie gut das im Spiel funktioniert, wird mein Playtesting ergeben, siehe unten.
Midgard und Utgard
Die Barriere zwischen den Welten ist auf Gotland sehr dünn, was für Werwölfe das Seitwärts Wechseln (‚Vandring’ genannt) einfach macht. Aber ebenso einfach ist es für Geisterwesen aus Utgard, nach Midgard hinüber zu kommen, um die Menschen zu terrorisieren! Kleinstädte, Dörfer, und Farmland haben einen Barriere-Wert von fünf, und die offene Wildnis nur einen Wert von vier. Daher nennen viele Menschen bereits die tiefe Wildnis Utgard (das ‚Außerhalb-des-Grundstücks‘). Die Gemeinen machen keine große Unterscheidung zwischen verschiedenen Welten. Die Werwölfe und Blutsgeschwister sprechen meist explizit von der Geisterwelt als Utgard, welche andere Stämme ‚Umbra‘ nennen.
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Hausregeln
Wir spielen nach den Regeln von Werewolf: The Apocalypse, dritte Edition, und Werewolf: The Dark Ages. Aber die oWoD-Regeln, so elegant sie auch sind, laden ein, mit ihnen ein bißchen herumzutüfteln. Es kommen also folgende Hausregeln zum Einsatz:
Brutale Resultate: Ich bin kein Fan der fünften Edition von W:tA, aber habe die Regeln für Brutale Rage aufgeschnappt und finde sie bestechend. Hier will ich sie mal in leicht abgewandelter Form playtesten: Werwölfe können permanente Rage-Werte von 1-10 haben wie im Regelwerk der dritten Edition erklärt. Ihre temporären Rage-Punkte ersetzen jedoch als andersfarbige Würfel ihre regulären Würfel bei all ihren Fertigkeits-Würfen (bis in Höhe des jeweiligen Würfelpools)! Hierfür werden rote Würfel verwendet. Diese roten Rage-Würfel funktionieren wie normale Würfel, außer bei Einser-Paschen. Alle Einser-Pasche bei roten Rage-Würfeln sind Brutale Resultate. Sollte der Charakter eine destruktive Aktion versuchen, z.B. Kampf, zählt ein Einser-Pasch (zwei rote Rage-Würfel oder mehr zeigen eine eins) als drei zusätzliche Erfolge, anstatt jeweils Erfolge abzuziehen! Sollte der Charakter allerdings gerade etwas nicht-destruktives versuchen, scheitert der Wurf durch ein Brutales Resultat automatisch komplett, und er wird ungewollt Schaden anrichten, tierhaft agieren (knurren, zähnefletschen, wittern), und dadurch seine Deckung auffliegen lassen, auf möglicherweise spektakuläre Weise. Dies kostet einen temporären Weisheit-Punkt, wenn es von Sterblichen beobachtet wird (wird aber wahrscheinlich natürlich dafür einen weiteren temporären Rage-Punkt einbringen).
Diese Regel kommt nur bei Fertigkeits-Würfen zum Einsatz, nicht bei anderen Würfen (wie Schaden, Absorbieren, Hintergründe, Gnosis, Willenskraft, etc.).
Obwohl rote Rage-Würfel mitgerollt werden bei solchen regulären Würfen, zählen diese nicht als Rage-Würfe! Charaktere können daher nicht in Raserei verfallen dadurch. Rage-Würfe werden nur gemacht wie vom Grundregelwerk (Revised Edition) beschrieben.
Extra-Wundlevel: Garou in Crinos-Form bekommen hier ein zusätzliches Wundlevel (mit -0). Diese Wundkapazität gilt, so lange der Charakter in Crinos-Form ist.
Erfahrungspunkte: Charaktere bekommen nach jeder Session, an der sie beteiligt waren, einen einzelnen EXP. Einer der SCs nach gemeinsamer Wahl der Spieler darf außerdem am Session-Ende einen Bonus-EXP erhalten (durch Lernkurve, Konzepttreue, oder Heroismus). Nach Abschluss von Moves (wie Undertake a Journey) bekommen sie einen zusätzlichen EXP. Nach Abschluss von Questen bekommen sie ebenfalls zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6).
Charaktere dürfen in dieser Chronik auch Punkte in Hintergründen für EXP kaufen (basierend auf der Regel im Tribebook: Bone Gnawers Revised); Hintergründe kosten ihr derzeitigen Punktwert x2, um sie um ein Level zu erweitern, und je drei EXP, um das erste Level darin zu erhalten. Manche Hintergründe kommen wie üblich gratis ins Spiel, als Belohnung für die Taten der SCs.
Heilkunde: Blutsgeschwister und andere Sterbliche können nach Verwundungen mit der Heilkunde-Fertigkeit zusammengeflickt werden binnen einer Stunde. Die Schwierigkeit für Intelligenz+Heilkunde ist dabei sechs, plus der Wert des derzeitigen Wundabzugs des Verwundeten. Ein Erfolg senkt eine Wundstufe, mehrere Erfolge senken zwei. Dies geht bei Schlagschaden und Tödlichem Schaden (nicht aber bei Verheerendem Schaden).
Initiative: Alle am Kampf beteiligten Figuren würfeln zu Beginn einer Kampfszene 1W10 und addieren Geschick+Geistesschärfe, wie im Grundregelwerk beschrieben. Die ermittelte Zugreihenfolge bleibt aber während des gesamten Kampfes der Einfachheit halber konstant, statt sie pro Runde neu auszuwürfeln.
Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Chronik Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären Werewolf-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch ein Teamwork-Wurf sein. Die Anzahl der erzielten Erfolge wird verwendet, um sie mit den Challenge Dice zu vergleichen. (Kosmetische Änderung: In Ironsworn müssen 2W10 als Challenge Dice die erzielte Zahl jeweils unterbieten. Ich würfele aber lieber hoch, also rechne ich 10 minus Anzahl erzielter Erfolge, um diese Zahl mit den 2W10 jeweils zu überwürfeln. Läuft aufs gleiche raus, fühlt sich aber powergamiger an!)
Reinkarnation: SCs sind kaputtbar, aber ihre Seelen sind unsterblich. Das Wikinger-Zeitalter umspannt ja eine ganze Weile, und die Chronik soll über mehrere Generationen gehen. Die Garou-Charaktere reinkarnieren in ihren Nachfahren, mit immer wieder ähnlichen Wesenszügen. Die SCs werden an ihren Heiligtümern Runensteine anfertigen als historische Zeugnisse, wenn sie genügend Ansehen dafür erreichen. (Dies ist eine Option für Blutsgeschwister wie auch für Garou; Runensteine von Blutsgeschwistern verwenden Futhark-Runen, die der Werwölfe verwenden Garou-Glyphen.) Für jeden Garou-Runenstein wählen die Spieler gemeinschaftlich beim Gravieren: Repräsentiert die von ihm wiedergegebene Geschichte vornehmlich Gnosis, Rage, oder Willenskraft. Für jeden Runenstein wird jeder SC der folgenden Generation mit +1 Bonuspunkt in dieser entsprechenden Eigenschaft versehen.
Schadenswürfe: Überschüssige Erfolge beim Trefferwurf sind normalerweise laut Regelwerk Bonus-Schadenswürfel für den darauffolgenden Schadenswurf. Das führt in meiner Erfahrung mit dem Regelsystem leider oft zu der absurden Situation, dass ein offensichtlich meisterlicher Angriff mit sehr vielen Erfolgen dennoch zu einem sehr schlechten Schadenswurf führt (die dann womöglich auch noch alle absorbiert werden). Das scheint mir seit langem bereits etwas frustrierend, und außerdem narrativ schwer erklärbar. Die Hausregel, die ich hier playtesten möchte, ist die folgende: Alle Erfolge beim Angriffswurf nach dem ersten (der benötigt wird, um überhaupt zu treffen), werden beiseite gelegt. Diese werden beim Schadenswurf nicht mehr mitgewürfelt — sie gelten bereits als Erfolge für diesen Schadenswurf!
Spezialisierungen: Die Regel aus der vierten Edition soll hier gelten, nach der Zehner nicht neu gewürfelt werden, sondern als gleich zwei Erfolge zählen, wann immer bei einem Wurf eine Spezialisierung zum Tragen kommt.
Willenskraft: Wie im Grundregelwerk beschrieben darf normalerweise ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden, bevor ein Wurf gemacht wird, um im Voraus einen zusätzlichen Erfolg zu generieren. In dieser Chronik können außerdem zusätzlich nach einem Wurf für zwei Punkte Willenskraft so viele Resultate neu gewürfelt werden wie der Spieler möchte. Einser dürfen auf diese Weise allerdings nicht neu gerollt werden. Nach einem Patzer (Einser, aber keine Erfolge) besteht diese Option gar nicht, der Wurf muss ein Misserfolg oder Erfolg sein dafür.
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Startcharaktere
Um die Spielmechaniken mal zu testen und nebenher meinem rudimentären Setting Farbe zu verleihen, würfele ich mich ein wenig durch automatisch generiertes Gameplay nach dem Vorbild von Ironsworn.
Folgende Blutsgeschwister-SCs haben sich bereits als einige der ersten Siedler in Värval eingefunden. Sie können später bei Interaktion mit einer Spielergruppe als NSCs fungieren, wenn das Setting etwas weiterentwickelt ist.
Ich gebe ihnen allen den Vorteil Reinrassig, was sie für ihre Stämme umso wertvoller macht. Das Schicksal dieser Leute können die Garou zwar aufs Spiel setzen (denn Blutsgeschwister sind nun mal Handlanger, nicht wahr), wenn sie müssen, aber nicht leichtfertig.
Veleif Ivarsson
Ein junger Fenrir-Blutsbruder, der fasziniert ist von den Schriftgelehrten in den Mönchsklöstern des Festlands, und vom klugen Bewirtschaften von Farmland. Er hat lange darauf spekuliert, beizeiten den Hof seiner Eltern vergrößern zu können. Auf ihn jedoch kommt als unverhofftes Erbe die Fetisch-Axt seines Garou-Vaters, Vrostgrimm, und wer sie führt, muss traditionell das Leben eines Abenteurers oder Kriegers ergreifen. So will es die Tradition der Sippe, und der Fenrir. Sein älterer, kriegerischer Bruder wäre als Erbe ausersehen gewesen, aber der hat im Kampf gegen andere Menschenstämme gerade eine Hand verloren, und die Vættir haben ihn in einer Vision davor gewarnt, Vrostgrimm als Erbe anzunehmen. Die Garou-Schamanen der Septe der Eiswinter haben ihm dies auf einer Pilgerfahrt dorthin bestätigt. Veleif ist nun also der Erbe. Der Geist in Vrostgrimm scheint nicht unzufrieden zu sein mit seinem neuen Träger. Veleif ist schon 16, sieht aber deutlich jünger aus, ein richtiges Milchgesicht.
Veleif Ivarsson
Alter: 16 (aber sieht jünger aus); Stamm: Fenrir; Rolle: Abenteurer; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke 3, Charisma 3, Erscheinungsbild 3, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 1, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 1, Empathie 1, Handgemenge 1, Überzeugen 1; Bogenschießen 3, Handwerk 2, Heimlichkeit 1, Nahkampf (Vrostgrimm) 4, Tierkunde 1, Überleben 2; Etikette 1, Folklore 2, Handel 1
Hintergründe: Alliierte (Familie) 1, Fetish (Vrostgrimm) 4, Ressourcen 1
Gnosis: 3
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Vrostgrimm, Kurzbogen und Pfeile, Handbeil, kleines Jagdmesser, Helm, Lederwams, lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Wasserschlauch, Goldbeutel, handgezeichnete Karten von Süd-Gotland, Schlafdecke, Weidenflöte.
Fetisch: Vrostgrimm, Stufe 4, Gnosis 6. Eine beidhändig geführte Axt, in die ein Eisgeist eingebunden wurde, die trotz ihrer Macht und ihres großen Prestige meistens in die Hände von Blutsgeschwistern gegeben wird, und nur selten über gewisse Zeit von Garou geführt wird.
Nachdem Vrostgrimm erfolgreich aktiviert wurde, kann der Träger wählen, ob er einen Zusatzwürfel für seine Nahkampf-Angriffe damit verwenden will, einen Zusatzwürfel für seine Schadenswürfe, oder die Schwierigkeit seiner Angriffe um eins senken. Jeder ausgegebene temporäre Gnosis-Punkt bringt einen zusätzlichen von diesen drei Effekten ins Spiel. Dies hält bis zum Ende der Szene.
Thorgrima Jondottir
Eine Fenrir-Schildmaid von großer Statur, die Zwillingsschwester der Kriegerin Ingirid, welche gerade ihren Ersten Wandel erlebt hat und in den Stamm aufgenommen wurde. Diese neigt zu Halluzinationen und Wahnsinn, zwar eine Vollmond-geborene Kriegerin, aber die Vættir wispern sehr oft und sehr eindrucksvoll zu ihr. Dies hat ihren Zugangsritus bisher verlangsamt, sie scheint zu instabil. Nur ihr Zwilling Thorgrima kann Ingirid bisher auf den Boden zurück holen. Diese ist zwar die Schwächere, die Nicht-Auserwählte Jørds — aber in der Interaktion ist sie doch die Stärkere der beiden. Thorgrimas Los ist es, für denselben Stamm niedere Aufgaben zu verrichten, und außerdem als Schildmaid zu dienen, um in den Rängen ihres menschlichen Stammes aufzusteigen.
Thorgrima Jondottir
Alter: 21; Stamm: Fenrir; Rolle: Schildmaid; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Kampfesstärke) 4, Charisma 3, Erscheinungsbild (Walkürengleich) 4, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 3, Einschüchtern 2, Empathie 2, Handgemenge 1, Überzeugen 2; Auftritt 1, Bogenschießen 1, Handwerk 1, Heimlichkeit 1, Nahkampf 3, Überleben 1; Etikette 1, Folklore 1, Heilkunde 2
Hintergründe: Alliierte (Ingirid und Familie) 1, Kontakte (Septe der Kriegsgesänge) 1, Reinrassig 2, Ressourcen 1
Gnosis: 0
Willenskraft: 6
Ausrüstung: Kurzschwert, großer, beschnitzter Rundschild mit Stammes-Symbolik (die Schwierigkeit, die Trägerin mit Handgemenge und Nahkampf zu treffen steigt um 1), Kurzbogen und Pfeile, Jagdmesser, Lederwams und lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Bandagen und Wundarznei, Goldbeutel, Schlafdecke, handgezeichnete Karten von Süd-Gotland.
Æstrid Lindegaard
Eine christlich aufgezogene Blutsschwester-Maid vom Festland (große Hafenstadt im heutigen Dänemark), die mit einem der Gotländer Fenrir-Rudel vermählt werden soll, um tradierte Pakte innerhalb des Stammes der Fenrir aufrecht zu erhalten. Sie weiß noch nicht allzu lange Genaueres über die verborgene Welt hinter dem Schleier, und hat Mühe, gänzlich von der Bibel abzuschwören und das Jørd-Brauchtum zu übernehmen. Sie ist als Händlerin sehr geschickt, und könnte binnen ein paar Jahren ein größeres Handelnetz für ihr neues Fenrir-Rudel aufbauen. Ihre Befürchtung ist, dass einer der Fenrir sie als seine Gattin einfordert, bevor es ihr gelingt, dies zu tun.
Æstrid Lindegaard
Alter: 19; Stamm: Fenrir; Rolle: Händlerin; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 2, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma (Wortgewandt) 4, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Empathie 3, Handgemenge 1, Überzeugen 2; Bogenschießen 1, Handwerk 2, Heimlichkeit 1, Nahkampf 1, Seefahrt 1, Überleben 1; Etikette 1, Folklore 1, Handel (Netzwerken) 4, Heilkunde 1, Linguistik 1, Nachforschung 2, Politik 2
Hintergründe: Alliierte (Septe der Schweigenden Wälder) 2, Kontakte (Menschliche Händler aus Visby) 3, Reinrassig 1, Ressourcen 2
Gnosis: 0
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Dolch, Kurzbogen und Pfeile, Lederwams und lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Umhängetasche mit Tauschware, bunte Decke um Waren darauf auszubreiten, Goldbeutel, Wasserschlauch, Schlafdecke, handgezeichnete Karten von Skandinavien und Gotland.
Demetrius Zeniades
Der Schriftgelehrte Demetrius vom Stamm der Schwarzen Furien ist als Vermittler hierher geschickt worden. Er trachtet danach, zuerst in Jølonslod und danach oben in Visby Einfluss zu sammeln, um den Furien künftige Fußhalte dort zu verschaffen, im Land des Stammes ihrer tradierten Rivalen. Ihm ist sehr bewusst, dass er sich hier unter Nordleuten bewegt, und diese und ihre Philosophie sehr anders sind als er. Insbesondere die Lehren davon, dass die Frau über dem Mann steht, und der Ethos des tugendhaften Erduldens anstatt des Ergebens in die eigenen Leidenschaften kommt den Wikingern unverständlich vor. Demetrius ist jedoch physisch wie intellektuell äußerst imposant, und übt sich meisterlich in den Stoismus-Lehren nach Marcus Aurelius.
Demetrius Zeniades
Alter: 40; Stamm: Schwarze Furien; Rolle: Gelehrter; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 1, Konstitution 3, Stärke (Riesenkraft) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 2, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz (Schriftgelehrter) 4, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 2, Ausdruck 1, Ausweichen 1, Empathie 2, Handgemenge 1, Überzeugen 2; Anführen 1, Auftritt 1, Bogenschießen 1, Heimlichkeit 2; Enigmas 1, Etikette 2, Folklore 1, Heilkunde 3, Linguistik 2, Nachforschung 2, Politik 3
Hintergründe: Alliierte (Septe der Schweigenden Wälder) 1, Kontakte (Menschliche Ratsmitglieder aus Jølonslod, Hoborg, und Visby) 2, Reinrassig 1, Ressourcen 1
Gnosis: 0
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Kurzbogen und Pfeile, Lederwams und lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Bandagen und Wundarznei, Goldbeutel, handgezeichnete Karten von Gotland und Europa, griechische Geschichts- und Philosophie-Bücher.
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Spielbericht
Värval! Eine Lichtung auf einem grünen Hügel, von wo aus man das kalte, blaue Meer sehen kann. Ein weiteres Fleckchen Land, das die Menschenstämme der unberührten Wildnis der Erdmutter abgetrotzt haben, für ihre Siedlungsgebiete; bald werden sie Pferche, Ställe, und Sandstraßen gebaut haben. Noch ist die neue Siedlung, Värval, nicht mehr als ein Zeltlager, mit Zeltbehausungen aller Größen und Formen, aus Häuten und aus Tuch. Etwa dreißig Menschen laufen hier geschäftig einher, und bringen das Geschrei und Gejohle aus Jølonslod hierher, auf diese einsame Lichtung. Ob Jørd die Erdmutter Gefallen an ihnen findet? Die nächsten Wochen und Monate werden es erst noch zeigen müssen ...
Beginnen wir die Geschichte mit Veleif. Er ist immerhin unser enthusiastischer junger Abenteurer!
Wir fragen die Ironsworn-Orakelwürfel, ob er bei der gefährlichen Wanderung hierher bereits die Händlerin Æstrid getroffen hat, und sie gemeinsam hierher kommen? Nein, sagt das Orakel. Aber Veleif weiß doch immerhin von den Abgesandten der Garou-Septen, oder?! Das wiederum bestätigen die Orakelwürfel klar.
Er hat einige Gerüchte darüber gehört, und seine Sippe hat ihm vor seinem Aufbruch gesagt, es sei wenig verwunderlich, wenn alle drei Fenrir-Septen von Beginn an versuchen würden, die Kontrolle über das neue Lager der Menschen still und heimlich zu erringen.
Inspiriert von den Regeln bei Ironsworn verpassen wir Veleif Ivarsson zwei Eide, die er geleistet hat: Eins ist seine
Queste: Vrostgrimm führen, bis er damit allen Fenrir-Blutsgeschwistern in Skandinavien einen großen Dienst erwiesen hat.
Den Eid stufe ich gleich mal als Extrem ein, der wird Veleif Ivarsson wahrscheinlich sein ganzes Leben beschäftigen, oder zumindest während seines Lebens als Abenteurer. Der zweite Eid ist der Inticing Incident, der Sachverhalt also, der unseren milchgesichtigen Helden in die Handlung bringt. Den definiere ich so:
Queste: Gewährleisten, dass das Zeltlager Värval sicher befestigt werden kann.
Darum ist er ja hier. Das sollte weniger schwer zu etablieren sein, stufen wir das mal als lediglich Unliebsam ein.
Der junge Kämpfer mit dem kindlichen Gesicht sieht sich frohgesinnt um, zieht tief die Meerluft durch seine Nasenlöcher ein. Der zurückliegende Fußmarsch allein durch den Grafangr-Wald war nicht eben besonders entspannend! Oh, wie wäre es gut gewesen, einen der Fenrir begleiten zu dürfen auf solch einer Reise! Nicht, dass Veleif sich in solcherlei Gesellschaft allzu sicher gefühlt hätte, aber zumindest wäre er sich dessen sicher gewesen, dass die lichtscheuen Geschöpfe von Utgard ihm nichts hätten anhaben können! Aber er hat es ja auch ganz allein überstanden, und dies wird auch gewiss nicht die letzte solche Wanderung gewesen sein, ganz auf eigene Faust. Vrostgrimm in seiner rechten Hand zieht ihn immer weiter voran … kaum merklich, wenn man nicht darauf achtet, aber unwiderstehlich.
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Eigentlich ist das doch eine gute Gelegenheit, gleich mal die Orakel zu befragen, ob Veleif gleich in Schwierigkeiten kommt, um der Handlung direkt mal Dynamik zu verleihen. Die Orakelwürfel sagen nach den Tabellen in Ironsworn: Surrender Portent, es soll hier also jemand ein Vorzeichen aufgeben.
Man sieht inmitten einer Menge eine zerrauft aussehende Godi, also eine Kräuterfrau, die mit ihren Runensteinen hantiert und gerade anfängt zu schreien: „Wehe uns, Ihr Leute! Wehe uns, die Landvættir haben ihre Meinung geändert! Nein, hier ist kein Ackerland zu erschließen, nein, hier nicht! Alle Vorausahnungen waren falsch! Die Flut wird kommen, als große, eiskalte Welle, und Eure Zelte hinweg waschen!“
Sie wirkt etwas manisch … wie viele Seher.
„Jetzt mal ruhig, Godi! So launisch wird auch die See nicht sein“, begütigt einer der bärtigen Umstehenden.
„Dreimal habe ich die Runen geworfen, dreimal! Sie sind deutlich!“, zetert die Aufgebrachte.
Die Leute scheinen nicht recht zu wissen, was sie damit anfangen sollen. Sie wollen jetzt nicht gleich deswegen all ihre Habe wieder zusammenraffen! Aber mit den Runensteinen einer Godi ist nicht zu spaßen, das wissen alle hier.
Veleif wagt sich interessiert näher. Wäre dies eine Godi aus dem Volk der Wolfsblütigen, dann wäre er auch besorgt! Aber sie ist nur ein Mensch, ihre Verbindung zur Geisterwelt ist nur nebelhaft — wer weiß, ob sie die Runen richtig deutet!
Da gibt’s auch noch ein Ironsworn-Orakel, das wir befragen können, nämlich Settlement Trouble. Das Ergebnis ist Betrayed From Within, es gibt also verdeckte Individuen, die gegen die Siedler arbeiten! Bei den mehreren Menschenstämmen, Fenrir-Septen, und möglicherweise noch anderen Werwolfstämmen, die sich hier einmischen, eine allzu naheliegende Problematik ...
Sind Veleif wohl bereits Gerüchte davon zu Ohren gekommen, als die Werwölfe von der Septe der Eiswinter ihn auf den Weg hierher geschickt haben? Die Orakelwürfel sagen, nein.
„Was gibt’s denn da zu glotzen, Junge?“, sagt eine Stimme zu Veleif, „Kennst unsere Seherin wohl nicht? Du bist scheinbar neu hier!“
Er dreht sich um, zu seinen Füßen sitzt ein junges Mädchen im Schneidersitz auf einer bunten Decke. Ihre blauen Augen sind durchdringend, und etwas wild.
„Äh, ja. Ist die dort eine gute Seherin? Glaubst Du ihr?“
„Dass das Zeltlager unversehens im Meer absäuft? Gott behüte! Dann wäre ja das ganze Mühsal, hierher zu kommen, schon mal für die Katz' gewesen. Heda, Du stehst übrigens auf meiner Verkaufsdecke. Scher' Dich da runter.“
„Aber wenn sie doch die Runen geworfen hat? Die Wut der Landvættir ist nicht auf die leichte Schulter zu nehmen!“, sagt Veleif, und tritt vorsichtig von der bunten Decke.
„Was bietest Du da überhaupt feil?“, fragt er, schlagartig wird seine Verunsicherung zu einem Naserümpfen, während er auf die Waren auf der Decke schaut.
„Garn, Tampen, Schnüre, und Nadeln aus feinstem Gebein, Du Schafskopf. Aber Du willst ja eh kein Zelt aufschlagen! Du hast ja nichts! Scher' Dich zum Donnerdrummel.“
„Ich brauche auch kein Zelt, es ist doch Sommer, ich schlafe unter den Sternen.“
„Da könnte Dir aber bald zugig werden, Bürschchen!“
„Nenn' mich nicht so! Ich bin älter als ich aussehe, und ein Bürschchen bin ich schon lange nicht. Im Grafangr-Wald hab' ich auch so übernachtet!“, verkündet Veleif, er findet, dass das schon eine Art Heldentat war.
„Ach ja, ganz alleine? Wo kommst Du überhaupt her? Bist Du ein Nachzügler? Gehörst Du zu irgendwem hier?“
„Ich komme von Elmsglø her.“
„Kenne ich nicht. Was ist das!“
„Elmsglø? Na, mein Dorf! Da liegt auch der Hof meiner Sippe. Du scheinst Dich aber nicht gut hier im Süden auszukennen.“
„Ich komme ja auch aus Visby“, sagt das Mädchen, als wäre das etwas Besseres.
„Von wegen Visby. Du sprichst auch ganz komisch. Bist Du überhaupt eine von uns Nordleuten?“
„Klar bin ich das! Da muss man sich von so einem kleinen Klugscheißer auch noch die Welt erklären lassen. Nicht zu fassen. Ich bin aus Jütland! Scher' Dich zum Donnerdrummel, jetzt aber wirklich!“
„Jütland? Das ist doch eins von den Ländern im Süden! Da bist Du aber weit gereist, um auf Gotland Deine Schnüre feil zu bieten!“, lacht Veleif.
Die verrückte Dänin beginnt, Tannenzapfen an seinen Helm zu werfen. Respektlos, aber leider auch treffsicher. Veleif macht sich Sorgen um seine coole Kriegerehre, und sieht deswegen tatsächlich mal zu, dass er weiterkommt.
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In der Zwischenzeit hat die Stimmung sich weiter aufgeheizt. Die ersten Leute haben sich argumentativ auf Seite der Godi geschlagen, und mutmaßen, dass es vielleicht besser sei, wirklich nach Jølonslod zurückzukehren!
„… Oder lasst uns doch zumindest Kundschafter ausschicken! Vielleicht gibt’s am Waldrand noch andere urbare Stellen, die höher gelegen sind als diese, wo eine Flut nicht hin käme!“
„… Die See war tatsächlich unruhig letztlich …“
„… Wir müssen auf ein Zeichen Odins warten, bevor wir fällen und umgraben!“
Das Mädchen auf der Decke schaut dem Neuankömmling nach. Hier in diesem Zeltlager kommen wirklich komische Gestalten zusammen! Man sollte meinen, nicht nur der Jarl von Jølonslod hätte ein Interesse daran, dass hier ein weiteres Dorf entsteht — sondern auch alle möglichen Narren aus der ganzen Gegend …!
Mal sehen, wie weit Æstrid bisher schon gekommen ist mit ihren Handelsverbindungen. Bei Charisma+Handel hat sie sechs Erfolge! Das muss wohl bedeuten, dass sie sich in den zwei Tagen seit ihrer Ankunft bereits zum Herz allen Handels gemausert hat, der hier überhaupt bisher betrieben wird, dass sie alle Hökerer persönlich kennt, und bereits ihrer aller Vertrauen genießt. Das Auskommen einzelner beruht bereits auf ihren Geschäften und ihren Ratschlägen. Ein fulminanter Start!
Æstrid bekommt ebenfalls eine Queste; die ihrige passt zu ihrem bisherigen geschäftlichen Erfolg hier draußen:
Queste: Handelsnetzwerk auf Gotland aufbauen, von dem die Fenrir langfristig profitieren können, bevor sie von einem Garou-Gefährten erwählt wird.
Das definieren wir für sie als Formidabel, denn da werden ihre Interessen bald genug mit den Leidenschaften der Fenrir-Werwölfe kollidieren. Die Familien haben sie schließlich zur Vermählung hierher geholt, nicht als Geschäftsfrau.
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In Jølonslod, beim Aufbruch der Siedler, waren die Omen der Geister noch günstig, was diese Stelle hier betroffen hat, hört man. Vielleicht waren die Vættir aber wankelmütig und ihnen steht nun plötzlich nach etwas anderem der Sinn — oder es ist etwas vorgefallen, in Asgard oder Utgard, das die Bedingungen geändert hat!
Veleif versucht, zu erfragen, was die Seherin denn glaubt, dass die Runen (und damit die Landvættir) zu tun empfehlen. Er erzielt zwei Erfolge bei Charisma+Überzeugen, also dringt er in der Menschenmenge zu ihr durch.
„… Hier ist keine Gemeinschaft!“, sagt die Seherin in kalter, brüchiger Stimme, „es mag auf Euch so wirken, aber es stimmt nicht. Jeder hier ist sich nur selbst verpflichtet. … Es ist außerdem eine Schlange in unserer Mitte.“
Veleif macht schmale Lippen und zieht sich in der Menge schnell zurück. Ein Täuscher inmitten der Siedler? Nicht, dass die Seherin am Ende ihn damit meint …! Wer weiß schon, ob die Runen ihr nicht doch etwas Stichhaltiges verraten haben! Er ist nicht ganz wie die Leute hier; er hat das Wolfsblut in sich. Seine Familie hat ihm eingeschärft, dass er damit nicht auffallen darf, als er sich aufgemacht hat in die Fremde ...
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