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[Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
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Nach einer äußerst unruhigen Nacht gibt es am nächsten Morgen immer noch kein Zeichen von der Ankunft Valhuldas. Dafür ist aber Æstrids Fehlen beim Frühstück ein klares Zeichen dafür, dass sie sich irgendwo mit ihrem Garou-Bekannten herumtreibt! Aber er ist ja angeblich keiner ihrer Charmeure, sondern nur ein Freund. Vielleicht gibt sie ihm einfach Nachhilfestunden im Gutamål, damit er die Sprache der Inselbewohner besser lernt!
Veleif will sich gerne ablenken von dieser neuen Sachlage. Er ist außerdem nach wie vor heiß auf ein paar zusätzliche Ruhm-Punkte. Dann trifft Valhulda eben dann ein, während er sich gerade weiteren guten Ruf erarbeitet! Eine gute Anlaufstelle dafür ist Hargeir, warum ist ihm das bisher nicht eingefallen.
Hat Hauptmann Hargeir wohl eine potenziell ruhmreiche Aufgabe zu vergeben? Das sollen grade mal die Orakelwürfel entscheiden, und die sagen, Defend Family. Oha, deutlicher geht’s ja kaum, wenn man nach Nebenquesten sucht!
„... Wie nützlich, dass Du fragst, junger Veleif!“, sagt Hargeir, „Ich hätte mich eigentlich an meine Krieger und Schildmaiden gewandt. Aber Du könntest mir in der Sache tatsächlich behilflich sein! Heute sollen mein Bruder und seine Töchter hier eintreffen. Sie haben den Landweg genommen, aus der Nähe von Jølonslod! Dabei müssen sie heute ein Stück des südwestlichen Grafangr-Waldes durchqueren. Du warst mehrmals dort! Gehe ihnen entgegen, und sieh' zu, dass sie unser Lager unversehrt erreichen! Mein Bruder ist ein guter Kämpfer, aber sein Schwertarm ist etwas zu langsam geworden in den letzten Jahren in Jølonslod, und seine Wampe etwas zu fett! Ich sorge mich ein wenig um meine Sippe!“
Veleif dankt für das Vertrauen, und verspricht, sofort loszuziehen. Nachdem Æstrid nicht auffindbar ist, fragt er Thorgrima und Demetrius, ob sie ihn begleiten würden. Das würden sie! Thorgrima ist insgeheim erpicht auf Kampfgelegenheiten, um zu testen, wie gut ihre Axtwunde verheilt ist, und wie stark ihr Schildarm nun wieder ist! Ingulbjörn der Lump hatte ja nur eine große Fresse, und wollte im letzten Moment ja nicht kämpfen!
Ich würfle nicht für den Weg durch den Wald (und für einen Undertake a Journey-Move ist der zu kurz), wir suchen hier ja nur Streit, und den sollt Ihr haben, Blutsgeschwister!
Nach zwei Stunden Wegstrecke durch den sommerlichen Grafangr-Wald werden die Geräusche des Waldes lauter, und irgendwie enervierender. Vögel kreischen, und stieben an mehreren Stellen aus den Bäumen auf. Rotwild springt nervös in der Distanz davon. Schließlich kommen den drei Wanderern mehrere wütende Wildschweine entgegen!
„Was ist mit denen?“, fragt Thorgrima verdutzt, und hebt ihre Waffen.
„Vielleicht liegt einer von Jörmungandrs Flüchen auf ihnen?“, raunt Veleif.
Demetrius zielt defensiv mit seinem Kurzbogen.
„Wartet mal, die Keiler rennen auch nur weg!“, sagt Veleif, der als erster schnallt, dass die wilden Tiere nicht als Angriff auf sie zuhalten, sie werden an ihnen vorbei rennen! Saugefährlich ist das natürlich trotzdem, denn die Viecher machen weder Halt noch Umwege!
Alle SCs müssen Geschick+Ausweichen würfeln, um nicht umgerannt oder gerempelt (und dabei vielleicht von Hauern aufgeschlitzt) zu werden. Selbst der schwerfällige Demetrius schafft es, und die Keiler preschen an ihnen dreien vorbei.
„Aber hinter ihnen ist doch gar nichts!“, zischt Thorgrima. Ruhe senkt sich über den zwielichtigen Grafangr hinab.
„Wir sind wahrscheinlich in die Jagdgründe von irgendwas hinein gewandert, das gar nicht freundlich ist!“, vermutet Veleif, „Und es zieht vor, sich noch nicht zu zeigen!“
Kurz darauf kommen den dreien die fünf Wanderer entgegen, mit Kiepen aus Korbgeflecht auf den Rücken, sie haben alle Habe bei sich, die sie besitzen.
„Heda! Seid Ihr vielleicht die Sippe von Hargeir?“, ruft Thorgima ihnen entgegen.
Ein dicklicher Kerl mit Walross-Schnauzer legt seine Hand auf seinen Schwertgriff.
„Mich deucht, das ist so! Wer fragt?“, ruft er zurück. Die Frauen und Packer treten defensiv hinter ihn.
„Habt keine Angst, gute Leute!“, ruft Demetrius, „Wir sind Eure Eskorte! Wir führen Euch ins Zeltlager!“
Bragi Ornulfsson, Hargeirs Bruder, begrüßt die drei erleichtert. Da ist tatsächlich eine gewisse Familienähnlichkeit, aber Bragi ist etwas älter, rundlicher, und weniger haarig! Sein rötlicher Schnauzer ist etwa so prominent wie Hargeirs rötlicher Vollbart.
Die Orakel aus Ironsworn definieren Bragi Ornulfsson (unerwartet) als tapferen Banditen, der Einblicke erhalten will. Vielleicht ein ehemaliger Wikinger!
„Uns ist und schon angst und bange geworden in diesem merkwürdigen Wald!“, gesteht eine der Töchter, „vor einer Stunde hat auch alles Getier angefangen, scheu zu werden!“
„Bleibt zusammen“, befielt Thorgrima streng, „Niemand trödelt oder fällt zurück! Utgard ist nahe, hier draußen im Grafangr. Wenn wir uns eilen, sind wir zum Nachmittag in der Siedlung.“
Die Helden wissen es noch nicht, aber sie werden seit längerem schon verfolgt. Der Gegner ist auch nicht unsichtbar … aber er hält sich immerzu dort auf, wo sie nicht hinschauen!
Unsere Helden erhalten einen Wurf auf Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, aber gegen neun, denn ähnlich gut getarnt wie der letzte Wyrmling ist auch der Spuk hier. Demetrius und Thorgrima schaffen es mit beinhartem Würfelglück trotzdem, nur Veleif patzt, er behält den Blick stur auf das Unterholz gerichtet. Während die Gefahr aber doch von einem Tannenwipfel zu nächsten gleitet, hoch oben, weit über ihnen! Ekelhaft glotzend klammert es sich an die Tannenzweige, wallt und wogt schwerelos wie treibender Seetang in der Brise! Er mustert die Wandernden mit seinem einzelnen, zyklopischen Augapfel!
Das nordische Gvelbli
Gvelbli
Willen: 4, Rage: 5, Gnosis: 4, Essenz: 13.
Kräfte:
Blutsauger: Der Wyrmling kann sich am Blut eines Ziels laben, das er mit seiner Klette-Eigenschaft umklammert. Der Schaden ist Tödlicher Schaden. Für alle zwei Wundlevel, die er beim Ziel anrichtet, regeneriert er selbst einen Essenzpunkt.
Fixieren: Das Gvelbli kann einen Essenzpunkt ausgeben, um Gnosis gegen die Willenskraft des Ziels zu würfeln. Dieses ist für eine Runde pro Erfolg des Geistes gelähmt und kann nichts tun.
Flug: Der Wyrmling treibt auf dem Wind, als sei er Seetang unter Wasser.
Klette: Das Gvelbli haftet an seinen Opfern wie klebriger Seetang. Um sie zu packen würfelt er Willenskraft mit +5 Würfeln. Er ist nur durch ein erfolgreiches Packen-Manöver abzubekommen, oder dadurch, dass er all seine Essenzpunkte verliert, oder dadurch, dass er in Schlummer versetzt wird. Während er ein Ziel gepackt hat, muss er keine Angriffswürfe machen, um es zu treffen, es kann direkt Schadenswürfe machen.
Tarnung: Um das Gvelbli im Wasser oder in einer Wald- oder Sumpfumgebung zu sehen, während es sich aktiv verborgen hält, muss ein Charakter Intelligenz+Aufmerksamkeit würfeln gegen 9.
Vandring: Der Wyrmling kann sich in Midgard materialisieren.
Auch angesichts dieses Scheusals müssen die SCs Willenskraft würfeln. Demetrius schafft es nicht, er rennt mit eingezogenem Lockenkopf ins Buschwerk! Das kostet ihn drei Ruhmpunkte.
Runde 1: Die Zugreihenfolge wird sein: Demetrius, dann das Gvelbli, dann Thorgrima und Veleif. (Veleif hatte jedoch beim Wurf eben gepatzt, und ist diese erste Runde überrumpelt.) Demetrius verharrt keuchend im Gebüsch, findet seinen Stoizismus wieder, und wendet sich hastig wieder um: Er muss sich sammeln, und den anderen beistehen! Er hebt wieder seinen Kurzbogen, und zielt auf das Monstrum, das hoch oben durch die Tannenwipfel gleitet!
Das Gvebli schwebt schlagartig herab, und fixiert dabei Veleif. Dieser wendet den Blick ab, schlingt die Arme um seinen Kopf, und entgeht so der Fixierung.
Thorgrima macht einen hastigen Seitenschritt, und hält ihr Rundschild vor sich und den zusammengekrümmten Gefährten. „In die Büsche! Demetrius nach!“, schreit sie den fünf Schützlingen zu. Das machen diese auch eilig.
Runde 2: Demetrius zielt weiter, und hält seine Aktion zurück, bis das Geisterwesen näher herab geschwebt ist.
Das tut das Vieh auch, es fixiert weiterhin Veleif, der es aber zu ahnen scheint und es vermeidet, aufzuschauen! Gleichzeitig umflattert die Erscheinung ihn mit ihrem schwerelosen Seetang-Leib, Thorgrima schreit und versucht, es mit ihrem Schild wegzudrängen, aber der Tang kommt von allen Seiten. Veleif ist umschlungen! Entsetzt schreiend hackt Thorgrima auf den glitschig grünen Leib ein, und zieht dem Monster zwei Punkte Essenz ab. Jetzt ist es runter auf neun.
Demetrius schickt seinen Pfeil von der Sehne, als die fünf Flüchtenden ihn im Gebüsch umringen und die Köpfe eingezogen haben. Sein Pfeil bleibt in der glitschigen Masse stecken, und macht immerhin noch einen Punkt Schaden.
Runde 3: Sofort sendet er einen weiteren Pfeil hintendrein, aber diesmal verfehlt er.
Das Gvelbli bohrt seine Stacheln in Veleifs Schultern und Nacken, und beginnt Blut zu saugen. Es würfelt jedoch nicht besonders hoch, und er kommt mit einem Wundlevel davon. Nicht genug, um verbrauchte Essenz zu regenerieren. Veleif schreit dennoch wie am Spieß!
Thorgrima steckt ihr Kurzschwert weg, und verwendet ein Packen-Manöver, um die Erscheinung von Veleif wegzureißen! Das klappt mit Bravour, fünf Erfolge. Der Junge ist wieder frei!
Der zieht sofort Vrostgrimm, und aktiviert erfolgreich den Fetisch!
Runde 4: Demetrius erhebt sich ganz aus dem Gebüscht, und feuert, jetzt, wo das Ungeheuer gerade frei zwischen den beiden schwebt. Der Pfeil sitzt, aber die Masse absorbiert den Schaden völlig.
Damit schwenkt der Wyrmling zu Thorgrima herum, und focussiert sein Zyklopenauge auf sie. Sofort wendet sie jedoch den Blick ab, und entgeht spielend der Lähmung.
Veleif schwingt die bläulich glosende Axt nach dem Gvelbli, trifft und gefriert ein wenig der Algenmasse, so dass es knistert. Der Wyrmgeist absorbiert jedoch alles. Thorgrima geht auf neue Postition neben Veleif, bringt ihr Schild vor, und kommt auf sieben Erfolge beim Blocken (ihre neue passende Spezialisierung verdoppelt ihre Zehner-Resultate, und deren hat sie drei!). Sie teilt die Blocken-Erfolge zwischen sich und dem Jungen auf.
Runde 5: Das raschelnde, rauschende Etwas fixiert weiterhin Thorgrima, aber sie überbietet sein Gnosis-Resultat mit ihrem Willen: „Scher Dich zurück zu Jörmungandr!“, bringt diese durch gefletschte Zähne hervor, hochkonzentriert, und schüttelt den Bann ab. Veleif holt so weit aus mit Vrostgrimm wie er kann, fasst den langen Axtstiel ganz unten, und schlägt schreiend einen mächtigen Bogen um Thorgrimas Schild herum, geführt und beschleunigt von dem kampfhungrigen Axtkopf selbst, und das Axtblatt fährt tief in die wallende Masse hinein! Veleif macht 12 Level Schaden, und die Kreatur absorbiert nur zwei! Alles Wasser in ihrem algenartigen Leib gefriert, und sie springt in tausend Stücke am Boden!
Die drei Helden erhalten durch ihren Sieg drei Ruhm, und da sie dabei hilflose Menschen erfolgreich beschützt haben, dazu zwei Ehre. Der Plan ist aufgegangen: Thorgrima und Veleif haben jetzt beide Ruhm und Ehre auf vollen zehn.
Demetrius verarztet Veleifs merkwürdige Dornen-Wunden, mit Salben und ein paar kleinen Bandagen, und senkt dessen Wundlevel wieder auf null. Dafür soll er noch einen Punkt Weisheit bekommen.
„Das war ein Gvelbli!“, keucht Veleif dabei, der mal wieder einen Folklore-Wurf geschafft hat, „Die bleiben meistens direkt in Küstennähe! Der war etwas zu weit im Inland für meinen Geschmack!“
Bragi und seine Sippe kommen ängstlich dazu. Glücklicherweise haben sie in den Büschen gesteckt, während Vrostgrimm aktiviert war, das hätte womöglich einige Fragen seitens Hargeir bedeutet!
Veleif nickt den Kampfgefährten dankbar zu, Thorgrima lächelt selbstzufrieden. Sie reibt die Stelle mit ihrer neuen Narbe, ihr Schildarm ist zu seiner vorigen Stärke zurückgekehrt, wenn nicht gar zu neuer Stärke! Danach reinigt Veleif andächtig seine Waffe. Schließlich schauen sie nach dem Eishaufen, aber dieser ist geschmolzen, und die zerschmetterte Seetang-Gestalt darin ist verschwunden, zurück nach Utgard, vielleicht direkt zu Jörmungandr, wie Thorgrima ihr befohlen hatte.
Erleichtert aber mit aufmerksamem Blicken geleiten die drei ihre Schützlinge zum Lager zurück. Als sie schon in Hörweite der Zelte sind, sehen sie eine wendige, menschliche Silhouette im Zwielicht, die sich im Unterholz verbirgt, bevor man sie genauer erkennen kann. Von dort aus wird sie wittern, mit wem sie es hier zu tun hat …
„Was war das denn nun wieder? Habt Ihr das gesehen?“, fragt eine der Bragi-Töchter mit zitteriger Stimme.
„Das war glaube ich niemand, Frau Bragisdottir!“, sagt Veleif, „Hier am Strand sind wir endlich sicher!“, aber sein Herz beginnt ihm bis in den Hals zu schlagen. Er versucht nicht allzu auffällig in die Richtung zu schauen, in der Valhulda verschwunden ist.
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In dieser Nacht sollen die fünf Blutsgeschwister gehört werden zu ihren Taten seit Ankunft in der Siedlung. Der Ritenmeister wird Valhuldas Mentor sein, ein erfahrener Fenrir namens Gero Beißt-Schlangenleib-Ohne-Abscheu. Als er hört, dass ein anderer Garou in der unmittelbaren Umgebung ist (und sei es einer von einem anderen Stamm), besteht er darauf, dass auch dieser eingeladen wird zu dem Ritus. Und dann gibt es ja auch noch Enders Olevsson und seine Garou-Verbündeten. Wird Enders als Blutsbruder sich mit einfinden? Verbieten kann man es ihm nicht, der Ritenmeister Gero sagt sogar, dass es begrüßenswert und anständig wäre.
Die Orakelwürfel sagen, da lässt sich Enders nicht lumpen! Mit seinem gewinnenden Grinsen erscheint er am sternenbeschienenen Strand, und stellt sich höflich den neu eingetroffenen Fenrir vor. Er macht auch keinen Hehl daraus, dass er zum Stamme der Schattenherrscher gehört, das wissen die SCs ja eh schon. Thorgrima und die anderen versuchen, gefasst zu bleiben: Auch Enders Olevsson wird wahrscheinlich gehört werden bei dem Ritus, und seine Schilderung wird sehr unvorteilhaft sein! Tatsächlich erhöht sein Dabeisein den Schwierigkeitsgrad des Ritus von vier auf sechs.
Die vier Helden, unterstützt von Eibr Svensson, werden der Reihe nach aufgefordert, in den Halbkreis aus im Kies steckenden Fackeln zu treten, und ihre Taten im Dienste der Fenrir aufzuzählen. Da kommt tatsächlich einiges zusammen! Gero Beißt-Ohne-Abscheu hört sie alle nacheinander an, und gibt auch Olevssons Tadel seinen Raum. Seine Würfel sind erfolgreich, trotz erhöhter Schwierigkeit. Dann beschließt er für alle vier den Ritus jeweils mit den Worten, „Du hast Dich unter Jørd, den Landvættir, und dem Großen Fenris verdient gemacht! Deine Taten werden für sich sprechen unter den Ætlingen und den Fenrir. Dies soll überall verkündet werden!“
Veleif und Thorgrima lösen ihre 10 temporären Punkte in Ehre und Ruhm gegen je einen permanenten Punkt ein. Æstrid und Demetrius lösen ihre temporären 10 Ehre-Punkte gegen einen permanenten ein.
(Garou-Charaktere starten durch ihren Aufnahmeritus mit permanenten Punkten je nach Mondzeichen in den drei Kategorien; Blutsgeschwister machen keine Aufnahmeriten, und starten demnach bei null.)
Das hat sich gelohnt für unsere vier Helden!
Hinterher werden natürlich Met-Hörner erhoben, und wacker ausgesoffen. Nachtwald-Aufwachen sieht dabei aus als wolle er kotzen, er scheint Alkohol in jeglicher Hinsicht zu hassen, aber er ist Forseti, ein Halbmond-Geborener, und es liegt ihm daher fern, die Etikette der Fenrir mit Füßen zu treten.
Veleif befürchtet die ganze Zeit über, dass Enders erneut die freundliche Maske fallen lassen könne, und Streit suchen, oder vielleicht gar angreifen! Aber er tut nichts dergleichen, er scheint nicht einmal sonderlich zu grollen — als sei dies alles ein Spiel, als haben seine Winkelzüge nur dazu gehört! Verstehe einer die Schattenherrscher!, denkt Veleif sich. Nun, wenn sie Gelegenheit bekommen, im Gegenzug bei Olevssons nächstem Ritus der Anerkennung rumzustänkern, dann kann er sich darauf gefasst machen, dass so einiges Unliebsames zur Sprache kommen wird!
Valhulda Mondsichel-Messer
Anschließend wechseln Valhulda und ihr Mentor Gero noch leise ein paar ernste Worte miteinander, sie verneigt sich vor ihm, und er verschwindet daraufhin in der Nacht.
Valhulda kommt zurück zum Fackelschein, und schickt als erstes Enders Olevsson weg, „Du, Schattenherrscher-Ætling! Geh' mir aus den Augen!“, sagt sie ungnädig, ihre heisere Stimme ist fast tonlos.
Dieser deutet eine höfische Verneigung an, mit scheinheiligem Grinsen, und zieht davon.
„Endlich!“, sagt Veleif, als er dem Gegenspieler nachsieht.
„Ich könnte ihn totbeißen“, sagt Valhulda lauernd.
Veleif sieht sie bestürzt an, „Aber, aber …“
„Schweig, Junge! Vielleicht tue ich's. Wenn ich nicht mehr in Trauer bin. Und wenn's den Landvættir beliebt! … Jetzt zu Euch!“
Alle Blutsgeschwister straffen sich unwillkürlich etwas, wie bereit, um zurückzuweichen vor Valhulda.
„Was soll Eure nächste ruhmreiche Unternehmung sein? Ihr müsst immer noch Euren Eid erfüllen, von dem ihr gesprochen habt!“
Thorgrima sagt vorsichtig, „Es müssen für Värval weitere Beziehungen zu anderen Siedlungen aufgebaut werden. Wir dachten, das wäre ein paar weitere Reisen wert.“
„So. Was sagt der Träger des Familienerbes, Vrostgrimm?“, fragt die Godi.
„Ich?“, fragt Veleif, „Nun ja, ähm, Thorgrima hat Recht! Und wir kennen zufällig seit Kurzem die ungefähre Lage eines der Hjulgravs in der Nähe! Wir dachten, o Valhulda … Du und Æstrids Verbündeter könnten uns vielleicht begleiten dorthin … Bestätigen, dass es das wirklich gibt, und den Zugang finden! Wenn es wirklich Draugr sind, die dort umgehen … könnte dieser Ort furchtbar gefährlich sein für die Siedlung hier!“
„Genug, Veleif. Ja … Und dann gibt es aber auch noch das Rudel dieses Olevsson, das Sterbliche meuchelt, aus Profigier!“, krächzt Valhuldas raue Stimme, und während sie spricht, sieht man, wie ihre Eckzähne unwillkürlich länger werden.
„Ja!“, nickt Thorgrima, „Könnt Ihr uns gegen diese Widersacher helfen?“
Valhulda versetzt, „Ich bin eigentlich noch in Trauer. Mit Veleifs Vater, meinem Bruder, ist einer der größten Garou der Insel von uns gegangen. Ich hätte gerne noch Zeit ...“
Æstrid wechselt einen vorsichtigen Blick mit Nachtwald-Aufwachen, und der sagt, „Werde mit Euch auf Jagd gehen. … Wenn Valhulda nicht … dagegen.“
„Du, Nachtwald-Aufwachen, dienst der Septe der Schweigenden Wälder?“, fragt diese.
Seiner Kehle entringt sich ein unartikulierter Laut, dann nickt er.
„Eine große Septe, um ein mächtiges Caern! Fürwahr, Jarl Herjolf Schichtet-Steine-Zu-Bollwerk hat auch bei uns einen legendären Ruf, in unserer Septe der Eiswinter. Wenn man Dich dort duldet, Nachtwald-Aufwachen, musst Du ein großer Krieger sein. Sprich, welcher Stamm schickt Dich nach Gotland?“
„Rote Klauen“, antwortet der andere Werwolf.
„Dann wirst Du einstweilig ein annehmbarer Jagdgefährte sein!“
„... Kann nicht fort, ohne Æstrid Lindegaard. Wache über sie … wenn Fenrir herkommen, um sie zu werben.“
Valhulda mustert interessiert Æstrid, die dabei unwillkürlich einen Schritt zurücktritt.
„Ungewöhnlich, da Du von einem fremden Stamm bist, Nachtwald-Aufwachen … aber dennoch tugendreich. … Nun, lass‘ uns meine Trauer und Dein Pflichtgefühl etwas hintenan stellen, und auf die Suche nach jenen Fenrir gehen, die angeblich unschuldige Seeleute meucheln. Ich ertrage die Vorstellung nicht. Ich will deren Unterwerfung, oder deren Blut schmecken.“
Nachtwald-Aufwachen zieht einen Mundwinkel hoch, als wäre es eine wölfische Lefze. Er hat keinen Bock auf Valhuldas Befehle, aber kann sich nicht gut ausdrücken. Das braucht er auch gar nicht, denn die beiden beginnen instinktiv, einander niederzustarren.
Auf Seite 200 des Grundbuchs gibt’s Regeln für Facedown. Beide würfeln Charisma+Einschüchtern. Die Rote Klaue hat jedoch mehr Willenskraft, und ist obendrein sogar spezialisiert auf wortlose Einschüchterung. Nach zwei Runden senkt Valhulda verärgert den Blick. Der Halbmond hat das Niederstarren gewonnen, und kann tun und lassen, was er möchte. Dafür soll er einen Punkt Ehre bekommen.
„So, die Rote Klaue will nicht mit der vom Blute des großen Fenris in den Kampf ziehen, obwohl die Gelegenheit günstig ist …?“, knurrt Valhulda beleidigt, „Na schön! Du musst Deinen Willen haben, Nachtwald-Aufwachen. Mein Jagdhunger ist jedoch nicht gestillt! Trauerzeit oder nicht, ich rieche Ärger in diesem Zeltlager! … Veleif. Ihr habt uns geschildert, Olevsson hat eine Gruppe von Leibwächtern. Geht, prüft sie, prüft, ob sie nicht etwas redseliger sind als ihr Herr! Ich begehre zu wissen, wo dieses andere Rudel sich zuletzt herumgetrieben hat.“
Veleif nickt eilig.
Interessant, sehen wir doch mal, ob die Blutsgeschwister einen der Leibwächter Olevssons so spät noch vereinzelt abpassen können. Nein, sagen die Orakelwürfel, die haben sich so wie die meisten anderen Siedler schon in ihre Zelte zurückgezogen.
Aber gibt es eine Spur von Enders Olevsson selber, der war ja gerade noch mit am Strand? Nein, sagen die Würfel, und zeigen einen Pasch, also ein ‚nein, und außerdem‘-Resultat. Uh, nice. Ist das vielleicht einer der fremden Fenrir, der hier in der Siedlung aufgetaucht ist? Das bestätigen die Orakelwürfel!
Vor Olevssons Zelt sitzt ein großer Mann mit langen blonden Haaren und Undercut, in graue Felle gehüllt. Er vertilgt gerade ein Nachtmahl, irgendwas Angebratenes.
„Das ist kein Zufall, dass der da jetzt herumsitzt!“, wispert Thorgrima.
„Sehr wohl“, raunt Demetrius, „Herr Olevsson wird zurecht vermuten, dass wir seine Schmähungen nicht auf uns sitzen lassen wollen, jetzt wo zwei unserer Garou-Verbündeten hier sind!“
„Ich hole sofort Valhulda!“, zischt Veleif.
„… Nicht nötig!“, sagt eine kaputte Stimme hinter ihnen, und da steht sie plötzlich bereits! Alle vier fahren zusammen!
(Sie ist buchstäblich aus dem Nichts gekommen -- der niedrige Barriere-Wert von 5 macht es beinahe ein Kinderspiel, zwischen Penumbra und Midgard hin und her zu wechseln!)
Valhulda tritt vor den Unbekannten, und nickt ihm zu.
„Fenris’ Nachtaugen mögen Deinen Jagden folgen, Stammesbruder!“, sagt sie leise.
Sie hat den prominenten Narbenschmuck auf seinem mächtigen Bizeps gesehen: Die Glyphe für ‚Wolf, vom Wolfe geboren‘, ihre Stammesglyphe.
„Fenris‘ Vorderkrallen mögen Dich stets in Richtung Kampf treiben!“, erwidert der Fremde leise den Gruß, immer noch kauend, die Haxe in beiden Händen.
„Das ist doch das Zelt von Herrn Olevsson!“, sagt Valhulda, indem sie sich unaufgefordert neben den Stammesbruder setzt.
„Was geht’s Dich an?“, fragt der, vertilgt die letzten Fleischfetzen, verwandelt sein Gebiss zu Wolfsfängen, und beißt den dicken Knochen der Haxe entzwei.
„Ein paar Stimmen haben mir geflüstert, dass er jüngst Blut von unwissenden Sterblichen vergossen hat!“, raunt Valhulda.
„Ihr wart vorhin da unten am Strand, bei dem Ritus! Da wurde bestimmt ordentlich geprahlt und gehetzt!“, raunt er zurück.
„Schämt Euch, dass Ihr der Zeremonie nicht beigewohnt habt, Du und Dein Rudel!“, zischt Valhulda.
„Schämt Ihr Euch, nicht eher davon die Kunde verbreitet zu haben, kleine Hexe! Ich und meine Leute sind gerade erst eingetroffen. Wir hätten Eure Zeremonie nur gestört durch unser spätes Dazukommen!“
„Wohl gesprochen, Stammesbruder! Ich bin Valhulda Vørritsdottir Mondsichel-Messer, Godi der Fenrir, Schwester von niemand geringerem als Ivar Vøritsson Mondglanz-Auf-Feindesblut! Wer bist Du?“
„Stammesgeschwister aus der Septe der Eiswinter brauchen wir hier im Süden nicht! Ihr wollt nur unsere Jagdgründe ausschnüffeln!“
„Behalte Deine Anschuldigungen für Dich! Dein Name, sprich schon!“
Ist dieser Fenrir vom selben Rang wie Valhulda (also Cliath)? Nö, sagen die Orakelwürfel, also demnach hochrangiger wahrscheinlich? Erstaunlicherweise sagen die Orakelwürfel wieder nein: Der Fremde sieht zwar ganz und gar nicht so aus, aber er gilt als Welpe! Er muss also mit dem Ritus der Ausgestoßenheit bestraft worden sein, und lebt derzeit in Schande. Hochinteressant. Dann hat er wahrlich guten Grund, seinen Namen nur widerwillig zu nennen!
„Ich bin nicht im Auftrage des Stammes oder meiner Septe hier, Weib!“, sagt er ausweichend, „Deine Geschäfte kümmern mich nicht, und ich habe ganz gewiss keine Geschäfte mit Dir!“
Valhulda grimassiert, und leckt sich unwillkürlich über ihre Reißzähne, die sich schon wieder verlängern. Der Fremde ist nicht nur womöglich ein Meuchler von Unschuldigen, sondern auch noch ganz schön frech!
„Wenn Du nicht weißt, was sich gehört, Stammesbruder, mache ich Dir Deinen Besuch hier unter meinen Sterblichen zu einem Malfeas auf Erden! Willst Du mich, Valhulda Mondsichel-Messer, herausfordern?!“
Zeit für einen weiteren Facedown!
Ich ermittle einen zufälligen Würfelpool für den Ausgestoßenen: Ich rolle 2W10 für seinen Pool bei Charisma+Einschüchtern, und wähle ein Ergebnis, da bekommt er fünf. Seinen derzeitigen Wert an Rage-Punkten ermittle ich so ebenfalls, da hat er gerade nur zwei. Willenskraft soll er vier haben.
Valhulda bezwingt ihn binnen drei Runden, und starrt ihn nieder, er senkt mit einem hasserfüllten Winseln den Blick. Diesmal erhält die Godi den Ehre-Punkt.
„Jetzt … gestehe …“, krächzt sie wispernd.
„Ich bin Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft …“, raunt er.
Valhulda würfelt erfolgreich Intelligenz+Folklore, um zu bestimmen, ob der Ritus der Ausgestoßenheit bis nach oben in den Norden vorgedrungen ist, in die Septe der Eiswinter?
„Oh, die Schande!“, zischt sie, „Zuerst beraubst Du Deinen Jarl in der Septe der Kriegsgesänge, und nun, Ausgestoßener, treibst Du Dich herum mit Garou, die für einen dahergelaufenen Schattenherrscher Unschuldige dahinschlachten?!“
Das war nicht nett! Da bekommt Hannr gleich mal einen weiteren Rage-Punkt, und hätte er noch einen mehr, müsste er sogar direkt einen Rage-Wurf machen, um Raserei zu widerstehen! Glücklicherweise ist gerade Sichelmond, da kommt Valhulda mit ein wenig Provokation durch.
„Schweig', Hexe, oder ich gerbe Dir das Fell!“, knurrt er leise, aber er hat den Facedown deutlich verloren, und wagt noch nicht, sie anzusehen, und hat daher einen schlechten Stand für Drohungen.
„Antworte, sofort!“, zischt sie.
„Also schön! Ich gehöre zu einem gemischten Rudel, wir sind zwei Fenrir und ein Schattenherrscher. Wir drei geben auf Enders Olevsson Acht, er ist ein wertvoller Kontakt meines Schattenherrscher-Rudelgefährten! Diese Siedlung, Weib, ist schon unser Territorium. Durch Olevssons Händel! Er wird alsbald alle Fäden in den Händen halten! Du und Deine Blutsgeschwister sind Narren, dass Ihr Euch immer noch hier herumtreibt!“
„Was wollen die Schattenherrscher denn?! Planen die, den Fenrir das Caern der Kriegsgesänge abzunehmen?!“
„Unsinn, Weib! Bei so etwas würde ich niemals mitmachen!“, knurrt Hannr leise, und kassiert einen vierten Rage-Punkt.
„Also seid Ihr vorerst Glücksritter? Tagelöhner, Opportunisten, Wikinger!“
Naheliegend, und die Orakelwürfel bestätigen es auch.
„Wenn Du so willst! Ich muss mir meine Zugehörigkeit zu Fenris' Stamm wieder zurück verdienen. Wie Du zu wissen scheinst! Bis dahin sammele ich Ruhm mit diesem Rudel!“
„Soso, Ruhm? Ihr wart an Bord des Händlerschiffs, um Olevsson zu ermöglichen, es zu plündern! Wenn Du mir nicht das Gegenteil beweisen kannst … mache ich Euch den Garaus!“, flüstert Valhulda.
Sie erzielt einen Erfolg bei ihrem Einschüchterungsversuch. Hannr erhält einen fünften Rage-Punkt und muss einen Rage-Wurf machen, jetzt wo er fünf davon hat, aber bei Sichelmond ist die Schwierigkeit sieben, er behält die Nerven.
„Geh', Weib! Beläste mich nicht weiterhin!“, knurrt er nur.
„Ich gehe“, flüstert Valhulda, „und ich gebe Dir und Deinem Pack die Gelegenheit, Euch mir und meinen Verbündeten zu erklären und unsere Gnade zu ersuchen! Und zwar bevor Luna der Mond ihr Gesicht endgültig verbirgt!“
Dann hebt sie sich lautlos hinweg.
In Wolfsgestalt sucht sie Nachtwald-Aufwachen auf. Wortlos verständigen sie sich via Lupin, über Körperhaltung, Ausdünstungen, und Knurrlaute.
Valhulda macht klar, was sie mit Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft erlebt hat, und dass sie ein Ultimatum gestellt hat.
Nachtwald-Aufwachen ist zurückhaltend wie sonst auch. Er bringt aber zum Ausdruck, dass es auf ein Duell herauslaufen muss, wenn nicht Hannrs Rudel diese Jagdgründe freiwillig verlässt. Entweder müsse man die Blutsgeschwister kämpfen lassen — aber nicht Æstrid! — oder einer von ihnen beiden müsse im Namen ihrer jeweiligen Septen antreten, um die Jagdgründe einzufordern!
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Veleif beobachtet von seiner Schlafstätte unter freiem Himmel noch eine Weile, wie Æstrid schweigend am Feuer sitzt mit einigen der menschlichen Nachtwachen. Offensichtlich ist sie noch zu aufgeregt, um schlafen zu können, obwohl es längst nach Mitternacht ist. Veleif zieht sich schließlich die Decke über den Kopf, er vermutet, dass das wegen Nachtwald-Aufwachen ist! So wie sie den Garou am Strand angeguckt hatte, macht sie sich ebenso sehr Sorgen um sein Wohlergehen, wie sie auch furchtsamen Respekt vor ihm hat. Keine Wunder, dass sie nicht so in ihn, Veleif, verknallt ist wie er in sie! Sie hat eine Horde ruhmreicher Fenrir, die sich um sie reißen, aber obendrein auch einen von den Roten Klauen, mit dem sie die eigentliche Romanze hat …!
Am nächsten Morgen sind beim Frühstück die beiden Teens entsprechend unausgeschlafen, und Veleif wirkt zurückhaltend und säuerlich gegenüber Æstrid. Er weiß offensichtlich nicht, wo er mit sich hinsoll. Demetrius interessiert sich für das Wohl seiner Gefährten, und würfelt drei Erfolge bei Wahrnehmung+Empathie.
Nach dem Frühstück gesellt er sich zu Veleif, der sich heute wieder nützlich macht beim Aufstellen von Gehege-Umzäunungen und Gatter. (Demetrius ist zwar im Gegensatz zu den meisten Nordleuten hier handwerklich total ungeschickt, aber, Du meine Fresse, was kann dieser Dude Holzpfeiler und Baumstämme durch die Gegend tragen!)
„Die jüngsten Entwicklungen scheinen Dich etwas zu bekümmern, junger Freund!“, sagt er schließlich, als die beiden gerade außer Hörweite der anderen Siedler arbeiten.
„Äh, nun, wie sollte es anders sein? Wir haben einen von Olevssons ruchlosen Fenrir hier in der Siedlung, und die anderen ganz in der Nähe! Wahrscheinlich ist ein Kampf zu erwarten!“, sagt Veleif.
„Sehr wohl. Das meine ich jedoch nicht. Ich dachte eher an Deine Gefühle zu Æstrid Lindegaard.“
Veleif lässt beinahe seine Taue fallen, und errötet erschrocken sofort! „Äh … äh?! Aber nicht doch!“
„Du brauchst dies nicht zu verbergen zu versuchen. Es ist auch nichts Schlechtes daran.“
Veleif beginnt weiter Zaunstreben festzuzurren, während der Muskelmann festhält.
„… Demetrius …? Ich muss Dir etwas gestehen …“
„Lass' nur hören.“
„In der Nacht, als wir versäumt haben, den verrückt gewordenen Seefahrer gegen Olevsson zu beschützen …“
„Ja?“
„Da waren wir nicht zur Stelle, weil wir geknutscht haben.“
„Das habe ich mir gedacht.“
„Wirklich?!“
Er unterdrückt ein Schmunzeln, „Nun, ich habe nicht übersehen, welcher Art Blicke Ihr beide Euch gelegentlich zuwerft. Und, o Veleif Ivarsson, glaube nicht, dass die jungen Leute in Griechenland anders sind als Ihr hier in den Nordlanden!“
„Du warst bestimmt nie so!“
„Doch, natürlich. Auch ich musste die Stoa erst allmählich und mühevoll lernen.“
„… Es tut mir so Leid! Wir haben Dich enttäuscht, und den armen Trottel sowieso. Vielleicht hätten wir zu zweit ja nichts gegen Olevsson und seine fünf Schergen ausrichten können … aber wir hätten es versuchen müssen. … Es ist nur … Æstrid, sie wirkte so verloren … sie hatte heulen müssen und so, da musste ich doch …“
„Mit ihr knutschen.“
„Ja. Nein! Nicht das. Ich wollte ihr doch helfen! Und dann …“
„Und jetzt betrübt es Dich, dass sie nicht ohne Vorgeschichte ist. Dass sie nicht hier ist, um eine neue Liebschaft zu finden, sondern überhaupt nur auf dieser Insel, damit ihre Vermählung arrangiert werde.“
„Ja. Voll scheiße!“, sagt Veleif mit niedergeschlagenem Blick, ehrlicher, als er gewollt hätte. Der Anstand würde gebieten, dass er das alles voll in Ordnung findet.
„Da hättest Du mich fragen können, o Veleif Ivarsson. Ich war eine Weile in der Nähe der Septe der Schweigenden Wälder untergebracht, zur selben Zeit wie Æstrid Lindegaard es war. Selbst außerhalb ihres Caerns war mitzubekommen, dass eine ganze Reihe heiratsfähiger Fenrir gerne ihre Gefährten wäre.“
„Ja. Hätte ich mir denken können! Bestimmt haben die sie mit Fellen, Schmuckstücken, und Talens überhäuft.“
„Nicht, dass ich es mitbekommen hätte. Aber ich habe noch wenig Einblicke darin, wie hierzulande … um die Gunst einer Dame gebuhlt wird.“
„Warum sagst Du das so komisch?“
„Ich habe kein Recht, dies zu beurteilen! Aber hätte ich’s, würde ich sagen, die Dame solle diejenige sein, welche die Wahl trifft!“
„Läuft das in Griechenland so?“
„In manchen Gegenden. Aber unter den Schwarzen Furien ist das Brauch.“
„Wie könnte es anders sein! Aber das hilft mir nichts. Was ist denn jetzt Dein Rat, o Gelehrter?“
„Nimm' das, was die Geister und Götter Dir geben, und zwar ohne zu murren, sollte es Dir nicht gefallen. Mache weiter mit Deinem Tun, ebenfalls ohne zu murren.“
„Das sagen die Schwarzen Furien nur, damit die Mannsleute ihnen nicht auf die Nerven fallen!“, grinst Veleif, und zurrt mit aller Kraft eine Strippe fest.
„Nein. Das sagt uns die Stoa“, stellt Demetrius fest.
⚔
Hören wir aber heute schon von dem Rudel das mit Olevsson arbeitet? Das Orakel bestätigt dies! Geben sie etwa freiwillig Kleinbei? Unwahrscheinlich, immerhin sind es zwei Fenrir und ein Schattenherrscher, eine explosive Kombination! Und nein, sagen die Orakelwürfel, warum sollten sie von einem Territorium lassen, das sie bereits als das ihre ansehen?
Bei Abenddämmerung teilt Enders Olevsson (wie immer überlegen grinsend) Thorgrima den Treffpunkt mit, einer großen Felsgruppe am Rande des Grafangr, nicht weit von hier. Thorgrima eilt zu Valhulda, und berichtet.
Kurz darauf treten zwei Wölfe aus dem Dickicht bei besagten Felsen, eine ist dunkelgrau, der andere rotbraun, Valhulda und Nachtwald-Aufwachen in ihren Tiergestalten. Zwei eisgraue Wölfe hocken vor den Findlingen, einer hat viele bläuliche Tattoos und Narbenschmuck, die durch sein Fell schimmern, das ist dann Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft. Ein dritter ist schwarzgrau, wahrscheinlich der Schattenherrscher, die haben oft sehr dunkle Pelze.
Die Neuankömmlinge machen keine Anstalten, sich zu verwandeln, sie brauchen auch nicht zu sprechen, sie verständigen sich auf Lupin, der Wolfssprache.
Ob sie sich entschieden hätten, die Ansprüche der Septen auf dieses Gebiet anzuerkennen?, fordert Valhulda zu wissen.
Knurrend und hechelnd verneinen die drei Fremden, machen sich über sie lustig, dies sei ja schon länger ihr Gebiet, als diese beiden Neuen hier wären! Sie verteidigen es gegen böse Kräfte, und beanspruchen Wild und Beute hier für sich.
Valhulda wirft ihnen knurrend vor, dass ihre Blutsgeschwister zu berichten wussten, dass sie das schwimmende Menschen-Ding überfallen hätten, um Olevsson die Menschen-Sachen stehlen zu lassen! Dies sei kein Kampf gegen die bösen Kräfte — dies sei das Werk der bösen Kräfte, das die drei Fremden für diese täten!
Fragen wir das Orakel, wie die drei Renegaten ihre Wikinger-Machenschaften rechtfertigen? Das resultat ist, äußerst melodramatisch, Locate Death! Wollen die Renegaten also eine besonders tödliche Wyrm-Kreatur finden, und stellen diese Queste über alles andere? Oder wollen sie den Freitod im Kampf finden, und suchen nach der perfekten Gelegenheit dafür?
Letzteres erscheint mir noch griffiger, also stufe ich das als wahrscheinlich ein (das passt zu dem, was wir über den beklagenswerten Hannr wissen), und frage das Orakel. Aber es ist das andere Ergebnis! Also:
Einer der Jotunn hat die Berge im hohen Norden verlassen, und nur sie drei könnten ihn finden, erklären die drei Fremden mit Knurren und gesträubtem Nackenfell, Vorderpfoten wühlen angespannt das Erdreich auf. Alle menschlichen Belange werden hintenangestellt werden, bis dass die Bestie sich gezeigt habe, und von ihnen dreien gerissen sei! Sein Erscheinen würde für Zahllose den Tod bedeuten! Er ist Gestein-Das-Bebt-In-Angst. Einige Sichelmond-Geborenen haben ihnen dreien prophezeit, dass nur sie drei es schaffen könnten, diesen Jotunn-Troll rechtzeitig zu finden und zu reißen. Aber diese Suche sei langwierig und teuer. Olevsson sei der rechte Blutsbruder, um ihnen dabei zu helfen! Aber er muss nebenher auch profitieren, mit seinen Menschen-Geschäften. Das Zeltlager hier sei bereits sein Territorium.
Valhulda bringt zum Ausdruck, mit hochgezogenen Leftzen und heiserem Knurren, dass die drei Fremden die Pflicht hätten, die Septen der Insel zu benachrichtigen! Im Mindesten die Septe der Kriegsgesänge, die am nächsten gelegen ist. Die Fenrir seien gemeinschaftlich im Krieg mit den Monstern von Jotunnheim! Wenn das Gestein-Das-Bebt-In-Angst wirklich so furchtbar sei, dann müssten alle Rudel der Insel davon wissen, und in Alarmbereitschaft sein!
Der eine eisgraue Wolf erwidert darauf, dass sie sich nicht ihren Ruhm streitig machen ließen, und die Vorhersage auf ihrer Seite sei, und nur auf ihrer. Sie würden niemandem sonst das verraten, was sie bereits in Erfahrung gebracht hätten. Sie beide, die beiden Neuen, dürften ihnen dreien helfen, wenn die Zeit gekommen sei. Ansonsten würden sie als Eindringlinge ins Jagdgebiet ihres Rudels betrachtet werden, und entsprechend bekämpft.
Mondsichel-Messer und Nachtwald-Aufwachen sehen sich an und beschnuppern sich gegenseitig, ratlos. Es könnte sein, dass die drei Renegaten lügen, dann müsste man sie windelweich kloppen! Sollten sie aber die Wahrheit sagen, steht viel auf dem Spiel!
Nachtwald-Aufwachen bringt schließlich eine Herausforderung zum Ausdruck: Wenn einer der drei Renegaten gegen einen von ihnen unterliege, müssten sie alles darlegen, was sie über das Gestein-Das-Bebt-In-Angst herausgefunden haben, damit die Septen sich gemeinsam darauf vorbereiten würden können, und die drei müssten ihren Gebietsanspruch anerkennen und sich ihnen beiden unterwerfen!
Das ist natürlich viel verlangt. Nachtwald' würfelt Charisma+Einschüchtern gegen die Willenskraft von acht des Fenrir-Alphawolfes. Dank seiner Spezialisierung kommt er auf fette sieben Erfolge! Der Alphawolf setzt nur vier dagegen, dem Halbmond bleiben also drei! Das genügt laut den Orakelwürfeln, um den Fremden so wütend zu machen, dass er die Herausforderung annimmt! Gewinnt er, will er jedoch die Unterwerfung der beiden Eindringlinge, und ihr Schweigen gegenüber den Septen und anderen Garou einfordern!
Die beiden SCs preschen zurück ins Unterholz, um ihre Blutsgeschwister zu warnen. Ein Duell muss vorbereitet werden!
Schalter:
Diese beiden Garou-Charaktere sind die ersten derjenigen, die das Rudel von Werwolf-SCs bilden werden. Dieses wird bestehen aus je einem Verbündeten von unseren vier Blutsgeschwister-SCs. Das wissen die Charaktere jedoch natürlich alles noch nicht; bisher sind die Angelegenheiten hier in Värval lediglich ein Kurzbesuch für sie. Das wird sich beizeiten ändern, wenn ein Rudel gegründet wird, nachdem dies narrativ herbeigeführt wurde.
Hier sind schon mal ihre Profile. Ich habe ihnen auch schon mal Eide verpasst, obwohl es sein kann, dass diese eine Weile auf Eis liegen werden, bevor sie ins Spiel kommen.
Nachtwald-Aufwachen
Der junge Philodox Nachtwald-Aufwachen war unterwegs mit einem neugegründeten Rudel der Roten Klauen vom skandinavischen Festland, das von der Jagd auf einen mächtigen Wyrmling nach Gotland geführt wurde. Dort wurden sie leider halb ausgelöscht, und zwei der Überlebenden sind tief in der Umbra verschollen gegangen. Nachtwald-Aufwachen wurde von der Septe der Schweigenden Wälder vorerst Unterschlupf gewährt, um ihm die Gelegenheit zu geben, seine Jagd allein zu Ende zu führen. Der Wyrmling ist als der Schrecken von Œstergard bekannt, aber äußerst schwer zu lokalisieren. Die Fenrir verspotten und verachten Nachtwald-Aufwachen, ihretwegen kann er dabei draufgehen, dann übernehmen sie seine Aufgabe mit Vergnügen. Zeitweilig gehorcht Nachtwald-Aufwachen mürrisch der fremden Septe, und wartet auf eine Gelegenheit, seine verschollenen Stammesgefährten wiederzufinden oder seine Jagd fortzuführen. Von beiden braucht er jedoch zuerst eine Spur, und er sucht fortwährend danach, wann immer er kann.
Die Blutsschwester Æstrid ist in der unvorteilhaften Lage, dass sie auf Wunsch der Familien hin einen Gefährten unter den Fenrir zu erwählen hat unter denjenigen die um sie buhlen. Da sie ursprünglich Christin ist, und sich von den christlichen Vorstellungen nicht gänzlich lösen mag, hofft sie im Stillen auf einen Buhler, der diesem Glauben zumindest aufgeschlossen gegenüber steht. Viele junge Fenrir haben bei ihrem Besuch in der Septe der Schweigenden Wälder bereits ein Auge auf sie geworfen. Diese sind allesamt jedoch durch und durch heidnisch! Heraus sticht ein Philodox der Roten Klauen unter ihnen, der unter den Fenrir fremd und geächtet ist, weil er ein Repräsentant eines konkurrierenden Stammes ist. Æstrid ist er überraschend sympathisch, vielleicht sogar deswegen. Er ist jedoch ihrem Ideal noch weiter fern: Er belacht das Christentum nicht nur, wie die überheblichen Fenrir, er kennt es ja nicht einmal! Als Wolf im Wald aufgewachsen scheren ihn die Glaubensfragen der Menschen schlichtweg nicht. Dennoch ist da eine gewisse Chemie zwischen den beiden, die Æstrid nach ursprünglicher Verunsicherung für Freundschaft hält. Sie sind zufällig zwei, die nicht ganz mit hinein passen an dem Ort, an den es sie verschlagen hat. Für Nachtwald-Aufwachen ist es von seinen Stammesbräuchen her nicht schicklich, etwas für eine Menschenfrau zu empfinden, denn die Nachkommen wären keine Roten Klauen. Aber er kann nicht anders ...! Es könnte zu erheblichen Konflikten kommen, wenn diejenigen Fenrir, die vorhaben um Æstrid zu buhlen bei ihrer Rückkehr zur Septe der Schweigenden Wälder, davon erfahren, dass sie einen Nebenbuhler von den verachtungswürdigen Roten Klauen haben!
Queste (Gefährlich): Seine verschollenen Rudelgefährten in der Umbra wiederfinden.
Queste (Gefährlich): Den Schrecken von Œstergard reißen.
Nachtwald-Aufwachen
Alter: unbekannt; Stamm: Rote Klauen; Vorzeichen: Forseti (Philodox); Blut: Garou; Aufzucht: Lupus
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Kiefer) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 3, Manipulation 1, Geistesschärfe 3, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 2, Einschüchtern (Wortlos) 4, Empathie 2, Handgemenge (Beißen) 4, Überzeugen 2, Ur-Instinkt 3; Heimlichkeit 3, Überleben 3; Enigmas 2, Etikette 2, Folklore 1, Heilkunde 1, Nachforschung 2, Rituale 1
Hintergründe: Alliierte (Septe der Schweigenden Wälder) 1, Riten 1, Vorfahren 4
Gnosis: 5
Rage: 4
Willenskraft: 6
Gaben: Heightened Senses, Truth of Gaia, Wolf at the Door
Riten: Jagdgebet, Gebet für die Beute
Ausrüstung: -
Valhulda Vørritsdottir Mondsichel-Messer
Die sehr viel jüngere Schwester von Veleifs berühmtem Vater ist in Trauer. Ivar Vørritson Mondglanz-Auf-Feindesblut war für sie ein Stammesheld der Fenrir. Er hat Valhulda vieles beigebracht, als sie sich vor ein paar Jahren als Garou herausstellte. Sie ist versessen darauf, ihn zu rächen. Sie hätte gewollt, dass Ivars älterer Sohn sein Erbe erhält, Vrostgrimm, aber ihm wurde prophezeit, dass er davon absehen solle; und gegen die Orakelsprüche der Landvættir kann es keine Einwände geben. Valhulda als eine Godi, unter dem Sichelmond geboren, ist dies besonders klar. Sie setzt nun Hoffnungen in Veleif, ihren jüngeren Neffen, vielleicht kann er sein ursprüngliches Naturell überwinden und Vrostgrimm langfristig gerecht werden. Sie will ihn gerne zum Ebenbild seines Vaters machen, in jeder Hinsicht, die möglich ist, auch wenn sie eigentlich bereits wissen könnte, dass dies vergeblich sein muss. Der Junge ist nicht Garou, und muss seinen Weg als Mensch finden.
Sobald ihre Zeit der Trauer um ist, will Valhulda einen Gefährten wählen. Dabei will sie hoch hinaus, auch um den Einfluss ihrer Septe der Eiswinter auf Gotland zu erhöhen. Glücklicherweise kommt sie viel herum auf der Insel, selbst bisweilen in die Langhäuser der Mächtigen! Sie hat bereits gewisse Avancen wahrgenommen vom Jarl Bjengulf von Hoborg. Es ist stattdessen jedoch der Jarl von Jølonslod, den sie zu gewinnen gedenkt, dessen Siedlung ist zwar bisher kleiner, aber er sieht ehrlich gesagt noch besser aus.
Queste (Gefährlich): Ivar Vørritson Mondglanz-Auf-Feindesblut rächen, und dann ihre Trauer um ihn überwinden.
Valhulda Vørritsdottir Mondsichel-Messer
Alter: 23; Stamm: Fenrir; Vorzeichen: Godi (Theurge); Blut: Garou ; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 2, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma 3, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 4
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausdruck 1, Ausweichen 1, Einschüchtern 3, Empathie 2, Handgemenge 3, Überzeugen 1, Ur-Instinkt 2; Handwerk 1, Heimlichkeit 2, Nahkampf 1, Überleben 2; Enigmas 2, Etikette 3, Folklore 2, Heilkunde 1, Nachforschung 2, Politik 1, Rituale 2.
Hintergründe: Alliierte (Septe der Eiswinter) 1, Alliierte (Dienerschaft des Jarls in Jølonslod) 1, Mentor 1, Ressourcen 2, Riten 2
Gnosis: 4
Rage: 2
Willenskraft: 4
Gaben: Master of Fire, Spirit Speech, Visage of Fenris
Riten: Binding, Talisman Dedication
Ausrüstung: Sichel, Beutel mit Kräutern, Bandagen und Arznei
⚔
Wenn die drei Renegaten glauben, sie bräuchten sich nur um das anstehende Duell zu sorgen, dann sind sie auf dem Holzweg! Die vier Blutsgeschwister werden von Valhuda über alles in Kenntnis gesetzt, und beraten sich. Demetrius schlägt vor, dass Æstrid und er unmittelbar nach Visby reisen. Dort können sie andere Blutsgeschwister aus der Septe der Schweigenden Wälder informieren über die Sache. Die drei Renegaten scheinen ihre Angelegenheit nicht an die große Glocke hängen zu wollen. Immerhin wollen sie den Ruhm alleine ernten! Umso mehr Grund für unsere Helden, die Septe der Schweigenden Wälder ins Bild zu setzen. Und vor allem können Æstrid und Demetrius in Visby persönlich ihre Connections abklappern, um erneut zu versuchen, endlich Olevssons Geschäfte zu torpedieren. Wenn der Halunke nicht mehr in der Gegend von Värval Handel treiben kann, wird es den drei Garou, die mit ihm im Bunde stehen, um so schwerer fallen, ihre Gebietsansprüche aufrecht zu erhalten.
⚔
Das Duell wir mit Messern ausgefochten, sagen die Otakelwürfel, gestatten aber, dass auch Zähne und Krallen verwendet werden dürfen. So die Absprachen der fünf Garou.
Dann können wir Nachtwald-Aufwachen antreten lassen, der ist ein großer Recke, wenn er wie ein Wolf kämpfen darf und nicht gezwungen ist, wie einer der verachtungswürdigen Menschen zu kämpfen!
Thorgrima und Veleif bleiben in der Siedlung, um in der Nacht des Duells den beiden Werwölfen aushelfen zu können.
Schalter:
Æstrid versucht, mit Nachtwald-Aufwachen zu sprechen in dieser Nacht denn schon am nächsten Morgen wird es ein Handelsboot geben, das Demetrius und sie nach Jølonslod bringt, und von dort fahren sie weiter nach Visby.
„Wer von Euch beiden soll bei dem Duell antreten, Nachtwald-Aufwachen?“, fragt sie besorgt.
„Ich werde kämpfen“, erwidert er ausdruckslos.
„Warum nicht Valhulda? Es war doch alles ihre Idee! Und sie ist eine der Fenrir!“
„Ich … stärker. Ich werde kämpfen.“
Æstrid zögert unsicher, und sagt dann, „Was, wenn Du verletzt wirst?“
„Kein Kampf mit Silber-Messern!“
„Na und? Das sind Fenrir! Egal, wer von denen antritt … Vielleicht wird das ein richtig schlimmer Kampf!“
„Kampf geht nicht bis zum Tode. … Werde da sein, wenn Du zurückkehrst. Werde Versprechen einhalten! Werde über Wettstreit von Buhlern wachen.“
„Aber …“
„Du darfst nicht zu nahe ans Caern der Schweigenden Wälder! Wenn Wettstreit Deiner Buhler gleich dort, ich kann nicht helfen.“
„Keine Sorge, ich weiß, wen ich dort meiden muss, damit es nicht eskaliert. Aber eigentlich habe ich gar kein Interesse daran, umworben zu werden!“
„… Nein?“
„Nein! Ich will zwischen Värval und Visby Handelsbeziehungen aufbauen! Das wird möglicherweise Jahre dauern. Da passt mir ein Gefährte gerade gar nicht. Ich kann dann erst wieder weitermachen mit meinen Handelsbeziehungen, wenn mein erstes Kind größer ist! Wenn ich überhaupt weitermachen kann … Verstehst Du? Wenn ich erst Mutter bin, habe ich nicht mehr die Zeit, die es bräuchte! Bis dahin haben längst Leute wie Enders Olevsson sich allen Handel dieser Gegend unter den Nagel gerissen!“
Nachtwald-Aufwachen zögert, versucht, ihre komplexen Sätze zu verstehen.
„… Das bedeutet, ich würde die Buhler gerne noch eine Weile auf Distanz halten!“
„… Glaube, ich verstehe …“
„Gut. Vielleicht wirst Du mir dabei sogar irgendwie helfen können! Du bist Forseti, in Halbmond, Du kennst Eure Litanei der Stämme gut! Vielleicht fallen Dir dann und wann ein paar Garou-Gesetze ein, die mir Zeit verschaffen.“
Der Wolfsgeborene zögert.
„… Werde Jarl Schichtet-Steine-Zu-Bollwerk gehorchen müssen … Stehe in Schuld … Bin nur Besucher auf Eurer Insel … Und, Æstrid, Ungehorsam ist nicht erlaubt!“
„Ja, ich verstehe Dich ja! Ich will meine Familie und die Familien hier auf Gotland ja gar nicht enttäuschen! Ich will ja nur noch etwas Aufschub. Kannst Du das verstehen?“
Der Werwolf schnuppert in ihre Richtung, und sagt leise, „Ich … verstehe Dich, Æstrid Lindegaard.“
„Sehr wohl. Hab' Dank! Ich hoffe auf Deine Hilfe, wenn es so weit sein wird … Und … Nachtwald-Aufwachen?“
Er sieht sie abwartend an, seine goldbraunen Augen funkeln matt.
Sie umfasst sein eines Handgelenk mit beiden Händen, und sieht ihn an, beinahe beschwörend: „Lass' Dich von diesen Fenrir nicht töten!“, wispert sie.
Nachtwald-Aufwachen fehlt es bei menschlichen Gesprächspartnern massiv an Einfühlungsvermögen, weil er Zweibeiner eigentlich absurd findet. Was er aber gut kann, ist Gefühlsregungen erkennen, einfach anhand von Gerüchen. Jetzt wo Æstrid ihm so nahe steht, würfelt er Wahrnehmung+Empathie, und erreicht drei Erfolge: Er beginnt in Anbetracht ihres Geruchs zu ahnen, dass Æstrid menschliche Verliebtheit ihm gegenüber empfindet! Ihr selbst ist dies noch verborgen, sie hält ihre Gefühle bisher für Kameraderie, lediglich ein geteiltes Geheimnis ...
⚔
Die anstehende Reise ist zwar viel weiter als die letzte, die unsere Helden unternommen hatten (jene Fahrt nach Jølonslod, um beim Jarl vorzusprechen), aber verläuft über etwas mehr befahrene Schiffsrouten, die Westküste der Insel entlang nach Norden, wo Visby liegt. Und sie ist für die Narrative auch weniger bedeutend, darum mache ich keinen Undertake a Journey-Move dafür. Æstrid und Demetrius werden dennoch eine Woche oder so weg sein, bevor sie ihre Würfel für ihre relevanten Hintergründe (Alliierte und Kontakte) würfeln dürfen, um Olevssons Geschäfte strukturell damit anzugreifen.
In der Zwischenzeit ereignet sich also das Duell!
Obwohl es die wahrscheinlichste Option ist, entscheiden die Orakelwürfel, dass nicht der Fenrir-Alphawolf des fremden Rudels antreten wird bei dem anstehenden Holmgang, sondern einer der anderen beiden, und zwar Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft. Nun, der Verstoßene braucht auch am dringendsten neuen Ruhm, er will sich ja vor den Fenrir reetablieren!
⚔
Veleif und Thorgrima verabschieden also an diesem Morgen ihre beiden Mitstreiter. Veleif wirkt zurückhaltend und auffällig schroff Æstrid gegenüber. Die einzige, die dies nicht so recht bemerkt, ist Æstrid selbst, die ist insgesamt zu aufgeregt.
Am Abend wird der Holmgang stattfinden.
… Wo denn eigentlich? Ich würfle auf der Tabelle Coastal Locations in Ironsworn, und bekomme das Resultat, Bucht:
Weit außer Seh- und Hörweite der Menschen-Siedlung werden die Duellanten also heute Nacht ihren Holmgang in einer versteckten Bucht durchführen.
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