Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
Traveller und Zeitschuld
Skaeg:
--- Zitat von: nobody@home am 12.09.2024 | 11:21 ---Mir geht's gar nicht mal so sehr darum, daß sie Zeit kosten -- selbst bei Perry Rhodan gilt das für so ziemlich alles außer dem ursprünglichen Transitionstriebwerk, ohne daß man zwingend während beispielsweise der Linear- oder später Metagravetappe mal eben zwischendrin den Kurs ändern kann. Aber auch da hängt dann die Zeit, die man unterwegs ist, immer noch direkt von der zurückgelegten Strecke ab; was speziell Traveller aus meiner Sicht merkwürdig macht, ist halt, daß die effektive Geschwindigkeit automatisch mit der Entfernung zu- oder abnimmt, um auf jeden Fall die Reisezeit konstant zu halten.
--- Ende Zitat ---
Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
Tomas Wanderer:
--- Zitat von: gilborn am 13.09.2024 | 21:17 ---Gute Frage, sicher beantworten kann ich es nicht, in einem SiFi Forum fand ich diese relativ nachvollziehbare Antwort:
https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087
--- Ende Zitat ---
Dank dir. Meine Vermutung war, dass man die Zeit oder einen Prozentsatz davon anschließend abarbeiten muss, um die Energiekosten (oder so) auszugleichen.
gilborn:
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 15.09.2024 | 08:40 ---Dank dir. Meine Vermutung war, dass man die Zeit oder einen Prozentsatz davon anschließend abarbeiten muss, um die Energiekosten (oder so) auszugleichen.
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Also quasi eine Art Ökosteuer in Space :)
Im Hyperion Buch wird eher eine ausbeutende interstellare Menscheheit beschrieben (terraforming auf Kosten von dort lebenden Lebensformen), da gibt es so etwas nicht.
--- Zitat von: Skaeg am 14.09.2024 | 23:36 ---Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
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Das, und wie ich weiter oben anschaulich gelernt habe, dass man durch die gehemmte Ausbreitungsgeschwindigkeit von Information gewissermassen ein WildWest Szenario geschaffen hat.
Chaos:
--- Zitat von: Skaeg am 14.09.2024 | 23:36 ---Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
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Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.
caranfang:
--- Zitat von: Chaos am 15.09.2024 | 09:52 ---Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.
--- Ende Zitat ---
Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.
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