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Fillus:
Okay, war zu einseitig von mir ausgedrückt und leicht anders gemeint. Klar habt ihr recht, Zahlen sind schon wichtig. Und ja der "Zufall" soll ja in vielen Situationen entscheiden (mit mehr Chancen bei gutem Zahlen/Werten) und in eine neue Fiktion führen. Das wollen ja hoffentlich alle die mit Würfeln spielen. Ansonsten ist man bei Erzählspielen ohne Zufallsregeln.

Aber aus der Fiktion herraus, sollte es für mich auf möglich sein eine gescheitere Probe trotzdem mal erfolgreich sein zu lassen, auch wenn dies dann andere negative Konsequenzen erschafft. Schlicht, damit die Geschichte weiter gehen kann und man eben nicht zich mal scheitert. 5x drafu Würfeln ob man eine Tür aufbekommt hat für mich was albernes. Und wenn die Tür, so fest verschlossen sie auch sein mag, wichtig für die Story ist, muss sie aufgehen. Mir ist ers da lieber das Regelwerk sieht vor das dies der Dieb mit dem Dietrich schafft, wenn auch mit Nachteil, also wenn hinterher Magier es mit einem Zahnstocher schafft und den Dieb in seiner Kernkompetenz doof darstehen lässt. Oder klassisch.

Oder klassisch. Ich zaubere Licht, nicht gelungen! Ich versuche es erneut, nicht gelungen. Aber nun, gelungen! Es ist meist nicht spielentscheidend, könnte auch eine Fackel lösen. Das könnte man dann mit dem ersten Wurf abhandeln. Und ob das Licht nun flackert oder es schlicht einen Punkt mehr kostet. Natürlich ist es so einfach das man auch sagen könnte, Kosten abziehen ohne zu würfeln, gelungen.

Zahlen spielen heißt für mich (allgemein) das der Charakter mit dem höchsten Charimawert (M6 Überzeugen) immer alle Gespräche führt. Auch wenn es ein Elf ist, der bei den Zwergen was aushandeln will. Da sollte dies vielleicht der Zwerg in der Gruppe tun, trotz schlechteren Wertes. Dem dann einen Strick daraus ziehen, halte ich schlicht für falsch. Es hätte halt Nachteile. "Wenn du diese Woche noch ein Wort mit dem Elfen wechselt, ist unsere Abmachung gestorben".

unicum:
Steht doch schon vorne im PTG das du als SL das würfeln weglassen kannst, an sehr prominenter Stelle. mit einem "Flussdiagramm". Also insbesondere wenn du, wie in einem anderen Sytem "Take 10" oder sogar "Take 20" nehmen könntest.

Wobei ich es auch schon oft genug erlebt habe das die Spieler dann mit den Würfeln schneller sind als die Spielleitung mit reden,...

Und ja es soll ja Leute geben die gerne Würfeln.


felixs:

--- Zitat von: Fillus am  3.02.2025 | 14:22 ---Okay, war zu einseitig von mir ausgedrückt und leicht anders gemeint. Klar habt ihr recht, Zahlen sind schon wichtig. Und ja der "Zufall" soll ja in vielen Situationen entscheiden (mit mehr Chancen bei gutem Zahlen/Werten) und in eine neue Fiktion führen. Das wollen ja hoffentlich alle die mit Würfeln spielen. Ansonsten ist man bei Erzählspielen ohne Zufallsregeln.

--- Ende Zitat ---

Ist schon klar, dass das überspitzt war.

"Zahlen-und-Würfel vs. Erzählspiel" ist wohl ein Kontinuum und wir sind alle irgendwo an unterschiedlichen Stellen dieser großen Grauzone eingeordnet. Der Punkt, bezogen auf Midgard, ist, dass es eine recht starke Verschiebung bezüglich der abgedeckten Bereiche innerhalb dieses Kontinuums zu geben scheint.

Bei dem von Dir in der Folge angesprochenen Problem mehrfachen Würfelns auf dieselbe Fähigkeit scheint mir einfach ein Problem im Zuschnitt des Abenteuers oder jedenfalls der konkreten Situation zu liegen. Wenn man unbegrenzt Zeit hat, ist es ziemlich sinnlos, auf eine Proble zu würfeln. Ansonsten ist die Konsequenz bei einem Fehlschlag in einer Probe halt das Nicht-Gelingen, mit den Konsequenzen, die sich sinnvollerweise daraus ergeben. Ein Fallgatter aufzuhebeln, wenn ich unbegrenzt Zeit (oder jedenfalls viel Zeit) habe, ist wahrscheinlich unproblematisch, wenn grundsätzlich machbar. Anders sieht die Sache aus, wenn ich nur einen Versuch habe, weil mich sonst der Oger eingeholt hat; der Oger ist dann die Konsequenz.

Ich bin andererseits sehr dafür, dass der Magier es mit dem Schloss auch probieren darf - ein Problem ist vielleicht eher, dass viele Rollenspiele (auch das "alte" Midgard) bei einigen Fähigkeiten zu hohe Grundwerte und (im Verhältnis) zu schlechte Werte für Spezialisten vorgeben. Ich sehe das Problem (Spotlight etc.) für meine eigene Spielpraxis nicht so recht, verstehe aber, wie man das so sehen könnte.

Blizzard:
Ich habe jetzt mal noch das Feedback aus der zweiten Testrunde abgegeben. Dabei habe ich dann nochmal die Feedbacks aus beiden Testrunden miteinander verglichen und für mich nochmal notiert, was den Spielern aus den jeweiligen Testrunden besonders gut gefallen , und was ihnen weniger gut gefallen hat.

Auf der Pro-Seite hätten wir da...

* Gunst & Makel für Charaktere
* Schicksalsmünzen (und deren Einsatz-/Verwendungsmöglichkeiten)
* Einfacher Grundregelmechanismus

* Vor-und Nachteilswürfel
* Unterteilung des Schadens in AP & LP -Schaden
* Verschiedene Erfolgsmodelle-bzw. Stufen (voller Erfolg/geringer Erfolg/Misserfolg)
* Kritsiche Erfolge & Patzer
* Gutes Layout & Illustrationen
...und auf der Contra-Seite:

* fester, starrer, unveränderlicher (und zu hoher) SG
* Die INI-Regelung samt optionaler Modelle (fand keiner wirklich gut)
* Charaktere haben zu wenig AP & LP
* Charaktere fühlen sich für Stufe 3 nicht kompetent genug an
* Zauber teils nutzlos und zu schwach
* Schaden insgesamt (von Waffen & Zaubern) zu schwach
Ich habe diese Punkte dann nochmals abgeglichen, und dabei ist mir bewusst geworden, dass ich bei Elyrion: Erbe der Titanen zumindest mal auch ganz viele von den Pro-Punkten auf meiner Liste habe. Und eigentlich fast keinen der Contra-Punkte.  Es verwendet darüber hinaus auch einen W20 als Würfel, der SG ist variabel, und der Schaden wird auch nicht ausgewürfelt (was ich persönlich zwar mag, aber auch nicht schlimm finde). Es gibt AP & LP-Schaden (wenn auch in etwas anderer Form). Darüber hinaus bietet Elyrion auch eine große magische Vielfalt; zudem ist das Magie-System dort frei und sehr variabel/flexibel und darüber hinaus ist der Einsatz von Magie auch nicht ungefährlich (das fehlt mir hier in M6 ein wenig). Schicksalsmünzen gibt's in Form von Heldentumspunkten. Gunst & Makel gibt es in Form von Gaben & Schwächen. Es gibt zudem eine große Auswahl an spielbaren Spezies. Das Einzige, was es nicht hat, sind Vor-und Nachteilswürfel - aber die kann man ja problemlos einbauen.

Disclaimer: Elyrion war das System, was ich die letzten Jahre mit (m)einer Mitspieler- fluktuierenden Tischrunde gespielt habe und wo ich dann nach 4-5 Jahren das Gefühl hatte, dass die Luft (für mich) einfach raus war aus dem System & der Spielwelt. Jetzt durch M6 und diese beiden Testrunden ist mir irgendwie bewusst geworden, dass es eigentlich nicht an Elyrion lag sondern eher an der Fluktuation der Mitspieler, und dass dadurch nie so wirklich ein kohärentes Spielgefühl & Spielgeschehen möglich war. Der PTG hat mir gezeigt, was ich eigentlich an Elyrion habe...und habe, glaube ich, das einfach die letzten Jahre nicht mehr richtig zu schätzen und einzuordnen gewusst. Aber das ist mir jetzt einfach nochmal richtig bewusst geworden.
Natürlich ist auch Elyrion nicht frei von Fehlern (hab' die Liste mit Hausregeln noch), aber insgesamt wirkt das Regelsystem einfach durchdachter, kompakter und runder als dieses wankelmütige Ding vom PTG/M6.
Und so werde ich jetzt erstmal zu Elyrion zurückkehren. :P
Die Entwicklung von M6 werde ich aber trotzdem weiter verfolgen - wenn auch nur am Rande.

Während ich ja zu anfangs irgendwie Bedenken hatte, dass die ganzen Print-Editionen des PTG schon weg sein könnten und ich kein Exemplar mehr bekomme, habe ich nun mittlerweile 4 Stück davon (erhalten). Falls also jemand noch ein gedrucktes Exemplar des PTG haben möchte, kurze PM an mich, ich würde 2 Stück davon verschenken.

Kurna:
Danke für deine ausführlichen Beurteilungen.

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