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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums

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Raven Nash:
Wir haben unsere neue Dragonbane-Kampagne gestartet. Diesmal sind wir auf meine Homebrew-Welt zurückgekehrt, die ich eigentlich für A5e geschrieben hatte. Die Welt befindet sich grob zwischen Bronze- und Eisenzeit, das Magiesystem von DB wurde angepasst (es sind hier 6 Magieschulen statt 3 und auch eine Menge neue Zauber). Magie bezieht ihre Kraft entweder aus dem "Grün" (Energie des Lebens) oder aus der "Leere" (einer Art Paralleldimension oder Hölle). Letztere ist korrumpiert und kann auch den Anwender schädigen.

Und es gibt keine Götter - das ist auch bekannt. Wesen genannt "Runenmeister" schufen das Leben durch ihre Magie, doch sie sind lange untergegangen. Die einzige Religion ist die Theurgie, die den Ersten Imperator verehrt, von dem sie behauptet, er sei zu einem Gott aufgestiegen (sie zaubern aber dennoch ganz normal, ohne göttlichen Beistand). In den Gebieten, die einst das Imperium waren, sind sie auch die Instanz für alle Magieanwender und verfolgen Hexer und Ketzer.

Spezies gibt es drei: Menschen, Riesenblütige (Abkömmlinge der echten Riesen, die durch einen Fluch immer kleiner wurden - sind immer noch so 2,50 m groß, aber eben weit weg von ihren Vorfahren) und Geflügelte (von letzteren wird derzeit keiner vorkommen).

So als grobe Einführung.

Beim ersten Mal waren nur drei Spieler anwesend, drei weitere werden wohl nach und nach dazu kommen.

Die SCs



Ariana: Kythische Schamanin (Kythen sind ein nomadisches Volk, das auf Dinosauriern durch die Ebenen zieht)



Jötungr, der Gelehrte: Riesenblütiger Gelehrter und Saga-Poet



Zoran: Nordmann, Straßenjunge mit Magietalent und flinken Fingern

Prolog: The Good, the Bad, and the Dead

Camadia, 2740 nach dem Fall

Zoran erwacht in einer Zelle. Der junge Nordmann weiß nicht wirklich, wie er dorthin gelangt ist, aber es ist nicht das erste Mal für ihn. Draußen schnarcht ein Büttel, und er ist nicht allein in dieser Zelle. Auf der anderen Seite liegt ein Bündel alter Kleider, das seltsame Geräusche von sich gibt – Geräusche, die klingen, als würde jemand im Sterben liegen. Also stupst er das Bündel an, und es bewegt sich. Tatsächlich befindet sich ein Mann darunter, mit einer schweren Kopfverletzung. Eine Wunde, die aussieht, als müsste er längst tot sein. Es stellt sich heraus, dass er es ist. Oder auch nicht, denn er bewegt sich und schaut den jungen Zoran mit Augen an, die tot sind, aber voller Hunger.

Der Junge ruft um Hilfe, und der Büttel – betrunken und schläfrig – kommt herüber und öffnet die Zellentür, um dem lärmenden Jungen eine ordentliche Tracht Prügel zu verpassen. Doch Zoran, als Straßenkind flink, schlüpft an ihm vorbei, während hinter ihm der Untote aufsteht. Nun ist der Büttel plötzlich nüchtern und wach...

Der Büttel flieht zur Treppe und rennt nach oben, gefolgt vom jungen Zoran. Der Untote schlurft langsam hinter ihnen her. Als der Büttel die Tür erreicht und nach den Schlüsseln tastet, wirkt Zoran einen Unsichtbarkeitszauber und folgt dem erschrockenen Büttel nach draußen.

In der Zwischenzeit läuft eine Kythin die Straße entlang, und sieht in dieser steinernen Stadt ziemlich verloren aus. Eine Frau stürmt plötzlich aus einem Haus direkt vor ihr und gerät genau in den Weg eines Karrens, der die Straße hinunterrollt. Ariana ruft der Frau zu, wirft sich auf sie und beide fallen in den schlammigen Straßengraben. Der Fahrer schimpft, sie sollen aufpassen, wo sie hingehen, und fährt weiter.

Doch es gibt einen Grund, warum die Frau aus ihrem Haus geflohen ist. Ihr Mann starb in der Nacht, aber nun ist er wieder auferstanden und will sie töten! Und während sie Ariana davon erzählt, erscheint er in der Tür, knurrend und fauchend, und schlurft auf sie zu.

Ariana ruft die Kräfte der Geister an und lässt ihre kleine Trommel erklingen, wobei glitzernde Funken herbeigerufen werden, die auf den Untoten zufliegen und das tote Fleisch schmelzen lassen. Doch er kommt immer noch auf sie zu, und Ariana kann seinen Angriffen nur ausweichen, während sie sich zurückzieht.

Zoran blickt zur Tür des Gefängnisses, aus dem er gerade entkommen ist, und sieht, wie der Untote ihm folgt. Der Lebende Tote zieht die Luft witternd ein und schlurft vorwärts, um nach ihm zu greifen. Als Zoran verzweifelt ausweicht, verblasst sein Zauber, und er wird wieder sichtbar.

Mit einem lauten Knall zerbricht auf der gegenüberliegenden Straßenseite ein Fenster – gefolgt von einem Riesenblütigen. Der kahlköpfige Mann landet auf der Straße und sieht einen knurrenden Untoten, der am Fenster steht. Seufzend zieht er ein sehr altes Schwert und geht auf Zoran zu, der es gerade geschafft hat, den Untoten vor ihm zu Fall zu bringen. Der Riesenblütige lässt seine Klinge heruntersausen und schlägt einen Arm ab.

Jötungr der Gelehrte hat einmal mehr den Beweis, dass es immer schlimmer kommt. Nicht nur hat er das Zimmer für einen viel zu hohen Preis gemietet, jetzt will sein Vermieter ihm auch noch die Kehle herausreißen. Mit den Zähnen. Und da sind noch zwei weitere Untote, mitten auf der Straße, wo er gerade gelandet ist und seine ohnehin schon schmerzenden Knie verletzt hat. Zu viele Winter, zu viele Nächte im Freien und zu viele Meilen auf der Straße haben sie abgenutzt.

Am Ende schaffen es die drei, die Untoten zu zerstören. Gemeinsam. Ein Junge von nicht mehr als sechzehn Wintern, eine Frau der Ebenen und ein Riesenblütiger mit zu vielen Wintern auf dem Buckel. Jötungr macht sich eine mentale Notiz, ein paar Reime darüber zu verfassen. Sie werden nicht gut sein, aber sie könnten ihm helfen, sich daran zu erinnern.

Wie auf's Stichwort treffen die Büttel ein – mit einem Theurgen. Und dessen Hauptproblem scheint zu sein, dass es zwei Magieanwender gibt, die nicht von seinem Orden autorisiert sind. Das kleine Problem mit den drei Untoten ist anscheinend nicht so wichtig. Es deutet nur darauf hin, dass ein Nekromant in der Nähe ist. Nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste.

Die drei landen im Gefängnis – in genau der Zelle, aus der Zoran gerade entkommen ist. Doch diesmal hat er die Schlüssel versteckt. Und als die Nacht hereinbricht, verlassen sie den Ort unter einem weiteren Unsichtbarkeitszauber. Die beiden Wachen fliehen, als Münzen durch den Raum fliegen und ein sehr unangenehmer Geruch ihre Nasen erreicht...

Ja, Zoran braucht dringend ein Bad. Aber vorerst sind sie frei und auf dem Weg zum "Eimer", der schäbigsten Taverne der Stadt. Die Büttel gehen dort nie hin, und Zoran kennt den Ort gut genug.

Sie haben gerade einen Tisch geräumt, als draußen ein Aufruhr die Gäste dazu bringt, auf die Hauptstraße zu strömen. Es sieht so aus, als würden die Theurgen gegen den Nekromanten kämpfen. Ein Spektakel, das niemand verpassen will.

Für die drei ist es eine Gelegenheit. Vielleicht können sie während des Tumults völlig verschwinden.

Auf der Hauptstraße ist in der Tat viel los. Zwei Theurgen beschießen eine schwarz gekleidete Gestalt mit Zaubern. Doch der Nekromant lässt einen der Theurgen in ein plötzlich unter seinen Füßen auftauchendes Grab fallen und bombardiert den anderen mit fliegenden Totenköpfen. Aber dann bringt ein Bannzauber den Nekromanten zu Fall, und der Spaß ist vorbei.

Magische Energien zuckten entlang der Straße bis hin zum Tor. Während das große Stadttor hält, wird die kleinere Pforte aufgesprengt – und genau dort machen sich die drei neuen Gefährten davon. Sie lassen Camadia hinter sich und marschieren eine Weile weiter, bis sie einen Platz für die Nacht finden, um zu rasten.

Raven Nash:
Kapitel 1: Flammendes Verlangen

Nächtlicher Überfall

Der Hof von Grünbucht
Drei Tage später

Ein einsamer Reisender wandert entlang der Großen Nordstraße, von Olbomenus kommend. Als die Nacht hereinbricht, erblickt der Junge in der bronzenen Schuppenrüstung die freundlichen Lichter eines einfachen Hofes unten am Meer. Er beschließt, sein Glück zu versuchen, um hier eine Unterkunft für die Nacht und etwas zu essen zu finden.

Auf dem Weg zum Ufer stößt er auf drei weitere Reisende: einen Riesenblütigen, eine kythische Frau und einen Jungen, der so schmutzig ist, dass seine Herkunft nicht erkennbar ist. Die Frau und der Riesenlütige drängen den Jungen, ein Bad zu nehmen.

Alle drei werden herzlich auf dem Hof empfangen, einer Ansammlung einfacher Häuser, die von einem Mann geführt werden, den seine Bauern den "Herzog" nennen. Der Mann ist freundlich und lädt die Reisenden ein, mit ihm am Tisch im großen Haus in der Mitte des Hofes zu speisen. Zoran wird zu einem Bad gebracht, sehr zur Freude seiner Gefährten.

Jötungr begleicht ihre Schuld, indem er Geschichten, Sagen und Gedichte erzählt, zur Freude der Bauern und ihrer Familien. Es sind auch andere Fremde hier, ein Mann mit seiner Frau und seinen zwei Kindern, einem Mädchen und einem Jungen.

Es dauert nicht lange, bis die drei Gefährten Apolonas' Täuschung durchschauen. Er behauptet, 17 Jahre alt zu sein, doch in Wahrheit ist er nicht älter als 14 Winter. Seine Rüstung ist zu groß und die Axt scheint zu schwer.

Schließlich ziehen sich alle für die Nacht zurück, und die Fremden bekommen Schlafplätze in verschiedenen Häusern, wo sie bei den Familien wohnen.

Sie erwachen durch Schreie, den scharfen Geruch von Rauch und das Knistern von Feuer. Hastig ziehen sie sich an und stürmen nach draußen, um zu sehen, was geschieht. Sie finden den Hof unter Angriff!

Direkt vor Apolonas schleppt ein schmutziger Mann eine Frau aus einem Haus und reißt ihr das Kleid auf – der junge Kämpfer greift sofort an. Es soll seine erste Tötung sein, das erste Mal, dass seine Axt Fleisch und Knochen trifft...

In der Zwischenzeit hat Jötungr das Gebäude verlassen, in dem er geschlafen hat, und steht einer Frau mit einem bronzenen Schwert gegenüber, die eine Fackel auf das Dach werfen will. Er gibt sich der Wut seines Volkes hin, scheint noch größer zu werden, und die Runen auf dem alten Schwert in seinen Händen leuchten auf. Die Räuberin erschrickt fast zu Tode und sucht hinter dem Brunnen Schutz.

Ariana und Zoran kämpfen mit einem weiteren Räuber, wobei die Kythian ihren Reiterbogen mit großem Geschick einsetzt. Doch dann sehen sie den Anführer der Banditen, wie er mit der Gleichgültigkeit eines Mannes, der auf eine Ameise tritt, einen Bauern tötet und die Frau des Fremden, den der Herzog Proculus genannt hatte, als menschlichen Schild benutzt, um zu fliehen.

Apolonas versucht, ihn aufzuhalten, muss sich jedoch einem anderen Banditen stellen, und auch die anderen sind beschäftigt. In dem Chaos und Rauch nehmen die Räuber, was sie können, und fliehen.

Während Zoran sein Bestes gibt, um die Verletzten zu heilen, rennt Proculus durch den Rauch. Er fleht den Herzog an, jemanden zu schicken, um seine Frau zu retten, aber es gibt nur Bauern hier. Da tritt Apolonas vor und erklärt, dass er und seine Freunde Penthea und die anderen entführten Frauen zurückbringen werden.

Es bleibt den Gefährten kaum Zeit, sich auszuruhen, wenn sie den Räubern keinen großen Vorsprung lassen wollen. Also brechen sie in die Nacht auf.

Als sie die Straße erreichen, stellen sie fest, dass sich die Räuber in zwei Gruppen aufgeteilt haben. Eine bewegt sich nach Norden in die Heide, die andere folgt der Straße Richtung Camadia. Ein überlebender Bandit hat ihnen verraten, dass ihr Versteck im Norden in einer Höhle liegt. Sie hat auch erzählt, dass einige der Frauen verkauft werden sollen, an einen Kunden, den ihr Anführer, ein Mann namens Shades, treffen will.

Nach reiflicher Überlegung entscheiden sie sich, der Straße zu folgen, in der Hoffnung, die Frauen zu erreichen, bevor sie verkauft werden.

Am nächsten Tag finden sie Spuren, die die Straße verlassen und zu einem zerstörten Dorf führen. Die Ruinen sehen so aus, als wäre das Dorf seit der Pest verlassen, doch sie hören Stimmen in der Ferne. Als sie sich näher heranschleichen, sehen sie Shades, wie er mit drei in Roben gekleideten Gestalten verhandelt. Ihr Anführer spricht mit einer unheimlichen, zischenden und hohlen Stimme. Es scheint, als wolle er nicht den Preis zahlen, den Shades verlangt.

Die Gruppe will sie ablenken oder sogar gegeneinander aufbringen. Sie schaffen es sogar, die Banditen in Panik zu versetzen – doch dann bringt Apolonas ihren Plan zum Einsturz.

Der Junge schleicht sich zu der einzigen Ruine, die man als Gebäude bezeichnen könnte, auf der Suche nach den Frauen. Doch er wird von den beiden Banditen, die bei Shades sind, entdeckt. Der Junge schleicht in das Gebäude und tötet den Wachmann dort, aber er merkt nicht, dass sich ein weiterer Bandit an ihn heranschleicht. Als die Klinge zwischen seine Rüstung und seine Rippen gleitet, ist es zu spät...

Und dann bricht die Hölle los. Die Kunden entpuppen sich als zwei Ghoule, angeführt von einem camadischen Ghoul, einem der kannibalistischen Soldaten des sogenannten Königs der Mittellande vor hundert Jahren.

Plötzlich ist Shades auf der Flucht und lässt seine Gefährten den hungrigen Ghulen zum Fraß vorwerfen. Während Ariana und Zoran verzweifelt gegen die beiden niederen Ghoule kämpfen, reißt der Anführer die Banditen – und Jötungr – in Stücke.

Und dann kommt er auf die Schamanin zu und wirft sie nieder. Mit all seiner Willenskraft überwindet Zoran seine Angst und stürzt seine Hände, erfüllt mit der Heilungsenergie des Grüns, in die tote Brust des Ghouls. Der Untote zerfällt zu Staub vor dem erschöpften Jungen.

Zoran muss seine Freunde verarzten und die Frauen befreien. Sie sind unverletzt, aber Penthea ist nicht bei ihnen. Es scheint, als hätte Shades sie für sein eigenes Vergnügen ins Versteck geschickt.

Sie sind alle weit davon entfernt, bereit für einen weiteren Kampf zu sein, aber sie wissen, dass sie Shades finden müssen. Und sie wissen, dass die Erstürmung des Verstecks einer Räuberbande mehr sein könnte, als sie bewältigen können...



Apolonas, imperialer Krieger

Raven Nash:
Zwischenbemerkungen: Nun ist unsere neue Spielerin zur Gruppe gestoßen - und hätte beinahe gleich ihren Charakter gekillt. Der zweite Kampf war generell beinahe ein TPK. Dafür durfte ich etwas sehen, was ich bei D&D nicht mal auf Level 1 gesehen hab: Spieler, die (zumindest geistig) auf den Nägeln kauen und Verzweiflung in den Augen haben.

Generell bin ich immer mehr angetan von Dragonbane als System. Ich habe als SL das Gefühl, weniger eingeschränkt zu sein, weniger in den starren Abläufen eines D&D handeln zu müssen. Die Initiative, die ich anfangs eher skeptisch betrachtet habe, erweist sich als wunderbar flexibel.
Und ja, DB hat ein sehr tödliches Kampfsystem. Wer dumm handelt, kann daran verrecken.


Das ist das Zentrum von Grünbucht:



Und das Ruinendorf:



klatschi:
So cool, tolle Karten und schön, dass das System weiterhin gut ankommt.

Ich beneide dich ja, dass du immer mit Minis spielen kannst - das ist bei mir immer mit mächtig Aufwand verbunden, da ich ne Stunde Anfahrt von den meisten Spielern wegwohne und ich deswegen überwiegend online zocke :(

Raven Nash:

--- Zitat von: klatschi am 13.10.2024 | 14:12 ---So cool, tolle Karten und schön, dass das System weiterhin gut ankommt.

Ich beneide dich ja, dass du immer mit Minis spielen kannst - das ist bei mir immer mit mächtig Aufwand verbunden, da ich ne Stunde Anfahrt von den meisten Spielern wegwohne und ich deswegen überwiegend online zocke :(
--- Ende Zitat ---
Also zumindest eine Spielerin fährt auch ne Stunde her (bei den anderen weiß ich's nicht genau), das ist aber hier auch für Arbeitswege nicht ungewöhnlich. Insofern scheint das kein besonderes Problem darzustellen.

Wäre online die einzige Möglichkeit, würd ich's vermutlich gänzlich lassen.

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