Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
[Deadlands|Shadows of Brimstone|Doomtown] Shadows of Gomorra
Schalter:
Besondere Ereignisse in der Stadt
Diese Tabelle wird verwendet, wann immer die reguläre Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' dies angibt.
2 — Lieferanten-Kutsche. Eine Kutsche mit begehrten Waren oder interessanten neuen Siedlern oder Händlern kommt in die Stadt. Jeder SC kann mit einem erfolgreichen Trade-Wurf einen beliebigen Gegenstand requiriert haben und zum Normalpreis kaufen, oder wahlweise mit einem Persuasion-Erfolg kostenlos eine Hired Gun anheuern für den Rest des Abenteuers.
3 — Säbelrasseln. Eine Zufallsfraktion beeinflusst alle Locations der Stadt während diesem Zwischenspiel. Ist die Zufallsfraktion gegnerisch oder neutral, und sind Locations dabei, die derzeit von einem anderen Charakter beeinflusst werden, muss dieser einen neuerlichen Wurf für Networking machen, gegen das Resultat von einem W10 der Gegner. Bei einem Erfolg hält der Charakter seinen Einfluss aufrecht. Ist die Zufallfraktion freundlich, erhalten statt dessen Wild Cards +2 auf ihre Würfe, um ihrerseits Locations zu beeinflussen.
4 — Termiten-Befall. Für die Location, in welcher der Spieler der dieses Resultat ermittelt hat sich gerade aufhält, muss ein Kontroll-Wurf gemacht werden. Bei einem Misserfolg verliert das Gebäude einen Kontrollpunkt.
5 — Ausbau. Für ein Gebäude nach Wahl des Spielers der dieses Resultat ermittelt hat wird ein Kontroll-Wurf gemacht. Bei einem Erfolg erhält es einen zusätzlichen Kontrollpunkt.
6-7 — Brandstiftung. Ein zufälliges Gebäude muss ermittelt werden (Locations, die gerade von SCs kontrolliert werden, müssen vornehmlich ausgelost werden). Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es unter drei ist. Die Wild Cards können die feige Brandstiftung verhindern mit einem Dramatic Task, damit nicht das Gebäude 1W3 Kontrollpunkte verliert. Schaffen sie es, erhalten sie alle einen Benny. In jedem Fall kann es während diesem Zwischenspiel nicht mehr genutzt werden.
8 (rot) — Teilhaber gesucht. Dieser Wild Card wird angeboten, in das Geschäft einer Location der Stadt einzusteigen. Dies ist die Location, die sie gerade beeinflusst, wenn dies der Fall ist, ansonsten eine zufällige andere Location. Für den Cost-Wert der Location mal vierhundert Dollar kann der SC zu diesem Zeitpunkt Besitzanteile kaufen. Ist dies eine Karo-Karte, erhält er außerdem in seinem Mitbewerber einen Enemy (Minor) aus einer Zufallsfraktion, so lange er diese Location besitzt.
8 (schwarz) — Einflussnahme vereiteln. Eine gegnerische oder neutrale Zufallsfraktion beginnt Präsenz zu zeigen und Einfluss geltend zu machen, um eine Serie von Immobilienkäufen durchführen zu können. Die Wild Cards müssen in diesem Zwischenspiel so viele Locations einer Art (Saloons, Bordelle, Bildungseinrichtungen, Regierungseinrichtungen, etc.) beeinflussen wie SCs im Spiel sind, um den Rivalen den Zugriff zu verwehren, und im Erfolgsfall jeweils einen Benny zu erhalten. Bei einem Misserfolg verlässt ein zufällige Location den Besitz eines Charakters (wenn es derartige gibt), und der Charakter erhält den Cost-Wert der Location mal fünfhundert in Dollar.
9 — Wirtschaftsintrige. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde bekommt es zu tun mit einem Agenten einer Fraktion der Stadt, welcher ihm oder einem seiner Gebäude wirtschaftlich schaden will. Ein beliebiger Charakter in der Gruppe muss Persuasion, Trade, oder Research mit -4 würfeln, um die Intrige abzuwenden und einen Benny dafür zu erhalten. Bei einem Misserfolg erhält dieser SC einen neuen Enemy-Nachteil (Minor) bezogen auf diesen Gegner und seine Fraktion. Alternativ müssen die SCs gemeinsam ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Trade, Research, Taunt, etc.) bestehen, um die Intrige abzuwenden und alle einen Benny dafür zu erhalten. Ist die Begegnung (egal ob Quick Encounter oder nicht) unerfolgreich, verliert der SC, für den dieses Resultat ermittelt wurde eine Attraktion von einem seiner Gebäude als Auswirkung der Intrige.
10 — Städter in Nöten. Eine Person aus der Stadt ist kurz davor, vom Krieg der Fraktionen überrollt zu werden: Eine junge Witwe weigert sich, Sweetrock das Haus ihres Mannes als Baugrund zu verkaufen, ein Straßenhändler wird von der Opium-Mafia der Maze Rats aus dem Geschäft gedrängt, ein Büchersammler wird von den Whateleys tyrannisiert wegen eines vergriffenen Folianten. Die Wild Cards können diesem Städter gegen seine Bedränger helfen. Hierfür müssen sie ein Quick Encounter mit Persuasion, Performance, Intimidation, Trade oder Taunt bestehen. Bei einem Erfolg erhalten sie je einen Benny den bedrängten NSC als neuen Ally.
Bube — Geringe Monstrosität. Ein zufälliges Monster taucht urplötzlich in den Straßen der Stadt auf und löst eine Panik aus! Die Wild Cards müssen einen Kampf gegen das Monster ausfechten, und bekommen einen Benny wenn sie siegen. Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es derzeit unter vier ist. Das Monster beginnt den Kampf auf Hold.
Dame — Straßenkampf zwischen Fraktionen. Die Posse gerät zwischen die Fronten bei einer offenen Schlacht zwischen den Aufgeboten von zweien der Machtgruppen der Stadt. Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es derzeit unter drei ist. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Battle, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, Stealth, etc.) können die Wild Cards eine der beiden Seiten spontan unterstützen oder stattdessen dem Gewühl entkommen. Ist das Quick Encounter erfolgreich, erhalten alle beteiligten Charaktere einen Benny. Charaktere, die allerdings bei ihrem Skill-Wurf (bzw. Support-Wurf) kein Raise erzielen, erhalten dabei eine Wunde, oder gleich zwei bei einem Kritischen Misserfolg (diese Wunden können nach normalen Regeln absorbiert werden). Ist das Quick Encounter jedoch unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Gunmen (Spielwerte sind im Deadlands-Grundregelwerk).
König — Tote wandeln auf Erden. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Horde von Walkin' Dead, die vom Friedhof her in die Stadt schlurfen. Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es unter vier ist. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten dafür einen Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser oder Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Walkin' Dead.
As — Eureka. Der in der ganzen Stadt beliebte Streuner Eureka läuft unverhofft dem Charakter zu. Er erhält einen Benny. Ab dann gilt für den Rest des Zwischenspiels folgendes: Wenn diese Wild Card möchte, darf sie ein Resultat auf einer der Kartentabellen während diesem Zwischenspiel neu ziehen. Das zweite Resultat gilt, außer der Spieler will zum ursprünglichen Resultat zurückkehren. Wenn er Eurekas Fähigkeit verwendet hat, wandert Eureka zu einer zufälligen anderen Wild Card im Aufgebot, und diese darf ein beliebiges später ermitteltes Resultat neu ziehen. Dies geht so lange, bis alle SCs einmal Eurekas Fähigkeit genutzt haben, oder aber das Zwischenspiel endet.
Schalter:
Zufallsfraktion (W20):
Wann immer eine Zufallsfraktion gewählt werden soll, kann 1W20 auf dieser Tabelle gewürfelt werden. Wenn Fraktionen ausgelost werden, die in der Narrative noch nicht in der Stadt etabliert sind, oder die bereits alliiert sind mit dem Aufgebot (mindestens eine Wild Card im Aufgebot hat einen entsprechenden Connections-Vorteil, siehe unten), wird neu gewürfelt.
Diese Fraktionen sind die aus dem Setting 'Doomtown Or Bust!'. Wenn man diese Conversion mit anderen Fraktionen oder an einem anderen Schauplatz verwenden möchte, kann entsprechend eine angepasste Tabelle geschrieben werden.
Gruppenzugehörigkeit: Charaktere stehen in Beziehung mit einer dieser Fraktionen, wenn sie einen entsprechenden Connections-Vorteil dafür haben. Ob sie ein aktives Mitglied sind oder nur ein inoffizieller Verbündeter, hängt ganz von der Narrative ab. Als Fraktionsmitglied darf eine Wild Card die Spielregeln solcher Locations nutzen, wo ihre Fraktion beheimatet ist.
Abgesehen davon kann der Connections-Vorteil wie gewohnt genutzt werden (und in dieser Conversion obendrein, um Ergebnisse auf der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' zu beeinflussen).
Die Fraktionen sind bei dieser Tabelle grob in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie sich in Gomorra breit machen. (Es soll sich für diese Conversion auf diejenigen Fraktionen beschränkt werden, die im Quellenbuch 'Doomtown or Bust!' beschrieben werden, nicht die aus dem später herausgebrachten Living Card Game.)
1-2= Sweetrock Mining Company — der ruchlose und geldgierige Bergbau-Konzern, der das meiste Land im Gomorra Valley besitzt.
3-4= Die Blackjack-Gang — Eine rebellische Bande von Gesetzlosen, welche in den Straßen der Stadt und auf den Trails des Umlands raubt, was sie kriegen kann.
5-6= Die Law Dogs — Die Gesetzeshüter von Gomorra, grimmig und kaltschnäuzig geworden in ihrem scheinbar aussichtslosen Kampf für Recht und Ordnung.
7-8= Das Collegium — Ein Forschungszentrum von verrückten Erfindern, angelockt durch die Ghost-Rock-Vorkommen des Great Maze für ihre Experimente.
9-10= Die Sioux Union — Ein Zusammenschluss von Kriegern und Schamanen aus den Sioux Nations und von anderen Indianern, die sich den Weißen entgegen stellen.
11-12= Die Whateleys — Ein exzentrischer und geheimniskrämerischer Familienclan aus Huckstern und anderen Okkultisten.
13-14= Die Maze Rats — Eine Bande asiatischer Seeräuber aus der gesetzlosen Armee des Kriegsherren Kang, die das Great Maze terrorisiert.
15-16= Die Pinkerton Agency / Unions-Armee — Die intrigante Geheimpolizei und Armee der Nordstaaten.
17-18= Die Texas Rangers / Konföderations-Armee — Die ruchlose Geheimpolizei und Armee der Südstaaten.
19-20= Der Flock — Eine religiöse Bewegung aus fanatischen Pilgern und Predigern, die an ein apokalyptisches Christentum glaubt.
Schalter:
Reise-Methode (1W20)
Abhängig von Lage des Einsatzortes und Hilfsbereitschaft des Auftraggebers bieten sich Möglichkeiten der Anreise für die Wild Cards an. Die ermittelte Methode ist die, welche der Auftraggeber als Teil des Deals zur Verfügung stellt. Die Wild Cards können natürlich eigene Pferde, Wagen, und Boote einsetzen, wenn sie welche besitzen. Ist der Auftraggeber Sweetrock Mining oder das Collegium, wird +1 auf den W20-Wurf addiert, ist es stattdessen die Sioux Union oder der Flock, wird 1 abgezogen.
Fakten schaffen: Indem ein Spieler an dieser Stelle einen Benny einer seiner Wild Cards ablegt, dürfen die Spieler die vom Auftraggeber zur Verfügung gestellte Reise-Methode selbst bestimmen.
1-5 — Zu Fuß
6-9 — Per Fuhrwerk/Planwagen
10-14 — Zu Pferde
15-17 — Per Ruderboot
18-19 — Per Dampfboot/Maze Runner
20 — Per Auto-Gyro/Luftschiff
Schalter:
Zufallstabelle: Auf den Trails
Wann immer die Wild Cards in ein Abenteuer ziehen oder von einem Abenteuer zurückkehren, wird für jeden von ihnen eine Karte gezogen. Diese Karten sind dazu da, zu ermitteln, ob die Hitze der Prärie oder Unwegsamkeiten den Weg erschweren, und außerdem, um zu sehen, ob Begegnungen unterwegs stattfinden.
Hitze der Prärie: Seit dem Großen Beben herrschen ziemliche Klimaextreme in Kalifornien. Haben die Hälfte der SCs oder mehr eine rote Karte (Karo oder Herz), gerät die Posse in die sengende Hitze und alle SCs müssen dafür Vigor würfeln, um dem Heat Hazard zu widerstehen. (Spielt die Kampagne in den Wintermonaten, ist dies stattdessen so lange ein Cold Hazard.)
Unwegsamkeiten: Haben die Hälfte der SCs oder mehr keine Hofkarte, muss gewürfelt werden, ob die alltäglichen Unwegsamkeiten gut zu meistern sind, je nach Beförderungsmittel. Zu Fuß müssen alle SCs einen Vigor-Wurf schaffen, zu Pferde einen Riding-Wurf. Per Fuhrwerk muss der Wagenlenker einen Driving-Wurf schaffen, per Ruder- oder Dampfboot muss der Bootsführer einen Boating-Wurf schaffen, bei Luftreisen entfällt dieser Wurf. Angeheuerte NSCs als Fahrzeugführer haben den benötigten Skill auf W10 (ohne Wild Die). Fallen hauptsächlich Misserfolge dabei, wird ein zusätzliches Ereignis auf der unten stehenden Tabelle ausgelost.
Begegnungen unterwegs: Bei einer Hofkarte wird für die Reise für den betreffenden Charakter eine weitere Karte gezogen und mit dieser Tabelle vergleichen. Solche Karten werden in absteigender Reihenfolge nacheinander abgehandelt. Bei einem Joker werden gleich zwei Karten gezogen, und die höhere von beiden wird abgehandelt.
2 (rot) — Einzelnes Fundstück. Der SC für den dieses Ergebnis ermittelt wurde kann Scavangen wie innerhalb eines Abenteuers.
2 (Kreuz) — Enthusiastischer Siedler-Treck. Diese munteren Siedler strotzen vor Elan und begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, Persuasion, etc.) können die Wild Cards außerdem die Siedler dirigieren, so dass sie sicher und schneller ihre Bestimmung erreichen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
2 (Pik) — Mexikanische Musiker. Prächtig gelaunte Musikanten mit großen Sombreros laufen den Wild Cards über den Weg, und spielen für sie. Ihre Fröhlichkeit ist ansteckend. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Bohnen & Speck, oder Kaffeepaket) dafür ablegen, erhält jeder von ihnen der eins abgelegt hat +1 Benny. Solche Bennies dürfen während dieser Reise abgelegt werden, um jeweils ein anderes Resultat auf dieser Tabelle zu ignorieren.
3 (Kreuz) — Wanderhuren. Verruchte Schönheiten in einem bunten Planwagen laufen den Wild Cards über den Weg, und umgarnen sie. Wenn die SCs Geld für Wein, Weib und Gesang ausgeben, würfeln die Wanderhuren für jeden von ihnen, der $2W4 dafür abgelegt hat, ihren Performance-Würfel von W10+1. Dies ist ein Support-Wurf, der jedoch bis zum Eintreffen in der Stadt anhält bzw. bis zum nächsten Wurf des betreffenden Helden während der Reise.
3 (Karo) — Viehtrieb. Die ausgelassenen Cowboys treiben ihre Viecher hier entlang, und begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Riding, etc.) können die Wild Cards außerdem die Cowboys bei ihrem Viehtrieb unterstützen, so dass sie sicher und schneller ihre Bestimmung erreichen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
3 (Pik) — Gierige Trapper. Die Wilderer haben hier ihr Revier gesteckt und kommen mit dem Aufgebot scheinbar arglos ins Gespräch. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Taunt, Persuasion, etc.) können die Wild Cards außerdem die Wilderer vertreiben (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
4 (Kreuz) — Indianer-Fährtensucher. Eine Gruppe von freundlichen indianischen Jägern begegnet den Wild Cards. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, Stealth, Shooting, etc.) können die Wild Cards außerdem die Fährtensucher bei ihrer Jagd unterstützen, so dass sie bessere Beute für ihren Stamm machen können (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
4 (Karo) — Fröhliches Lagerfeuer. Die Wild Cards können sich zu einer Gruppe an einem Lagerfeuer dazu gesellen, wo Reisende in prächtiger Stimmung sind. Die Wild Cards handeln einen weiteren Moralwurf ab, allerdings ohne dass Negativeffekte dabei geschehen können.
4 (Herz) — Kletterpartie. Durch einen Felsrutsch oder herannahende Verfolger sind die Wild Cards gezwungen, eine Felswand zu erklimmen um einen Weg zu finden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Athletics würfeln) können die Wild Cards die Kletterpartie meistern und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen während dem Rest dieser Reisesequenz dadurch ignoriert werden.
4 (Pik) — Flussüberquerung. Die Brücke ist eingestürzt und die Fähre tut ihren Dienst nicht, also müssen die Wild Cards selber eine seichte Stelle finden, um den breiten Fluss zu durchqueren. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Athletics würfeln) können die Wild Cards die Flussüberquerung schaffen und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, nehmen alle Charaktere in der Posse ein Level Fatigue hin.
5 (Kreuz) — Verirrte Siedler. Eine kleine Gruppe von Siedlern hat ihre Orientierung verloren und ist am Ende ihrer Ressourcen und Kräfte. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Common Knowledge, Survival, Notice, etc.) können die Wild Cards die Siedler ihren Zielort erreichen lassen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards, und ein zufälliger Gegenstand für die Gruppe als kleine Anerkennung der Dankbaren).
5 (Karo) — Entlaufenes Vieh. Quick Encounter mit Riding oder Intimidation mit -2, um den ganzen Weg zurück zu treiben. Bei Erfolg $3W20 Belohnung durch Besitzer, oder wahlweise stattdessen neues Quick Encounter mit Research und Thievery, um für $3W10x50 heimlich zu verkaufen, Wanted-Nachteil für jeden beteiligten SC, bei dessen Skill-Würfel im zweiten Quick Encounter eine unmodifizierte 1 fällt.
5 (Herz) — Schlangenöl-Verkäufer. Quick Encounter mit Notice oder Trade, um nicht pro SC 1W20 für wertlosen Krempel auszugeben; ist diese Karte von der Farbe Herz, erhält SC der am meisten ausgegeben hat ein Wunder-Elixir. Bei erfolgreichem Quick Encounter kann wahlweise in weiterem Quick Encounter mit Fighting, Intimidation und Shooting der Schlangenölverkäufer verjagt werden für +1 Benny.
5 (Pik) — Einsamer Ausreißer. Ein heranwachsendes Waisenkind oder andere Art von Ausreißer von zuhause begegnet den Wild Cards. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Survival, Notice, etc.) können die Wild Cards Ausreißer seinen Zielort erreichen lassen, beziehungsweise ihn zum Umkehren bringen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards). Mit einem überschüssigen Raise beim Quick Encounter kann der Ausreißer hinterher zu einem neuen Ally werden.
6 (Kreuz) — Pony Express. Die Pony-Express-Reiter begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Riding, Survival, Common Knowledge, etc.) können die Wild Cards außerdem die abgekämpften Reiter ablösen und ihre Post in der Stadt zustellen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
6 (Karo) — Wertvolles Fundstück. Der SC für den dieses Ergebnis ermittelt wurde zieht eine einzelne Loot-Karte.
6 (Herz) — Gefährdeter Treck. Ein großer Siedler-Treck hat die Orientierung verloren und ist am Ende seiner Ressourcen und Kräfte. Banditen, Hunger, raue Elemente, oder wilde Tiere sind bereits drauf und dran, ihnen den Rest zu geben. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Common Knowledge, Survival, Notice, etc.) mit einem Modifikator von -2 können die Wild Cards die Siedler ihren Zielort erreichen lassen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards, und $1W10 pro Nase sowie drei zufällige Gegenstände für die Gruppe als kleine Anerkennung der Dankbaren).
6 (Pik) — Indianer-Kriegspfad. Eine Gruppe von Indianern auf dem Kriegspfad stellt sich den Wild Cards entgegen. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Taunt, Riding, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und einen Benny zu erhalten. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Munition, oder Waffen jeglicher Art) oder $1W10 dafür ablegen, erhalten sie alle +3 auf ihr jeweiliges Wurfergebnis. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 2W4 Indianer-Krieger.
7 — Schaurige Heimsuchung. Die Posse wird auf dem Trail von Geistererscheinungen verfolgt: Kurzzeitig schwebende Gegenstände, abstruse Flüstergeräusche, und schließlich phosphoreszierende Erscheinungen. Alle SCs müssen mit einem Abzug von -2 gegen Nausea würfeln. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Kraft Banish ist der Spuk sofort zu beenden (+1 Benny).
8 (Kreuz) — Okkulte Nachforschung. Eine Gruppe von Huckstern und Okkultisten versucht in einem verlassenen Gebäude oder einer Ausgrabungsstätte ein arkanes Rätsel zu entschlüsseln und benötigt Hilfe. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Notice, Common Knowledge, Academics, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Occult würfeln) können die Wild Cards helfen, die Schriften oder Gravuren zu entziffern. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das Quick Encounter erfolgreich, erhalten alle beteiligten Wild Cards +1 Benny. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, setzen die Charaktere nur verstörende Fragmente zusammen, und müssen alle einen Furcht-Wurf mit -3 machen. Hat eine Wild Card einen Kritischen Misserfolg, hat die Posse eine Begegnung mit einem Manitou (Spielwerte stehen im Weird West Companion).
8 (Karo) — Misstrauische Soldaten. Eine Patrouille von übermüdeten Streitkräften der Union oder Konföderation wird aufmerksam auf die Posse. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und einen Benny zu erhalten. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Bohnen & Speck, oder Kaffepaket) oder $2W10 dafür ablegen, erhalten sie alle +3 auf ihr jeweiliges Wurfergebnis. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Soldaten.
8 (Herz) — Zollforderung. Gierige Autoritäten oder zahlenmäßig überlegene Banditen haben hier eine Zollstation aufgestellt. Die Wild Cards können pro Charakter in der Posse $2W8 bezahlen, um weiter zu kommen. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Trade, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Banditen.
8 (Pik) — Fliehende vor Lynchmob. Ein Outlaw, Huckster oder Harrowed ist auf der Flucht vor einem Lynchmob und bittet die SCs um Hilfe. Die Wild Cards können ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Stealth, Taunt, etc.) versuchen, um den Lynchmob zu zerstreuen oder umzulenken und +1 Benny zu erhalten. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Townsfolk (Spielwerte im Deadlands-Grundbuch).
9 (rot) — Möglicher Alliierter. Ein einsamer Wanderer mit beachtlichen Fähigkeiten stößt unterwegs zu der Gruppe und kann davon überzeugt werden, sich längerfristig anzuschließen. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Taunt, etc.) können die Wild Cards sich mit dem einsamen Wanderer anfreunden und erhalten einen neuen Ally für den Rest dieses Abenteuers.
9 (schwarz) — Verirrt. Durch Umwege oder unbekannte Trails hat das Aufgebot sich hoffnungslos verirrt. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Common Knowledge, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Survival würfeln) können die Wild Cards eine neue Route zu ihrem Ziel und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, muss sofort ein zusätzliches Resultat auf dieser Tabelle ermittelt werden. Außerdem müssen alle Charaktere durch den langen Umweg erfolgreich Vigor würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden.
10 (rot) — Garstige Heimsuchung. Die Posse wird auf dem Trail von Geistererscheinungen verfolgt, die immer frequenter und garstiger werden. Alle SCs müssen mit einem Abzug von -4 gegen Nausea würfeln. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Kraft Banish ist der Spuk sofort zu beenden (+1 Benny).
10 (schwarz) — Banditen-Überfall. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von gesetzlosen Banditen. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen und einen Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Stattdessen können $W20+10 in Goldmünzen oder Ghost Rock Nuggets ausgegeben werden, um das Quick Encounter zu vermeiden und automatisch zu entkommen. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4+(Gruppenstärke) Banditen.
Bube (Kreuz) — Desert Thing. Zwischen den sandigen Hügeln klafft urplötzlich ein riesiges Maul voller spitzer Zähne auf und Tentakel schießen aus dem Sand hervor. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Riding, Notice, Shooting, Athletics, etc.) können die Wild Cards dem Desert Thing ausweichen und erhalten einen Benny. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Wenn bei diesem Quick Encounter nicht so viele Erfolge fallen wie Wild Cards in der Posse sind, verliert der Charakter mit dem niedrigsten Wurfergebnis sein Pferd bzw. sein Fuhrwerk. Hat er keins, nimmt er stattdessen eine Wunde hin die nicht absorbiert werden kann (gleich zwei solche Wunden bei einem Kritischen Misserfolg).
Bube (Karo) — Devil Bat. Eine Devil Bat stößt herab, um eine der Wild Cards aus dem Sattel zu heben, und sie in die Lüfte zu tragen. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Anschließend können die Wild Cards mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Riding, Notice, Shooting, Athletics, etc.) der Devil Bat ihre Beute rechtzeitig entreißen und erhalten je einen Benny. Wenn bei diesem Quick Encounter nicht so viele Erfolge fallen wie Wild Cards im Aufgebot sind, verliert der Charakter für den dieses Tabellenergebnis ermittelt wurde eine Wunde hin die nicht absorbiert werden kann. Fallen überhaupt keine Erfolge beim Quick Encounter, nimmt er sogar gleich drei Wunden hin, als er aus großer Höhe auf die Felsen abgeworfen wird. Fallen mehr Erfolge als benötigt, wird die Devil Bat getötet, andernfalls kann optional hinterher ein regulärer Kampf folgen.
Bube (Herz) — Tote wandeln auf Erden. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Walkin' Dead. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten +1 Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser oder Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Walkin' Dead.
Bube (Pik) — Ausgestorbene Mine. Hat der Charakter, für den diese Karte gezogen wurde, einen Notice-Erfolg mit -2 entdecken die Wild Cards einen verborgenen Minenschacht in der Wildnis und erhalten +1 Benny. Bei einem Raise erhält der betreffende Charakter außerdem ein Ghost Rock Nugget. Dieser Fund kann ein neuer Story-Strang sein, optional darf sofort ein zusätzliches Szenario gespielt werden, das in den Minen beginnt.
Dame (Kreuz) — Eingang zu unentdecktem Canyon. Mit einem Notice-Erfolg mit -2 entdecken die Wild Cards einen verborgenen Canyon, der noch nicht kartografiert wurde und erhalten +1 Benny. Dieser Fund kann ein neuer Story-Strang sein, optional sofort zusätzliches Szenario spielen, das in den Canyons beginnt.
Dame (Karo) — Aufgegebenes Camp oder Siedlung. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter (Research, Notice, Survival, Common Knowledge, etc.) bestehen, um herauszufinden was hier geschehen ist und +1 Benny zu erhalten. Neuer Story-Strang, optional sofort zusätzliches Szenario spielen.
Dame (Herz) — Anderes Aufgebot. Die Posse kreuzt den Weg eines anderen Aufgebots, bestehend aus Gesetzeshütern, der Miliz der Guardian Angels, anderen Abenteurern, oder einem Lynchmob. Sie sind auf Anhieb suspekt in den Augen dieses anderen Aufgebots. Ein Charakter in der Gruppe muss Persuasion mit -2 würfeln, um weiter zu kommen und +1 Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, erhalten alle Wild Cards einen neuen Wanted (Minor)-Nachteil.
Dame (Pik) — Geheimpolizei. Die Posse kreuzt den Weg einer Gruppe von Pinkertons oder Texas Rangers. Die Staatsdiener wollen sie und ihre Verwicklungen mit dem okkulten Untergrund umgehend ausschnüffeln, und am liebsten Beweismittel beschlagnahmen. Ein Charakter in der Gruppe muss Persuasion mit -4 würfeln (nur mit -2, wenn er dabei ein Relikt-Ausrüstungsstück ablegt), um weiter zu kommen und +1 Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, erhalten alle Wild Cards einen neuen Wanted (Minor)-Nachteil.
König (Kreuz) — Pferdestärken. Wenn Charaktere im Aufgebot ohne Pferd sind, finden sie hier 1W4 herrenlose Pferde. Mit je einem Riding-Erfolg mit -1 kann je eins davon eingefangen werden. Haben alle SCs Pferde, ist hier stattdessen ein Fuhrwerk liegen geblieben, das mit Repair mit -1 wieder startklar gemacht werden kann. Schaffen sie dies, erhalten sie +1 Benny.
König (Karo) — Verlorene Erfindung. Alle Wild Cards dürfen Notice mit -2 würfeln. Der SC mit dem höchsten erfolgreichen Wurfresultat erhält eine Erfindung mit einer Power nach Wahl des Spielers. Die Erfindung muss mit Repair mit -2 wieder einsatzbereit gemacht werden und braucht neuen Ghost Rock für seine Powerpunkte (jedes Ghost Rock Nugget generiert 10 Powerpunkte).
König (Herz) — Verlorenes Relikt. Alle Wild Cards dürfen Notice mit -2 würfeln. Der SC mit dem höchsten erfolgreichen Wurfresultat erhält ein Relikt-Ausrüstungsstück.
König (Pik) — Hangin' Judge. Ein Hangin' Judge macht Jagd auf die Wild Cards auf den nächtlichen Trails. Sie müssen einen Furcht-Wurf mit -2 machen. Wenn sie kein Quick Encounter (Stealth, Survival, etc.) mit -2 schaffen, haben sie eine Begegnung mit dem Hangin' Judge. Besiegen sie ihn, bekommen sie +1 Benny.
As (Kreuz) — Geisterstadt. Die Posse hat in einer Spukvilla oder Geisterstadt eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Gespenstern. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten +1 Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Rang) Gespenster.
As (Karo) — Geisterzug. Die Posse hat in einer Spukvilla oder Geisterstadt eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Gespenstern. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten einen Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, wird die Posse vom Zug mitgezogen und zufällig abgesetzt: In einer unerforschten Mine, einem unerforschten Canyon, (woraufhin sie die 'Escape!'-Mission spielen müssen), am Ausgangspunkt ihrer Rückreise (Rückreise von vorn beginnen), oder in der Stadt (Rückreise sofort beendet). Alle Helden werden dadurch Fatigued.
As (Herz) — Schweres Unwetter. Die Posse gerät in ein schweres Gewitter mit sintflutartigem Regen und Blitzen. Alle Helden müssen Vigor würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards als dann Unterschlupf finden und erhalten +1 Benny. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, werden alle Wild Cards und Allies automatisch erneut Fatigued.
As (Pik) — Schlacht zwischen Zugfirmen. Die Posse gerät zwischen die Fronten bei einer Schlacht zwischen den Rail Gangs von zweien jener Zugfirmen, die hier draußen ihren Eisenbahnkrieg ausfechten. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Battle, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, Stealth, etc.) können die Wild Cards eine der beiden Seiten spontan unterstützen oder dem Gewühl entkommen und erhalten einen Benny. Charaktere, die kein Raise erzielen, erhalten dabei eine Wunde. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Rang) Rail Warriors (Spielwerte stehen im Deadlands-Grundbuch).
Joker — Temporäres Portal in die Ewigen Jagdgründe. Neuer Story-Strang, optional kann sofort ein zusätzliches Szenario gespielt werden, beginnend in zufälliger OtherWorld.
Schalter:
Auf einer Mission
Die Mission ist das Herzstück des jeweiligen Abenteuers. Folgende Spielregeln gelten wann immer das Aufgebot eine Mine beziehungsweise einen Canyon betreten hat und somit eine Mission beginnt.
Missionsbeschreibung: Die Missionsbeschreibungen aus den Szenarioheften (Adventure Books) aus den Brettspiel-Boxen von Shadows of Brimstone können gewählt (oder ausgewürfelt) werden wie dort beschrieben. Spielaufbau und Sonderregeln gelten hier, wie dabei beschrieben. Gewinne durch erreichte Missionsziele (wie sie in den Regelheften angegeben sind) werden schlicht konvertiert, indem die Kommastelle um eins verschoben wird: 250 Brimstone-Dollar sind beispielsweise 25 Weird-West-Dollar.
Furcht-Level: Das Furcht-Level von Gomorra ist normalerweise 4, das in der umgebenden Wildnis ist 3. Die Minen und Canyons in Missionen jedoch variieren: Ein Peril-Würfel wird gerollt, um das Furcht-Level zu bestimmen. Eine sechs wird als fünf gelesen, weil sonst der Missions-Ort bereits ein vollständiges Deadland ist! Die Spieler können sich einigen, eine besondere Herausforderung in Kauf zu nehmen, und die sechs als Furcht-Level zu nehmen. In diesem Fall erhalten alle überlebenden Wild Cards einen Punkt Conviction nach Ende der Mission (sogar bei einer Niederlage).
Fakten schaffen: Indem ein Spieler an dieser Stelle einen Benny einer seiner Wild Cards ablegt, dürfen die Spieler das Furcht-Level des Missions-Ortes selbst bestimmen.
Kampfrunden: Sobald die Mission beginnt, wird das Spiel in Kampfrunden abgehandelt, auch wenn zwischendurch keine Gegnerfiguren auf dem Spielplan sind.
Depth Track
In den Tiefen der Minen unter der Stadt lauert ein mysteriöses, außerweltliches Dunkel, welches bei jedem Schritt zurückgedrängt werden muss, mit Laternenlicht und gleichzeitig mit mutiger Entschlossenheit. Der Depth Track ist eine Art Tiefenmesser, der hilft, die Spieldauer einer Mission zu regulieren, und die Dramatik der Narrative.
Der Depth Track aus dem SOBS-Grundspiel wird hier verwendet (und funktioniert wie dort erklärt, nur den Spielregeln von Deadlands angepasst wie im Folgenden beschrieben).
Dunkelheitsabzüge: Der Dunkelheitsabzug innerhalb von Minen ist normalerweise -6. (Segmente, wo eigene Lichtquellen aufgedruckt sind, haben nur -2.) Die Wild Cards müssen also Lichtquellen mitbringen, wenn sie sich dorthin vorwagen. Lichtquellen (Laternen, Fackeln, Dimensionsportale, etc.) negieren alle Dunkelheitsabzüge innerhalb von einer großen Schablone um den Träger herum. Außerhalb der Schablone, aber innerhalb von zwei Segmenten zu einem Lichtträger, ist der Abzug -2, weiter weg jedoch volle -6!
Das Dunkel zurückdrängen: Zu Beginn jeder Runde muss eine Wild Card oder ein Ally im Spiel ausgewählt werden um die Dunkelheit zurückzuhalten. Jeder Charakter der eine Lichtquelle bereit hält (also in diesem Moment zur Hand hat) und nicht Incapacitated ist, kann hierfür benannt werden. Dieser Charakter erhält die erste Aktionskarte in dieser Runde (beziehungsweise die Wild Card, die diesen Ally kontrolliert). Der Kartenwert der Aktionskarte wird mit dem Depth Track verglichen (hierbei gilt As=1, Bube=11, Dame=12, König=13): Bei einem Ergebnis mit dem Mindestwert des derzeitigen Minen-Abschnitts (7+, 8+, oder 9+) wird die Dunkelheit erfolgreich zurückgehalten für diese Runde. Ein Joker bei dieser Ziehung führt zu einem Minen-Ereignis (der Darkness-Marker wird dadurch nicht verrückt); eine Spielkarte wird gezogen und mit der Minen-Ereignistabelle verglichen. In jedem Fall: Die betreffende Karte zählt hinterher außerdem als reguläre Aktionskarte für diesen Charakter. Wichtig: Wenn dieser Charakter Vorteile wie Quick und Level Headed oder Nachteile wie Hesitant hat, werden diese erst abgehandelt, nachdem die als erstes gezogene Karte abgehandelt worden ist!
Umher leuchten: Hat der gewählte Lichtträger derzeit eine Hold Action, erhält er trotzdem eine Karte, nur für den Vergleich mit dem Depth Track (diese wird hinterher abgelegt). An Orten, wo es Dunkelheitsabzüge gibt (beispielsweise nicht in taghellen Canyons oder 'Blasted Wastes') darf dieser SC außerdem immer aktiv umher leuchten, um einen Hold-Marker ablegen und dadurch nachträglich +2 auf sein Karten-Ergebnis zu addieren. Bei dieser Hold Action darf der betreffende SC sich gleichzeitig auch wie üblich bewegen, aber keine Multi-Actions machen. Dies verbraucht (mit dem Abwerfen des Hold-Markers) seinen Zug für die gerade beginnende Runde.
Growing-Dread-Felder: Wann immer der Darkness-Marker ein grünlich hinterlegtes Growing-Dread-Feld erreicht, erhalten die Gegner einen GM-Benny. (Solche GM-Bennies werden im Endkampf verwendet, einer pro misslungenem Wurf oder pro Gegner-Verwundung, bis sie alle sind.) In Missionen, in der vom Szenario-Text die Regel Immediate Dread angegeben ist, werden solche GM-Bennies sofort eingesetzt, nicht erst beim Endkampf.
Minen-Ereignisse: Wann immer beim Zurückdrängen der Dunkelheit ein Joker gezogen wird oder ein aufgedecktes Exploration Token das Stichwort Encounter aufgedruckt hat, wird eine Karte vom Action Deck gezogen und mit dieser Tabelle verglichen. Gibt ein Exploration Token oder Spieleffekt mehrere Encounter an, werden dementsprechend mehrere Karten für diese Tabelle gezogen.
Bewegung auf dem Spielplan
Die normalen Bewegungsregeln aus SWADE gelten während einer Mission, mit ein paar Modifikationen.
Bewegungswürfe: Das Terrain ist sehr uneben und trügerisch. Anstatt definieren zu müssen, was Schwieriges Terrain ist und was nicht, wird während Missionen einfach die Bewegungsregel umgekehrt: Figuren rollen jede Runde ihren Running Die für ihre Bewegung, und addieren nur beim Rennen ihren Pace-Festwert. Dafür werden keine überquerten Felder doppelt gezählt wie bei Schwierigem Terrain sonst üblich, egal was für Arten von Untergrund und Hindernissen auf den Feldern abgebildet ist.
Positionierung und Sichtlinie: In den Minen kämpfen die Wild Cards auf engstem Raum, und müssen sich miteinander abstimmen, um sich nicht gegenseitig im Weg zu stehen. Figuren dürfen sich nicht durch gegnerische Figuren hindurch bewegen oder Sichtlinien ziehen (sehr wohl aber durch verbündete Figuren). Die Abilities und Kräfte Ethereal, Flight, und Wall Walker befähigen Figuren, sich durch Gegner hindurch zu bewegen. Figuren dürfen in jedem Fall nur auf freien Federn ihre Bewegungen beenden.
Schulterausrichtung: Für viele Kampfsituationen ist die Ausrichtung der Charaktere und Monster wichtig. (Es bietet sich an, Miniaturen oder Spielmarker zu verwenden, deren Schulterausrichtung mit Front und Rückseite markiert ist.) Natürlich dürfen Charaktere (Monster wie Wild Cards) sich in ihren Zügen beliebig oft neu ausrichten ohne dafür Bewegungspunkte ausgeben zu müssen. Die Ausrichtung einer Figur darf jedoch nicht geändert werden, wenn sie nicht selbst eine Aktion macht (entweder am Zug ist oder gerade eine Free Action bekommt). Gegen Attacken die aus der Rückenpartie einer Figur kommen, ist sie automatisch Vulnerable. (Der Vulnerable-Zustand bleibt jedoch nicht bestehen, nachdem die betreffende Attacke abgehandelt wurde.)
Missions-Gegner
Gegner-Art: Zu Beginn jedes Szenarios werden von der Spielergruppe ein bis drei Gegnerarten ausgelost oder ausgewählt. Begegnungen im Verlauf der Mission sind immer eine zufällige Gegnerart von diesen Gewählten. Ein schwacher Gegnertyp wird ausgesucht für den unteren Bereich der Begegnungstabelle von 2-5 (Banditen, Void Spiders, Walkin' Dead); ein Gegnertyp für den mittleren Bereich von 6-10 (Phantome, Strangler, Tommyknockers); ein Gegnertyp für den oberen Bereich von Bube bis As (Harvester, Night Terrors, Lava Men).
Ist jedoch im Spielverlauf der Darkness-Marker derzeit auf einem rot getünchten Feld auf dem Depth Track, erscheint stattdessen bei einer Begegnung ein Zufallsgegner (neu auslosen, statt die eingangs gewählten Gegner-Arten zu verwenden).
Begegnungen werden ausgelöst, wann immer ein Exploration Token aufgedeckt wird, das den Eintrag Attack hat. Dies funktioniert genau wie bei der Brettspielvorlage Shadows of Brimstone (und ist im Regelheft erklärt). Manchmal kommt es auch zu Begegnungen durch andere Spieleffekte.
Diese Tabelle kann verwendet werden, wann immer es zu einer Begegnung kommt. Eine Karte vom Action Deck wird gezogen, und mit der Tabelle verglichen:
Begegnungen in Minen2-5=Schwacher Gegnertyp6-10=Mittlerer GegnertypBube-As=Starker GegnertypJoker=Zwei neue Karten ziehen, um zwei Arten von Begegnungen zu ermitteln, die beide gleichzeitig geschehen.
Gegnerzahlen: Gegnerzahlen sind während Missionen 1W3 bei großen Monstern (Lavamen, Night Terrors, Sand Crabs, etc.), und bei kleineren Gegnerarten P-Würfel+(Rang). Dies bedeutet, ein ‚Peril Die‘ aus dem SoBS-Grundspiel wird gerollt (ein W6, der 3,3,3,4,5,6 als Seiten hat). Auf das Resultat wird der höchste Character Rank aller in der Location anwesenden Wild Cards addiert (Novice=1, Seasoned=2, usw, bis zu Legendary=5). Das Ergebnis ist die gegnerische Gruppenzahl.
Wann immer der Darkness-Marker derzeit auf einem Growing-Dread-Feld steht auf dem Depth Track, erscheint immer ein zusätzlicher P-Würfel an kleineren Gegnern, beziehungsweise ein zusätzlicher Gegner bei großen Monstern.
Sind nicht genügend Modelle vorhanden, erhalten die Antagonisten einen GM-Benny.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln