Umfrage

Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...

Ein SC bei der Charaktererschaffung mindestens eine "Klasse" hat
18 (13.8%)
Ein SC bei der Charaktererschaffung höchstens eine "Klasse" hat
4 (3.1%)
Ein SC während des Spiels keine weiteren "Klassen" bekommen kann
0 (0%)
Ein SC die "Klasse" nicht wechseln oder ablegen kann
2 (1.5%)
Die "Klasse" ohne weitere Wahlmöglichkeit direkt gewisse Vorteile mitbringt
14 (10.8%)
Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen
25 (19.2%)
Die "Klasse" ausschließlich solche exklusiven Vorzüge bietet
6 (4.6%)
Man keine "Attribute" abseits der "Klasse" festlegt
0 (0%)
Man keine "Fertigkeiten" abseits der "Klasse" festlegt
1 (0.8%)
Man keine "Zauber" abseits der "Klasse" hat
3 (2.3%)
Man keine "Vorteile"/"Feats"/"Talente"/"Manöver" abseits der "Klasse" hat
3 (2.3%)
Die "Klasse" von der Spieler*in ausgewählt wird
13 (10%)
Die "Klasse" von der Spieler*in frei ausgewählt wird (ohne z.B. irgendwelche Punkte zu bezahlen)
6 (4.6%)
Alle "Klassen" zumindest laut Regelwerk angeblich gleich gut sind
6 (4.6%)
Die "Klassen" Berufe, Tätigkeiten oder Befähigungen darstellen.
7 (5.4%)
Auch NSCs diese "Klassen" haben können
9 (6.9%)
Die "Klassen" auch im Regelwerk Klassen heißen
4 (3.1%)
NICHTS DAVON
4 (3.1%)
Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt
5 (3.8%)

Stimmen insgesamt: 37

Autor Thema: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...  (Gelesen 510 mal)

Isdariel, Haukrinn und 6 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

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Hallo.

Es gibt ja manchmal die Frage nach klassenlosen Spielen und solchen mit Klassen. Und mich würde mal interessieren: Wann hat ein Spiel denn eigentlich wirklich Klassen. Vielleicht heißen die ja bloß Klassen, sind aber tatsächlich keine. Oder vielleicht heißen die anders, sind aber wirklich Klassen.

Ihr dürft so viel ankreuzen, wie ihr wollt. Die letzte am besten nur, wenn alles Andere nicht zutrifft. Ihr könnt die Abstimmung ändern.

Ich schreibe "Klassen". Das sind diese Dinge die vielleicht tatsächlich Klassen sind oder auch nicht.

Viel Spaß. Wenn ihr mögt dürft ihr eure Meinung auch gern darlegen und Beispiele oder Gegenbeispiele bringen.

Offline Zanji123

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für mich haben/sind
- auch NSCs "Klassen"
- "Klassen" auch irgendwie "Berufe" sind (ein Krieger kann also ein klassischer Söldner sein oder eine Stadtwache oder... bla blubb)
- die "Klasse" dir bestimmte Manöver/Fähigkeiten gibt die du ohne die Klasse nicht hast
- ohne das Wissen der "klasse"/des Berufes hat man keine Zauber (oder nur sehr wenige den...wer bringt dir das bei?)
- die Spieler freie "Klassenwahl"


Basically: wie die Pfade in Schatten des Dämonenfürsten :D
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Online Haukrinn

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Ich hab da so eine recht minimale Vorstellung. Hauptsächlich geht es mir darum:
- Die "Klasse" ohne weitere Wahlmöglichkeit direkt gewisse Vorteile mitbringt
- Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen

Alles andere ist mir nicht klassig (klassisch? klassiziert? klassifiziert?) genug. Und selbst diese Dinge sind aufweichbar. pbta Playbooks würden zum Beispiel unter meine Definition fallen, OSR-Klassen ebenfalls.

Aber beides kann durch späteren Erfahrungsgewinn oder magische Gegenstände aufgeweicht werden. Das ist auch okay. Sonderregeln sind halt dazu da, allgemeine Regeln zu übertrumpfen.
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Offline 1of3

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Mir ist aufgefallen, dass ich noch einen eventuell wichtigen Punkt vergessen habe, die vielleicht für einige interessant sind.

Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt

Hängt da jetzt hinten drangeklatscht hinter dem NICHTS DAVON. Sorry. Wenns euch wichtig ist, könnt ihr das ja noch nachtragen.

Offline Arldwulf

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Mhh, gar nicht so einfach. Eigentlich fehlt mir dort noch "wenn durch die Wahl der Klasse eine grundsätzliche Herangehhensweise des Charakters definiert wird"

Also ein wenig eine Rollenspielkomponente. Genau dies ist letztlich ja der Vorteil von Klassensystemen, also das sie unterschiedliche Herangehensweisen von Charakteren an Probleme fördern.

In der Praxis sind die Klassensysteme aber meiner Meinung nach sehr unterschiedlich, teilweise sehr starr (z.B. in vielen frühen D&D Editionen oder heutigem OSR) und teilweise so offen, dass die Klasse nur ein Element von vielen ist was den Charakter ausmacht, so dass Charakterindividualisierung hohe Wichtigkeit erhält.

Ich glaube das macht es auch schwer die Fragen zu beantworten, denn es gibt dort ein weites Spektrum.

Online Tudor the Traveller

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Ihr könnt die Abstimmung ändern.

Hi, sicher? Ich habe nichts davon gewählt, würde es aber doch nochmal ändern wollen...
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Offline 1of3

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Weird. Ich bin sicher, ich hab das angegklickt. Ich forsche mal nach.

Online JollyOrc

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Klassen sind für mich in der Essenz "Schnellstartpakete" bzw. Archetypen. Wenn die Frage "Was willst Du spielen" mit einer der aufgelisteten Archetypen oder Klassen des Systems beantwortet werden kann, und die dann idealerweise irgendwie die Erschaffung einer solchen Personnage erleichtern, dann hat das System "Klassen". Insofern hab ich die erste Abstimmungsmöglichkeit als einziges angekreuzt.

Mein Mail Order Apocalypse hat Klassen, auch wenn das im Endeffekt nur eine Beschreibung der Figur und eine Vorauswahl der Startausrüstung ist, und die Fähigkeiten der Figur dadurch mechanisch überhaupt nicht festgelegt werden.

Mein Raiders of Arismyth hat keine Klassen, weil es da keinerlei Vorschläge gibt, was eine Personnage kann, und welche Archetypen es da geben könnte - obwohl durch die Fähigkeitsbäume die Personnagen sich sehr schnell und deutlich differenzieren und Archetypen abbilden.
« Letzte Änderung: Heute um 09:43 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline First Orko

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Ich hab mal "Nichts davon" angekreuzt, weil ich glaube, dass es keine eindeutige Kombination der obigen Optionen gibt, die quasi zwingend zu Klassen im Spiel führen müssen.  :think:
Hab aber auch nicht sehr lange drüber nachgedacht - aber ein bißchen  ;D

Statt konkrete Marker ist es möglicherweise viel mehr der Grad der Ausdifferenzierung von SCs, die einem Regelwerk die Eigenschaft "Charakterklasse" hinzufügt. Wenn hinreichend viele Spielenden dieses Spiels sich einig darüber werden können, dass die Charaktererschaffung zu einer Differenzierung in mehr oder weniger gut erfassbare Gruppen führt. Mehrere Charaktere einer "Ausdifferenzierungsgruppe" erzeugen im Spiel ein ähnliches Spielgefühl hinsichtlich Fähigkeiten und/oder Außenwahrnemung des SC in der Spielwelt. Diese Gruppen kann man Klasse nennen oder nicht, aber sie ensprechen weitestgehend dem Konzept von "Klasse" das die meisten Rollenspielenden haben dürften.

Beispiel: Nicht jedes PbtA-Playbook differenziert in Gruppen, die sich wie Klassen anfühlen. Ein Playbook namens "Kriminieller" könnte beispielweise von Steuerhinterziehende bis zum Mörder alles abdecken, da ist die Differenzierung noch nicht ausreichend eng. Wählen aber zwei Leute aus den Optionen eines solchen Playbooks jeweils u.a. Moves aus wie "Zeugs entwenden, ohne das jemand es mitbekommt" , "Im Schatten verschwinden" und "Kontakt zur Unterwelt" dann könnte man auf die Idee kommen, das es sich bei beiden um die Charakterklasse "Dieb" handelt - auch wenn das Regelwerk das gar nicht forciert hat.
« Letzte Änderung: Heute um 09:51 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online aikar

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Ich finde die Abstimmung ehrlich gesagt etwas erschlagend  ;D

Klassen sind für mich in der Essenz "Schnellstartpakete" bzw. Archetypen. Wenn die Frage "Was willst Du spielen" mit einer der aufgelisteten Archetypen oder Klassen des Systems beantwortet werden kann, und die dann idealerweise irgendwie die Erschaffung einer solchen Personnage erleichtern, dann hat das System "Klassen".
Genau dem würde ich widersprechen.

Für mich ist eine Klasse dann eine Klasse, wenn sie über die gesamte Charakterentwicklung bzw. so lange der Charakter diese Klasse hat, Einfluss darauf nimmt, welche Optionen ein Charakter wählen kann und welche Fähigkeiten ihm zur Verfügung stehen.

Systeme, bei denen Berufe, Ausbildungen, Professionspakete, Archetypen etc. zwar einen Rahmen bei der Charaktererschaffung vorgeben, bei der weiteren Charakterentwicklung die Optionswahl aber frei ist, sind für mich keine klassenbasierten Systeme.
« Letzte Änderung: Heute um 10:21 von aikar »
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Offline Zanji123

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Klassen sind für mich in der Essenz "Schnellstartpakete" bzw. Archetypen. Wenn die Frage "Was willst Du spielen" mit einer der aufgelisteten Archetypen oder Klassen des Systems beantwortet werden kann, und die dann idealerweise irgendwie die Erschaffung einer solchen Personnage erleichtern, dann hat das System "Klassen". Insofern hab ich die erste Abstimmungsmöglichkeit als einziges angekreuzt.abbilden.

dann hätte nach deiner Beschreibung Shadowrun "Klassen" obwohl es eigentlich ja keine hat (bis auf die Unterscheidung: Magisch und Mundan). Shadowrun hat Archetypen die es dir aber jederzeit ermöglichen dich anders zu "bauen"
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Online aikar

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dann hätte nach deiner Beschreibung Shadowrun "Klassen" obwohl es eigentlich ja keine hat (bis auf die Unterscheidung: Magisch und Mundan). Shadowrun hat Archetypen die es dir aber jederzeit ermöglichen dich anders zu "bauen"
DSA4/5 wäre nach dieser Definition auch ein Klassensystem.
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Offline treslibras

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Na, da liest wohl noch jemand nachts reddit....  ~;D

Ich habe geantwortet: 1, 5,6, 12, 15, 16. (EDIT: 19 gehört auf jeden Fall auch dazu!) 

So richtig interessant wird es für mich aber erst jenseits des "ist eine Sitzgelegenheit mit nur 2 Füßen ein Stuhl?", nämlich: Was macht ein Klassen-basiertes Spiel aus, und was unterscheidet es von Skill-basierten Spielen? Warum macht das eine evtl. bestimmte besser als das andere und kann man das umgehen, und was muss man dafür machen?

Begriffsdefinitionen sind OK als Startpunkt, aber die Musik liegt in den "Streitthemen" die zu Weiterentwicklung/Tweaking/Gegenmodellen führen.

Dazu gehört für mich z.B. Themen wie das Erfahrungssystem, und welches Metagame durch klassenbasierte Stufenaufstiege incentiviert wird, oder die Rolle von Klassen bzw. das Fehlen von Klassen im Charakterspiel.
« Letzte Änderung: Heute um 13:09 von treslibras »
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Online nobody@home

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Für mich ist eine Klasse dann eine Klasse, wenn sie über die gesamte Charakterentwicklung bzw. so lange der Charakter diese Klasse hat, Einfluss darauf nimmt, welche Optionen ein Charakter wählen kann und welche Fähigkeiten ihm zur Verfügung stehen.

Systeme, bei denen Berufe, Ausbildungen, Professionspakete, Archetypen etc. zwar einen Rahmen bei der Charaktererschaffung vorgeben, bei der weiteren Charakterentwicklung die Optionswahl aber frei ist, sind für mich keine klassenbasierten Systeme.

Sehe ich auch so. Archetypen sind ein recht allgemeines Konzept, und auch in einem Freistil-Charakterbausystem kann ich (insbesondere, wenn ich schon ein bestimmtes Setting im Auge habe) prinzipiell immer welche vorschlagen. Erst dann, wenn sich ein Spieler zwingend einen vordefinierten Archetypen aussuchen muß und aus dem dann auch nicht mehr -- oder höchstens durch offiziellen Wechsel in einen anderen ebensolchen -- herauskommt, wird er für mich zur "Klasse".

Die genauen Umfragepunkte muß ich mir bei Gelegenheit noch mal vornehmen; daß die etwas erschlagend sind, finde ich nämlich auch. ;D
« Letzte Änderung: Heute um 10:47 von nobody@home »

Offline Zanji123

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DSA4/5 wäre nach dieser Definition auch ein Klassensystem.

;-) selbst DSA 3 .... das ja auch nicht wirklich "Klassen" hat in einem fest definierten Rahmen (wie allgemein DSA aufgrund des Talentsystems) nur weil kein Krieger bin heisst es nicht das ich nicht Talent X steigern darf im vergleich zu D&D -> du bist nicht Krieger? Tja dann sind folgende Waffen für dich absolut Tabu und du bekommst X nicht
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Online Isegrim

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Bei DSA 3 isses mE echt schwierig. Krieger hatten bspw einen Vorteil bei der Behinderung durch alle Rüstungen, den andere RAW glaub ich nie kriegen konnten. Alle mundanen Typen haben nach den gleichen Regeln gesteigert, aber bei Magienutzern wars je nach Typus unterschiedlich.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Feuersänger

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Viele Punkte in dieser Liste treffen auf gängige Klassensysteme zu, sind aber mE nicht unbedingt zwingend.
Ich habe letztendlich nur einen einzigen Punkt angekreuzt: den mit den "exklusiven Vorteilen", die man nur durch Wahl dieser Klasse erhält.
Das ist für mich wirklich das einzige sine qua non eines Klassensystems.

Im Umkehrschluss gilt dann freilich auch:
Durch Wahl der Klasse(n) verzichtet man auf die Vorzüge der anderen, nicht gewählten Klassen.
Etwa bei einem Stufensystem mit Multiclassing dergestalt, dass man durch die Wahl einer zweiten Klasse die hochstufigen Specials der ersten Klasse aufgibt.

Wir hatten ja zB schonmal überlegt, dass Shadowrun (alt) zwar so tut als sei es klassenlos, in Wahrheit aber eben doch ein Klassensystem ist. Zuallermindest mit den vier Klassen "Magier / Adept / Ki-Adept / Mundan" - denn diese Entscheidung trifft man bei der Charaktererschaffung und kann danach nicht mehr geändert werden (außer dass man sich sein Magieattribut ruiniert, aber wer will das schon).

DSA 3 hat nach dem gleichen Muster dann eben zwei oder drei "harte" Klassen: magiebegabt oder nicht (und evtl Magiedilettant).
Aber da hab ich nur noch eine sehr verschwommene Erinnerung dran.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online Isdariel

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Habe "keins davon" angekreuzt. Am ehesten hätte ich gerne "[dass] Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen" angekreuzt, weil es für mich der Essenz einer Klasse am nähesten kommt: irgendwie sollen die voneinander abgrenzen, mir egal wie.

Prinzipiell ließen sich Klassen allerdings auch folgendermaßen konstruieren:

Schlagetot: +1 Kämpfen, +1 Einschüchtern
Gangster: +1 Kämpfen, +1 Schmuggeln
Schmuggler: +1 Einschüchtern, +1 Schmuggeln

Da ist nun nichts sonderlich einzigartiges dran und spannend ist das sowieso nicht. Gar nicht? Nicht ganz, jede Klasse hat damit eine einzigartige Kombination aus Vorzügen. Wo der Schmuggler zwar seine Waffe an der Wache vorbeischmuggeln kann, kann er den dahinter liegenden Gangboss damit nicht umlegen, dafür hätte er Gangster sein müssen (entsprechende Relevanz des +1 Bonus mal vorausgesetzt).

Ist damit jede einzigartige Kombination von Merkmalen ein "exklusiver Vorzug" im Sinne der Frage? (ausgenommen dominante Optionen wie "Mary Sue: +1 Kämpfen, +1 Einschüchtern, +1 Schmuggeln")

Und: Reicht es schon, dass die Namen der Klassen unterschiedlich sind, um als "exklusiver Vorzug" zu gelten? Bei vielen SLs erhält der "Admiral" sicherlich einen situativen Bonus auf die Verhandlung mit anderen Admirälen, den der Psychologe sicherlich nicht erhalten würde, obwohl beide mit "Überreden +2" ins Feld gehen. Andererseits: Ist das wirklich die Klasse, die hier den handgewedelten Bonus auslöst? Wohl nicht, es ist das durch die Klasse motivierte Charakterkonzept, welches hier eigentlich relevant ist (was man an den ganzen "reskins" zu Klassen schön sehen kann).

So oder so kann das Kriterium nicht sein, dass alle Klassen einen exklusiven Vorzug gegenüber allen anderen Klassen bieten müssen, denn sonst könnte man jedes Klassensystem durch copy&paste aller Klassen zu einem Nicht-Klassensystem machen, das kanns irgendwie nicht sein.

« Letzte Änderung: Heute um 12:46 von Isdariel »

Offline unicum

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Ich hab ehrlich gesagt etwas probleme solche Begriffe wirklich Hart zu definieren, irgedwie kommt dann doch ein system daher was irgendwie Klassen hat und auch irgendwie nicht.

Vieleicht wäre eine negative Formulieren etwas handfester geworden, also wenn man sich einigt ab wann ein spiel wirklich definitv keine Klassen hat.

Ich meine auch da könnte sofort klar sein das man die Klassen eines anderen Systemes durchaus nachbilden kann.
Vieleicht gibt es dann auch im Schnellstarter (o.ä.) Archetypen die wie klassen "aussehen".



Online nobody@home

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Ich denke, der einzige Punkt, mit dem ich übereinstimme, ist der fünfte: eine Klasse bringt ohne weitere Wahlmöglichkeit bestimmte Vorteile mit. Das gilt so selbst für ein System wie Midgard 2, wo speziell bei den Nichtzaubererklassen so gut wie der einzige echte Unterschied darin besteht, wie leicht oder schwer die eigentlich die Fertigkeiten, auf die sie alle prinzipiell Zugriff haben, jeweils lernen können; außerdem wäre eine Klasse ganz ohne mechanische Elemente nach meinem Verständnis auch keine Klasse mehr, sondern bloß noch ein Etikett.

Keiner der anderen Punkte ist zwingend nötig (gibt ja sogar Spiele, in denen man z.B. auf "Stufe Null" ganz ohne Klasse anfängt und erst später eine wählen kanndarfmuß), dafür fehlt mir noch am ehesten der, daß man aus einem Klassensystem normalerweise einfach an sich nicht mehr herauskommt, wenn man einmal drin ist -- egal, wie oft man die Klassen dabei vielleicht noch wechseln oder zusätzliche aufsammeln kann. Es wäre zwar prinzipiell auch ein Spiel denkbar, in dem man in einer Klasse nur eine bestimmte Zeit fest verbleibt und danach wieder freie Wahl ohne weitere Klasseneinschränkungen welcher Art auch immer hat (quasi das logische Gegenstück zum "Anfänger haben keine Klasse"-Ansatz), aber dazu fällt mir aktuell kein existierendes Beispiel ein...und ich würde auch das wahrscheinlich noch als zumindest während dieser Zeit klassenbasiert einstufen, es wäre also bestenfalls grenzwertig.

Offline YY

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Ich habe letztendlich nur einen einzigen Punkt angekreuzt: den mit den "exklusiven Vorteilen", die man nur durch Wahl dieser Klasse erhält.
Das ist für mich wirklich das einzige sine qua non eines Klassensystems.

Im Umkehrschluss gilt dann freilich auch:
Durch Wahl der Klasse(n) verzichtet man auf die Vorzüge der anderen, nicht gewählten Klassen.
Etwa bei einem Stufensystem mit Multiclassing dergestalt, dass man durch die Wahl einer zweiten Klasse die hochstufigen Specials der ersten Klasse aufgibt.

Ist für mich auch der einzige Punkt auf der Liste, der wirklich greift.

Bei einer Vielzahl von Klassen und noch viel mehr bei vielfältigen Multiclassing-Möglichkeiten verwässert das natürlich ziemlich schnell - bis an den Punkt, dass man auch gleich einen "echten" Baukastenansatz fahren könnte oder sogar sollte.
 
Damit kommt dann aber auch der nächste Gedanke, der sich in der Liste nicht so recht findet:
Wir hatten ja zB schonmal überlegt, dass Shadowrun (alt) zwar so tut als sei es klassenlos, in Wahrheit aber eben doch ein Klassensystem ist. Zuallermindest mit den vier Klassen "Magier / Adept / Ki-Adept / Mundan" - denn diese Entscheidung trifft man bei der Charaktererschaffung und kann danach nicht mehr geändert werden (außer dass man sich sein Magieattribut ruiniert, aber wer will das schon).

Ja, Shadowrun hat schon recht deutlich verkappte "Klassen".
Aber genau wie manche Multiclassing-Varianten hat Shadowrun anders als ein "richtiges" Klassensystem die Möglichkeit, eine Klasse zu wählen und dann die verfügbaren Auswahlen so zu treffen, dass man den Kernbereich der Klasse kaum beherrscht.


Sprich: ein Vorzug eines "richtigen" Klassensystems ist es mMn, dass man den Klassenkern auch automatisch beherrscht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Feuersänger

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Ich denke, der einzige Punkt, mit dem ich übereinstimme, ist der fünfte: eine Klasse bringt ohne weitere Wahlmöglichkeit bestimmte Vorteile mit. Das gilt so selbst für ein System wie Midgard 2, wo speziell bei den Nichtzaubererklassen so gut wie der einzige echte Unterschied darin besteht, wie leicht oder schwer die eigentlich die Fertigkeiten, auf die sie alle prinzipiell Zugriff haben, jeweils lernen können

Da ist halt eben die Frage, ob das dann wirklich "Klassen" sind, oder vielleicht doch nur sowas wie Baukastenpakete. Das ist ja eben die Kehrseite von dem, was ich oben geschrieben habe: einerseits gibt es Systeme, die so tun als wären sie klassenlos aber in Wirklichkeit haben sie Klassen. Dann kann es auch das Gegenteil geben, also Systeme die so tun als hätten sie Klassen obwohl das nicht der Fall ist. Wenn ich auf sagenwirmal "Stufe 10", oder wie auch immer das gemessen wird, nicht mehr wirklich unterscheiden kann, ob ein Charakter jetzt ein "Barbar" oder "Glücksritter" oder sonstwas ist, dann ist es vielleicht in Wirklichkeit kein Klassensystem.

NB ich weiss nicht mehr wie das bei Midgard tatsächlich ist, aber es gibt halt schon Systeme bei denen die vermeintlichen "Klassen" in Wirklichkeit nur Bundles sind, die man sich auch genausogut von Hand aus einem Punktepool zusammenbauen kann.
WIMRE ist das zum Beispiel bei Splittermond der Fall. Da gibt es nichtmal die grundlegende "Magie / Mundan" Unterscheidung wie bei DSA oder dergleichen, weil hier wirklich absolut jeder Charakter mit zwei Zauberschulen anfängt.

Darum finde ich ja, dass man _irgendeinen_ handfesten Unterschied braucht, damit Klassen als solche qualifizieren. Wobei ich da eine gewisse Schwelle sehe, ab wann ein Unterschied wirklich als "handfest" gilt.
Einfach irgendwas wie "+10% auf einen Startwert, danach steigern alle gleich" reicht mir nicht aus, um von Klassen zu reden.
Jedoch sowas wie "Der Kämpfer erhält immer +10% Bonus auf seinen Kämpfen-Wert, er steigert Kämpfen verbilligt und hat einen höheren Maximalwert auf Kämpfen" ist da eine andere Geschichte (Analog eben andere Fertigkeiten für Zauberer, Diebe und wasweißich). Auch wenn das eine ziemlich langweilige Umsetzung ist, weil hier nur Zahlen verändert werden statt coole Sonderfähigkeiten oder so, weiss ich hier: als Kämpfer habe ich einen Vorteil beim Kämpfen, den andere Klassen in 100 Jahren nicht einholen können.
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Da ist halt eben die Frage, ob das dann wirklich "Klassen" sind, oder vielleicht doch nur sowas wie Baukastenpakete. Das ist ja eben die Kehrseite von dem, was ich oben geschrieben habe: einerseits gibt es Systeme, die so tun als wären sie klassenlos aber in Wirklichkeit haben sie Klassen. Dann kann es auch das Gegenteil geben, also Systeme die so tun als hätten sie Klassen obwohl das nicht der Fall ist. Wenn ich auf sagenwirmal "Stufe 10", oder wie auch immer das gemessen wird, nicht mehr wirklich unterscheiden kann, ob ein Charakter jetzt ein "Barbar" oder "Glücksritter" oder sonstwas ist, dann ist es vielleicht in Wirklichkeit kein Klassensystem.

Wenn mir auch auf Stufe 10 meine Klasse noch sagt "Du, das hier zu lernen/um +1 zu steigern, kostet dich doppelt, nimm lieber das hier drüben, das hat nur normale (oder gar halbierte) Lernkosten", dann, denke ich, formt sie den Charakter mechanisch schon mehr mit, als eine reine Zusammenstellung von "Bausteinen" allein es würde. Ein "Du bist von deiner Klasse her Seefahrer, du wirst dich mit dem Reiten immer schwerer tun als alle anderen Kämpfer" macht sich einfach irgendwann bemerkbar -- vor allem, weil es schon geradezu ein Stück weit sinnbefreit ist. (Spieler: "Öh, ich habe die letzten neun Stufen bei einem Stamm von Wüstenreitern zugebracht..." Regeln: "Egal, deine Entscheidung bei der Charaktererschaffung anno Dingsda zählt immer noch mehr als alles, was seither passiert ist!")
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