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homebrew Regel für Drogen
Ainor:
--- Zitat von: Fasuhl am 29.10.2024 | 07:29 ---gut ich will aber Drogen in meiner Welt haben, ja klar dann muss ich die Nebeneffekte erhöhen vielleicht, aber wenn ich möchte das viele Bürger einer Stadt süchtig sind, dann kann ich den Preis nicht auf 30 GM setzen da muss es doch alternativen geben. wtf?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt:
--- Zitat von: Ainor am 28.10.2024 | 10:18 ---Da stellt sich erstmal die Frage: was ist das Ziel?
Geht es darum dass die SCs Drogen loswerden ? (wie bei Ptolus)
Dass die Gegner welche nehmen ? (wei bei Shadowrun)
Oder sind es günstige Alternativen für Tränke ?
--- Ende Zitat ---
Wenn es darum geht dass normale NPCs Drogen nehmen dann ist das Fall 1. Aber das ist funktional nicht so viel anders als wenn sie saufen. Inwiefern ist das für die SC relevant? Normalerweise
indem sie die Drogen loswerden bzw. den Dealern das Handwerk legen. Dann ist es aber nicht so wichtig was die Drogen genau machen. Es reicht dass sie schädlich sind.
--- Zitat von: Fasuhl am 28.10.2024 | 10:37 ---ich finde die Idee ganz spannend das man Tränke hat mit positiven und Negativen Wirkungen, und ich finde es für die Stimmung des Setting ganz gut
--- Ende Zitat ---
Jo, das ist halt der Fall 3. Dann geht es vor allem darum dass sie über Geld oder Nebenwirkungen balanciert werden.
--- Zitat von: tartex am 29.10.2024 | 10:45 ---Bei D&D5 könntest du einfach einen Prozentsatz der XPs wegen der Sucht vorenthalten und dafür irgendwelche eher nutzlosen Drogenspezial-Feats geben oder wenn du ein ganz wilder Hacker bist (oder die Droge ganz hart) eine Custom-Charakterklasse "Junkie" bauen, auf die man wechseln muss, solange man in der Klauen der Sucht ist. Die muss ja auch nicht wirklich balanced sein, das ist dann nicht sooo schwer.
--- Ende Zitat ---
Das kommt halt nicht hin wenn die Sucht für die SC heilbar ist. Normale Drogen sind in einer Welt von Zauberern einfach nicht wichtig genug.
--- Zitat von: tartex am 29.10.2024 | 11:20 ---Also ich würde mich eher an Dune oder Krieg der Träume orientieren, wenn ich Drogen in ein Fantasy-Heldenreise einbaue. Also, dass sie anständig knallen mit tolle Effekten, aber das man halt ein Risiko eingeht.
--- Ende Zitat ---
Jo, aber "ermöglicht Raumflug" ist im Grunde genommen Magie die in der Form von Drogen daherkommt. Tolle Effekte - hohes Risiko beschreibt halt meistens böse Artefakte.
tartex:
--- Zitat von: Ainor am 29.10.2024 | 13:00 ---Jo, aber "ermöglicht Raumflug" ist im Grunde genommen Magie die in der Form von Drogen daherkommt. Tolle Effekte - hohes Risiko beschreibt halt meistens böse Artefakte.
--- Ende Zitat ---
Mir ging es eher um die Visionen als um den Raumflug.
Abstrahieren wir es ein wenig: mit der richtigen Droge ist z.B. ein Zauber des noch nicht verfügbaren, nächsten Spruchlevels wirkbar. Oder eine andere Klassenfertigkeit schon erreichbar.
Böse Artefakte sind halt recht klar externe Antagonisten, während bei Drogen (oder meinetwegen der Dunklen Seite der Macht) das Risiko doch eher aus dem Inneren des Helden selbst kommt.
Andropinis:
Wozu eigentlich Regeln? Der Spieler wirft einfach die jeweilige Droge in echt ein und dann wird das Ganze ausgespielt. ~;D
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