Autor Thema: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln  (Gelesen 827 mal)

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Offline Korig

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Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« am: 1.11.2024 | 15:55 »
Idee für die optionalen Rüstungsregeln bei Tiny Dungeon. Die Regeln im Buch gefallen mir nicht, da es mehr Rechnerei erfordert und die schwere Rüstung dann einen großen Vorteil bietet, mit der 3 Punkte Schadensminderung.

Es gibt weiterhin die 3 neuen Merkmale aber man hat einen Rüstungswurf der genau einen Schaden verhindert. Leichte Rüstung bei einer 6, mittlere Rüstung bei einer 5 und 6 hat aber Nachteil beim Schwimmen, und schwere Rüstung bei einer 4 bis 6 aber Nachteil bei Schwimmen und Schleichen.

Damit kann man den statischen Schaden belassen und die „besseren“ Rüstungen haben auch eine Kehrseite. Meinungen?

Offline Ludovico

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #1 am: 1.11.2024 | 16:09 »
Klingt gut. Für mich fühlt es sich bloß merkwürdig an mit der 4 als Erfolg bei der schweren Rüstung.
Ich weiss, dass es das gibt, aber nur in sehr seltenen Fällen (wie beim Merkmal Scharfschütze).
Ich muss mal drüber nachdenken.

Aber ja, die optionalen Rüstungsregeln fand ich auch nicht so gut.

Edit:
Wie wäre es mit
Leichte Rüstung: Rüstungswurf mit Nachteil
Mittlere Rüstung: Rüstungswurf normal, Nachteil auf Schwimmen
Schwere Rüstung: Rüstungswurf mit Vorteil, Nachteil auf Schwimmen, Schleichen und Rennen
« Letzte Änderung: 1.11.2024 | 16:11 von Ludovico »

Offline Korig

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #2 am: 1.11.2024 | 16:16 »
Ist nicht ganz perfekt, ist aber in der inneren Logik für Spieler nachvollziehbar, nicht so kompliziert wie die original Regel und skaliert glaub ganz gut. Man könnte als Alternative auch nur noch leichte und schwere Rüstung zulassen und die leichte greift bei 6 und die schwere bei 5 bis 6 und hat dafür nur den Nachteil beim Schleichen. Ich glaube aber, dass mir Variante 1 besser gefällt, weil es nicht so viel am Spiel ändert.

Offline Korig

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #3 am: 1.11.2024 | 16:38 »
Klingt gut. Für mich fühlt es sich bloß merkwürdig an mit der 4 als Erfolg bei der schweren Rüstung.
Ich weiss, dass es das gibt, aber nur in sehr seltenen Fällen (wie beim Merkmal Scharfschütze).
Ich muss mal drüber nachdenken.

Aber ja, die optionalen Rüstungsregeln fand ich auch nicht so gut.

Edit:
Wie wäre es mit
Leichte Rüstung: Rüstungswurf mit Nachteil
Mittlere Rüstung: Rüstungswurf normal, Nachteil auf Schwimmen
Schwere Rüstung: Rüstungswurf mit Vorteil, Nachteil auf Schwimmen, Schleichen und Rennen
Hmmm deine Variante hat auch was. Ist galt nur von der Chancenverteilung etwas anders und fraglich ob sich die ausgegeben Merkmale dann rechnen. Immerhin muss man zwei Merkmale opfern und eine mittlere Rüstung zu tragen.

Offline Korig

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #4 am: 1.11.2024 | 17:25 »
Hab vorher mal mit dem Junior ein paar Testkämpfe durchgespielt. Er kannte das Sysgem bisher nicht und ich habe ihm meine Eüstungsregeln und die aus dem Buch anspielen lassen. Ohne Rüstung hat es ihm grundsätzlich schlechter gefallen. Und die Hausregeln fand er Eingängen, logischer und besser als die Regeln im Buch. Also passt das gut für uns, auch wenn ich normalerweise überhaupt kein Freund von Haustegeln bin  ~;D

Offline Fillus

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #5 am: 1.11.2024 | 18:49 »
Eine gute Regelung für Rüstung habe ich auch noch nicht gesehen. Wenn dann müsste mal vom festen Schaden (1 oder 2 Punkte) abweichen. Dann findet sich bestimmt auch was in "Advanced Tiny Dungeon".

Ich gehe meist lieber narrativer an solche Geschichten ran. Das es einfach mehr Lebenpunkte gibt, finde ich auch nicht optimal. Jegliche Art von Schaden abwehren mit dem festen Schaden aber völlig supoptimal. Würde ich mit variablen Waffenschaden spielen wollen, würde ich andere System benutzen, weil es dem Spiel die Einfachkeit nimmt.

Meine spontane (unfertige) Lösung für Rüstung wäre:
Leichte, mittlere und schwere Rüstung geben 1/2/3 Punkte. Diese Punkte dürfen in jedem Kampf dafür verwendet werden um dem Gegner für jeweils einen Punkt einen Angriff mit Nachteil zu verpassen.
Ich weiß, es ist auch nicht optimal, weil es nicht vernüftig skaliert und es Merkmale gibt wo man den Angriff eh in mehrere Angriffe mit Nachteil aufteilt. Wollte den Gedanken hier aber dennoch mal teilen.

Bisher habe ich mir darüber nie Gedanken gemacht, weil ich das ohne Rüstung ganz angenehm finde. Ich spiele aber mehr in anderen Tiny Setting und kein Fantasy, da fühlt es sich weniger komisch an.

Offline Ludovico

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #6 am: 1.11.2024 | 21:52 »
Hmmm deine Variante hat auch was. Ist galt nur von der Chancenverteilung etwas anders und fraglich ob sich die ausgegeben Merkmale dann rechnen. Immerhin muss man zwei Merkmale opfern und eine mittlere Rüstung zu tragen.

Nun verstehe ich.
Ich muss sagen, dass ich mir die Regeln noch mal ernsthafter anschauen sollte. Aktuell nehmen wir die Grundregeln zur Rüstung (zusätzliche Trefferpunkte), was bei meiner Kinderrunde gut funktioniert.
Aber ich will es ja auch komplexer machen mit der Zeit.

Offline Gunthar

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #7 am: 1.11.2024 | 21:57 »
Advanced Tiny Dungeon hat folgende Regel: Ohne Rüstung Treffer bei einer 3 bis 6. Bei leichte Rüstung ist es 4 bis 6 und bei einer schweren Rüstung ist es 5 bis 6. Jeder Treffer der durchkommt, macht Schaden.
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Offline Ludovico

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #8 am: 2.11.2024 | 00:32 »
Advanced Tiny Dungeon ist nicht die 2nd nehme ich an.
Wie kann ich das einordnen?

Offline Gunthar

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #9 am: 3.11.2024 | 13:36 »
Advanced ist eine massiv aufgebohrte Version von Tiny Dungeons. Es gibt Levels, Schwierigkeitsgrade, mehr Spells, Herkünfte usw. War mal ein Aprilscherz, der so stark eingeschlagen war, dass das Advanced Tiny Dungeons eben doch realisiert wurde. Das Buch A5 gross hat ca. 230 Seiten.
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Offline Prisma

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #10 am: 13.04.2025 | 20:09 »
Thread-Nekromantie!


Auch ich bin auf das Problem der Rüstungen in Tiny Dungeon (2E) gestoßen und bin an Lösungen interessiert. Ich habe aber noch keine Spielpraxis und kenne das Spiel nur vom Lesen her.

Mit den normalen Regeln gibt es Rüstung quasi nicht. Das finde ich doof. Man kann sich nur den Rüstungstrait holen und bekommt +3 TP. Die optionalen Regeln sind da wesentlich interessanter. Sie scheinen rein rechnerisch zwar auch zu funktionieren, aber ich befürchte viel Hit/Miss Gewürfle und dann macht man mal einen Schadenspunkt usw. Dabei soll es doch flott gehen! Daher bin ich an Erfahrungsberichten interessiert. Wie war das bei euch? Ist meine Sorge begründet?

Alternativen wie +1/2/3 TP pro Rüstungsart sind da reizvoller, aber vielleicht zu schwach? Das Rüstungsmerkmal +3 TP wäre in Kombination dann potentiell noch mächtiger. Das muss aber keine Schwäche des Systems sein.


Advanced Tiny Dungeon hat folgende Regel: Ohne Rüstung Treffer bei einer 3 bis 6. Bei leichte Rüstung ist es 4 bis 6 und bei einer schweren Rüstung ist es 5 bis 6. Jeder Treffer der durchkommt, macht Schaden.
Wie ist das bei Advanced dann mit den regulären Würfen? Beginnen Erfolge dann auch bei einem Ergebnis von 3 oder weiterhin bei 5-6?
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Offline Prisma

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #11 am: 13.04.2025 | 21:58 »
Habe die zweite Edition neulich mit meinen Söhnen gespielt.

Laut Regelbuch verhält es sich so, dass die drei Rüstungstypen je nach Schwere den Schaden um 1 bis 3 Punkte mildern. Also nicht pauschal TP hinzugeben.

Oder habe ich Dich jetzt missverstanden und renne offene Türen ein?
Die 2E Regeln kenne ich. Ich vermute (ohne Spielpraxis), dass die Milderung dafür sorgt, dass man mehr Statik im Kampf hat. Wenn ich 1W2+1 oder 1W3+1 gegen 1/2/3 Rüstung habe, vermute ich dass viele Würfe ohne Effekt bleiben. Beispiel: Mit einem normalen Schwert (die einhändige Standardwaffe im Fantasy Rollenspiel macht 1W2+1) darf man erst gar nicht gegen einen Ritter in Platte (Rüstung 3) antreten, weil man da keinerlei Schaden machen kann. Der Ritter umgekehrt gegen einen anderen Ritter auch nicht. Trägt der Gegner ein Kettenhemd (Rüstung 2) muss man auf dem Schadenswurf des Schwertes den maximalen Effekt erzielen, um überhaupt Schaden zu machen. Das ist unbefriedigend und sorgt dafür dass man Gegner zwar oft trifft, aber selten verwundet. Das mag zwar realistisch sein, aber im Spiel ist das blöd.
Dann kommt noch dazu das der Angriff von z.B. Drachen regulär nur einen Punkt Schaden, also dann sinnigerweise 1W2+1, anrichten, wenn ich das richtig sehe, also wäre man schon in Platte quasi immun gegen Drachenangriffe. Und selbst wenn die Kreatur mit 1W3+1 angreift, ist das kein besonders bedrohlicher Gegner. Vorallem gegen eine Gruppe von drei bis sechs Charakteren.

Hast du in deiner Runde mit den optionalen Kampfregeln gespielt? Wie war eure Erfahrung?


 
Es löst zwar das oben beschriebene Problem nicht, aber man könnte sich aus Gründen der Geschwindigkeit wenigstens die Schadenswürfe bequem sparen. Ich denke da an folgende Hausregel: Schaden läuft immer über To-hit ab, die Schadenswürfe selber entfallen. Eine "5" enspricht immer einer "1" auf dem 1W2/1W3. Eine "6" entspricht immer einer "2" auf dem 1W2/1W3. Bei schweren Waffen gelten die Ergebnisse aller geworfenen Würfel, sofern sie treffen.

  • Leichte Waffen: Trefferwurfergebnis 5 enspricht einer 1 auf 1W2+1. Schaden = 2
  • Leichte Waffen: Trefferwurfergebnis 6 enspricht einer 2 auf 1W2+1. Schaden = 3

Bei schweren Waffen kommt es nun auch auf die Anzahl der Würfel an: Nachteil (W6), normal (W6|W6), Vorteil (W6|W6|W6)
  • Schwere Waffen: Trefferwurfergebnis 5 enspricht einer 1 auf 1W3+1. Schaden = 2
  • Schwere Waffen: Trefferwurfergebnis 5|<5 enspricht einer 1 auf 1W3+1. Schaden = 2
  • Schwere Waffen: Trefferwurfergebnis 5|5 enspricht einer 2 auf 1W3+1. Schaden = 3
  • Schwere Waffen: Trefferwurfergebnis 6|<5 enspricht einer 2 auf 1W3+1. Schaden = 3
  • Schwere Waffen: Trefferwurfergebnis 6|5 enspricht einer 3 auf 1W3+1. Schaden = 4
  • Schwere Waffen: Trefferwurfergebnis 6|6 enspricht trotzdem nur einer 3 auf 1W3+1, weil mehr nicht geht. Schaden = 4
  • Und so weiter, jetzt mit Vorteil: 5|<5|<5 = 1 = 2
  • 5|5|<5 = 2 = 3
  • 5|5|5 = 3 = 4
  • 6|<5|<5 = 2 = 3
  • 6|5|<5 = 3 = 4
  • 6|6|6 = trotzdem nur 3 = 4

Bei Nachteil kann die schwere Waffe eben nur 2 Punkte Schaden verursachen.
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Offline Gunthar

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #12 am: 16.04.2025 | 09:01 »
Thread-Nekromantie!

Wie ist das bei Advanced dann mit den regulären Würfen? Beginnen Erfolge dann auch bei einem Ergebnis von 3 oder weiterhin bei 5-6?
Kommt auf den Schwierigkeitsgrad der Probe an. Ist es
Leicht: 4-6
Normal: 5-6
Schwer: 6

Man hat 1 bis 3 Würfel zur Verfügung. Und dann könnte es noch Traits geben, die helfen können.
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Offline Prisma

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Re: Tiny Dungeon Alternative Rüstungsregeln
« Antwort #13 am: 16.04.2025 | 09:07 »
Danke für die Info!

Nach einigem Grübeln finde ich die Lösung aus dem Advanved :

3 = ungerüstet verletzt
4 = trotz leichter Rüstung verletzt
5 = trotz schwerer Rüstung verletzt

gar nicht mal so schlecht. Die dürfte sehr schnell von der Hand gehen, Rüstung nicht zu stark oder zu schwach machen und mit anderen Traits gut zusammenarbeiten.
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