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Metaplot-Gründe für die Gestaltung von D&D Next-Abenteuern?
caranfang:
Der nachfolgende Thread ergab sich ursprünglich aus der Frage nach Erfahrungen mit den D&D Next-Abenteuern - Link. schneeland
Man sollte sich nicht über das Railroading in den D&DNext-Abenteuern aufregen, denn das war damals notwendig. Diese Abenteuer waren alle ein Teil des unter anderem von Salvatore und Greenwood erdachten Planes, die ihnen aufgezwungenen Änderungen an Forgotten Realms rückgängig zu machen. Deshalb durfte es keine unterschiedlichen Enden geben.
Arldwulf:
Wie kommst du darauf?
Ich versuche gerade zu überlegen wie genau das funktionieren soll. Nimm mal die Tiamatkampagne. Die endet mit nunja...fast der gleichen Szene wie zuvor Scales of War.
Inwiefern hilft das irgendwelche Änderungen rückgängig zu machen? Die meisten Realms Abenteuer lassen die Änderungen doch nahezu komplett außen vor und geschrieben wurden sie doch ebenfalls von anderen Autoren.
Wenn es jetzt einen Abenteuerband in Maztica gegeben hätte, in Mulhorand oder halt irgendwo wo die Änderungen gravierende Auswirkungen hätten würde das ja noch halbwegs Sinn ergeben (aber auch dann bräuchte es kein Railroading für die Settingänderungen) doch so?
Wie muss man sich diesen Plan denn vorstellen? "Wir wollen die Änderungen zurück drehen, deshalb machen wir die Abenteuer genau so, dass man sie problemlos auch mit den Änderungen spielen könnte?"
Betrachtet man es von Regeltechnischer Seite und nicht vom Setting her so ergibt das ganze mehr Sinn. Die 5e baut einfach viele Möglichkeiten für Alternative Herangehensweisen ab. Und das merkt man dann auch in den Abenteuern.
caranfang:
Du weißt, dass die D&D-Redaktion damals die Autoren der Forgotten Realms mit dem Zeitsprung und den anderen Änderungen an den Forgotten Realms ziemlich überrumpelt und verärgert hat? 2008 haben die Autoren deshalb schon den Plan, wie sie die meisten der Änderungen wieder rückgängig machen können. Diese Abenteuer erzählen nun einmal einen Teil dieser Geschichte und bilden zusammen mit den Romanen die Basis für die 5e-Version der Forgotten Realms. Deshalb war das railroading notwendig, denn es durfte nur ein Ende geben.
Arldwulf:
Inwiefern denn? Ich meine, was genau deutet an den Enden dieser Abenteuer irgendwie darauf hin?
Nimm mal an du würdest eines dieser Abenteuer ohne die 5e Setting Änderungen spielen. Was genau wäre anders? Die Enden der Abenteuer sind letztlich ziemlich generisch, oder siehst du das anders?
Würde dir denn irgendeine Änderung am Setting einfallen welche durch die Abenteuer propagiert wurde und als Beispiel für Railroading aus Settinggründen dienen kann?
Eigentlich hätte ich behauptet, dass man die gleichen Abenteuer problemlos in beliebigen früheren Varianten der Realms anlegen könnte. Bei manchen steht ja sogar dabei man könne sie gleich ganz in andere Welten übertragen.
Andere Dinge aus den Abenteuern dagegen spielen sogar explizit auf Änderungen an die nicht in der 5e passierten sondern im Vorgänger.
Railroading braucht aber nichts davon.
caranfang:
Lies Dir doch den letzten Absatz des Abenteuers Murder in Baldur's Gate doch noch einmal durch:
--- Zitat ---Tell Us What Happened
The history of Baldur’s Gate is being written in the thousands of campaigns in which this adventure is playing out. When Murder in Baldur’s Gate reaches its conclusion in your campaign, we want to know how it turned out. The ending that occurs most often will become part of the official history of the FORGOTTEN REALMS setting. To report your results, visit DungeonsandDragons.com/Sundering.
--- Ende Zitat ---
Da hast Du den Grund, weshalb die Abenteuer so sind, wie sie sind.
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